১ আগস্ট, ২০২৬
চলে এসেছে সেই গেম, যা কখনো শেষ হবে না
১ থিসিস
২০২৩ সালে, a16z এমন এক নতুন ধরনের AI-ফার্স্ট গেমের কথা বলেছিল যা প্লেয়ারদের অনেক দিন ধরে মাতিয়ে রাখবে। LifeSim হলো সেই ধরনেরই একটি গেম — যা এখন লাইভ, আর এর প্রথম দিকের প্লেয়াররা প্রতি সপ্তাহে তাদের নিজেদের জগতে ঘণ্টার পর ঘণ্টা কাটাচ্ছে।

LifeSim-এর উদ্দেশ্য একটাই: কৃত্রিম জীবনকে বাস্তবসম্মতভাবে সিমুলেট করা এবং সেটিকে উপভোগ করার সবচেয়ে ইমারসিভ উপায় তৈরি করা। এটি AI সত্তাদের এক চিরস্থায়ী জগৎ, যা আপনি তৈরি করেন, যেখানে আপনি বাস করেন এবং যা কখনও ফুরিয়ে যায় না — যার ভিত্তি হলো একটি 3D, বাস্তব-পৃথিবীর মতো স্পেস।
২০২৩ সালে, a16z প্রায় হুবহু এমনটাই বর ্ণনা করেছিল। জন লাই-এর প্রবন্ধে এমন পাঁচটি সিস্টেমের কথা বলা হয়েছিল যা একত্রিত হয়ে প্রথম “নেভারএন্ডিং” গেম তৈরি করবে — জেনারেটিভ এজেন্ট, পার্সোনালাইজেশন, AI স্টোরিটেলিং, ডাইনামিক ওয়ার্ল্ড এবং AI কোপাইলট — সাথে এটাও বলা হয়েছিল যে কেন তখন এর কোনোটিই সম্ভব ছিল না: ২৪ ঘণ্টা এজেন্ট চালানোর খরচ, মেমরি, কোহেরেন্স এবং ওপেন-এন্ডেড AI-কে লাইনচ্যুত হওয়া থেকে আটকানো।
দীর্ঘমেয়াদে সবচেয়ে বড় সুযোগ হলো AI ব্যবহার করে শুধু গেম তৈরির পদ্ধতিই নয়, বরং গেমের প্রকৃতিই বদলে দেওয়া… এমন নতুন ধরনের AI-ফার্স্ট গেম যা প্লেয়ারদের অনেক দিন ধরে বিনোদন দেবে, মাতিয়ে রাখবে এবং ধরে রাখবে।
— জন লাই, a16z, দ্য নেভারএন্ডিং গেম, ২০২৩
LifeSim এই পাঁচটিকেই বাস্তবে নিয়ে এসেছে। এটা কোনো ডেমো বা রিসার্চ প্রিভিউ নয় — এটা একটা লাইভ প্রোডাক্ট, যেখানে প্রথম দিকের প্লেয়ারর া প্রতি সপ্তাহে তাদের জগতে ঘণ্টার পর ঘণ্টা কাটাচ্ছে এবং এখন পর্যন্ত দশ লক্ষেরও বেশি ইন্টার্যাকশন লগ করা হয়েছে। আমরা বিস্তারের আগে গভীরতার ওপর জোর দিয়েছি; সেই গভীরতাকে আরও বড় করাই আমাদের পরবর্তী অধ্যায়।
থিসিস: ২০২৩-এ a16z · ২০২৬-এ LifeSim — ৫/৫
- জেনারেটিভ এজেন্ট — LifeSim: একটি 3D বাস্তব-পৃথিবীর মতো স্পেসে স্বায়ত্তশাসিত সত্তা
- পার্সোনালাইজেশন — LifeSim: লক্ষ লক্ষ কথোপকথন
- AI স্টোরিটেলিং — LifeSim: সুসংহত ও চিরস্থায়ী
- ডাইনামিক ওয়ার্ল্ড — LifeSim: 3D বাস্তব-পৃথিবীর ভূগোলের ওপর ভিত্তি করে ফ্যান্টাসি জগৎ
- AI কোপাইলট — LifeSim: ক্রিয়েটররা সম্পূর্ণ জগৎ তৈরি করে
২ সিমস × সোশ্যাল
LifeSim = The Sims + AI সোশ্যাল + 3D
LifeSim যা করে, তার জন্য মূলত দুটি—এবং শুধুমাত্র দুটি—প্রোডাক্ট ক্যাটাগরি তৈরি করা হয়েছিল। The Sims সিমুলেশন জেনরকে পথ দেখিয়েছে এবং কৃত্রিম জীবনের ভিত্তি তৈরি করেছে। আর সোশ্যাল প্ল্যাটফর্মগুলো মানুষের যোগাযোগের জন্য ইন্টারফেস তৈরি করেছে: যা কিনা মানুষের সাথে সম্পর্ক তৈরির জন্য প্রথম থেকে ডিজাইন করা একমাত্র UI।
যে মুহূর্তে আপনার NPC-গুলো AI মানুষে পরিণত হয়, তখনই এই দুটি প্রয়োজনীয়তা মিলে যায়। জীবন্ত সত্তাদের একটি স্যান্ডবক্সের জন্য এমন একটি ইন্টারফেস দরকার যা মানুষের সাথে যোগাযোগের জন্য তৈরি — এবং সেই ইন্টারফেসটি ইতিমধ্যেই আছে। তাই LifeSim কোনো টেক্সট-ভিত্তিক চ্যাটবট গেম নয়। এটি হলো The Sims-এর সিমুলেশন ভিত্তি, যা একটি 3D বাস্তব-পৃথিবীর মতো স্পেসে তৈরি সোশ্যাল নেটওয়ার্কের ইন্টার্যাকশন লেয়ারের সাথে যুক্ত।
রিয়েল-টাইম কম্পিউটিং যত উন্নত ও সস্তা হচ্ছে, LifeSim ধীরে ধীরে রিয়েল-টাইম জেনারেটেড, পার্সোনালাইজড, 3D এনভায়রনমেন্টের দিকে এগোচ্ছে যা প্লেয়ারের উপস্থিতি সম্পর্কে সচেতন।
- LifeSim v0 (অতীত) ছিল Sims + Facebook: টেক্সট-ভিত্তিক চ্যাট।
- LifeSim v1 (আজ) হলো Sims + Snapchat: 3D অ্যাওয়ারনেস।
- LifeSim v2 (ভবিষ্যৎ) এই ধারাকে অব্যাহত রাখবে।
সিমুলেশন × সোশ্যাল
| সোশ্যাল কম | সোশ্যাল বেশি | |
|---|---|---|
| বাস্তব জগৎ | — | সোশ্যাল মিডিয়া (মানুষ আছে, জগৎ নেই) |
| সিম জগৎ | The Sims (জগৎ আছে, সোশ্যাল নেই) | LifeSim (জগৎ + সোশ্যাল) |
৩ জেনারেটিভ সত্তা
স্তম্ভ ১ — জেনারেটিভ এজেন্ট
জেনারেটিভ সত্তা
“জেনারেটিভ AI এজেন্টদের আরও জীবন্ত করে এবং তাদের মধ্যে সামাজিক আচরণ ফুটিয়ে তুলে সিমুলেশন জেনরকে নাটকীয়ভাবে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে… যা হবে একটি নেক্সট-জেনারেশন ট্রুম্যান শো, অফুরন্ত বিনোদনে ভরা।”
এর সেরা প্রমাণ ছিল স্ট্যানফোর্ড স্মলভিল পেপার: একটি পিক্সেল স্যান্ডবক্সে ২৫টি এজেন্ট, যারা নিজেরাই একটি ভ্যালেন্টাইনস ডে পার্টির আয়োজন করেছিল। একটি অসাধারণ এক্সপেরিমেন্ট — যা দুদিন চলেছিল এবং কম্পিউটিং-এ হাজার হাজার ডলার খরচ হয়েছিল।
LifeSim হলো সেই এক্সপেরিমেন্টের পরের ধাপ: এরা এজেন্ট নয়, এরা সত্তা — পরিচয়, স্মৃতি, ব্যক্তিত্ব, লক্ষ্য এবং সম্পর্কসহ স্বায়ত্তশাসিত সত্তা, যারা একটি 3D স্পেসে বাস করে।
আমরা কম্পিউটিং-এর সমস্যা সমাধান করেছি। a16z বলেছিল যে ২৪/৭ স্কেলড সিমুলেশন চালানো “আর্থিকভাবে সম্ভব নাও হতে পারে।” এর সমাধান করতে, আমরা LifeSim শ্রোডিঙ্গার আর্কিটেকচার তৈরি করেছি, একটি LLM হারনেস যেখানে খরচ প্লেয়ারের মনোযোগের সাথে বাড়ে-কমে, জনসংখ্যার সাথে নয়। ১০ লক্ষেরও বেশি ডেটা পয়েন্টের ওপর ভিত্তি করে আমাদের নিজস্ব গবেষণা দেখায় যে ডানবারের সংখ্যা সঠিক: প্লেয়ারদের অসীম সংখ্যক সত্তার সাথে যুক্ত থাকার মতো জ্ঞানীয় ক্ষমতা নেই। মানুষের ব্যান্ডউইথ ১০ থেকে ১৫টি সত্তার সাথে গভীর স ম্পর্কের মধ্যেই সীমাবদ্ধ। এই আবিষ্কার এবং আমাদের শ্রোডিঙ্গার হারনেস একসাথে প্রমাণ করে যে কম্পিউটিং খরচ স্ট্যানফোর্ড এক্সপেরিমেন্টের চেয়ে বহুগুণ কম।

শ্রোডিঙ্গার আর্কিটেকচার বনাম স্মলভিল (স্ট্যানফোর্ড)
| স্মলভিল (২০২৩) | ২৫ জন এজেন্ট · $১,০০০+ / ২ দিন |
|---|---|
| LifeSim (২০২৬) | |
| ফ্যান্টম NPC | $0 |
| নজরে থাকা NPC | চাহিদামাফিক সমাধান |
৪. পার্সোনালাইজেশন
স্তম্ভ ২ — পার্সোনালাইজেশন
প্রত্যেক প্লেয়ারের জন্য আলাদা জগৎ
প্রত্যেক প্লেয়ারকে তার নিজের মতো অভিজ্ঞতা দেওয়াটাই ছিল পার্সোনালাইজড গেমিংয়ের স্বপ্ন। The Sims এর সবচেয়ে কাছাকাছি এসেছিল — ২০০ মিলিয়নের বেশি প্লেয়ার একটি “ইন্টারেক্টিভ ডল হাউস” চালাত — কিন্তু এর জগৎগুলো ছিল আগে থেকে তৈরি, হাতে গড়া এবং সবার জন্য একই।
LifeSim-এর পার্সোনালাইজেশন কোনো নির্দিষ্ট গেমের সাথে জুড়ে দেওয়া ক্যারেক্টার ক্রিয়েটর নয়। প্লেয়ার নিজেই তার চরিত্র, সম্পর্ক এবং বসবাসের জগৎ তৈরি করে — আর প্রতিটিই হয় অনন্য। লাইভ ডেটা দেখায় যে এটি কোনো অনুমান নয়:
- ৯১.৭% ইউজার দশটিরও কম সম্পর্কে মনোযোগ দেয় — যা গভীর অনুরাগ প্রমাণ করে, কেবল নতুন কিছু চেখে দেখা নয়।

৫. এমারজেন্ট স্টোরি
স্তম্ভ ৩ — AI স্টোরিটেলিং
নিখুঁত এমারজেন্স
AI ন্যারেটিভের দুটি সাধারণ সমস্যা হলো: এটি মূল গল্প থেকে সরে যায় এবং ভুলে যায়। LifeSim-এর আর্কিটেকচার বিশেষভাবে এই দুটি সমস্যার বিরুদ্ধেই তৈরি।
এর আচরণ পার্সোনালিটি-নির্ভর, কোনো ফ্রি-ফর্ম চ্যাটবট নয়। প্রতিটি চরিত্র নিজের পরিচয় অনুযায়ী কাজ করে, অল্প কিছু প্ল্যানার ও সম্ভাব্যতা যাচাইয়ের মাধ্যমে। তাই গল্পটি কোনো এলোমেলো প্রম্পট থেকে তৈরি না হয়ে চরিত্র থেকে বেরিয়ে আসে। ফলে গল্পটি নিজের গণ্ডির মধ্যেই থাকে।
প্রতিটি কাজ, সম্পর্ক, জায়গা এবং অনুভূতি সেভ হয়ে থাকে। সার্ভার রিস্টার্ট হলেও চরিত্রটি ঠিক যেখান থেকে ছেড়ে গিয়েছিল সেখান থেকেই শুরু করে। ফলে ধারাবাহিকতার সমস্যাটি সমাধান হয়ে যায়।
এর ফল ডেটাতে স্পষ্ট: বিশ্লেষণ করা কন্টেন্টের ৮৮.৯% আবেগগতভাবে সং বেদনশীল, এবং ৮৭% গভীর কথোপকথন সমৃদ্ধ ও দীর্ঘস্থায়ী। খেলার সময় বাড়ার সাথে সাথে গভীরতাও বাড়ে।
প্রোডাকশনে ধারাবাহিকতা
| আবেগগত_সংবেদনশীলতা | 88.9% |
|---|---|
| গভীর_কথোপকথন_সমৃদ্ধ | 87% |
| স্মৃতি_সংরক্ষিত | 74,696 |
| গল্পের_গণ্ডি_নিয়ন্ত্রণ | পার্সোনালিটি + শিডিউল + সম্ভাব্যতা যাচাই |
৬. জীবন্ত জগৎ
স্তম্ভ ৪ — ডাইনামিক ওয়ার্ল্ড বিল্ডিং
বাস্তবতার উপর ভিত্তি করে জগৎ
ডাইনামিক জগতের ফাঁদ হলো No Man's Sky: ১৮ কুইন্টিলিয়ন procedurally generated গ্রহ, যার প্রায় সবই খালি। বিশালতাই আসল কথা নয়। আসল কথা হলো এমন একটি জগৎ যা প্লেয়ারের ভাবনার পরিধির সাথে নিজেকে মানিয়ে নেয়।
LifeSim প্রতিটি জগৎকে বাস্তব পৃথিবীর ম্যাপের উপর ভিত্তি করে তৈরি করে — আসল ভূগোল, জায়গা এবং দূরত্ব — তাই এটি অপরিচিত কোলাহলের বদলে পরিচিতি দিয়ে শুরু হয়। তারপর সবকিছু প্লেয়ারের সাথে সাথে বিকশিত হয়। তার চেয়ে দ্রুত নয়।
স্থায়ী বিশ্ব পরিস্থিতি
| ভিত্তি স্থাপন | বাস্তব পৃথিবীর ম্যাপ |
|---|---|
| পুনরুৎপাদন | নেই — ইতিহাস জমা হয় |
৭. ক্রিয়েটর
স্তম্ভ ৫ — AI কোপাইলট, ক্রিয়েটরদের জন্য
প্রত্যেক ক্রিয়েটরই এক একটি জগৎ
“একজন AI কোপাইলট যেকোনো প্লেয়ারকে একজন মাস্টার বিল্ডার হতে সাহায্য করতে পারে… Roblox জেনারেটিভ AI ব্যবহার করছে, যার লক্ষ্য হলো ‘প্রত্যেক ইউজারকে একজন ক্রিয়েটর বানানো’।”
a16z-এর পঞ্চম স্তম্ভ ছিল AI কোপাইলট, যা যে কাউকে একজন বিল্ডার বানিয়ে দেয়। LifeSim-এ কোপাইলট আপনাকে ব্লক বসাতে সাহায্য করে না — এটি আপনাকে একটি সম্পূর্ণ জগৎ তৈরি করতে সাহায্য করে: জনসংখ্যা, সৌন্দর্য, পরিবেশ, গল্প। প্রত্যেক ক্রিয়েটর একজন ওয়ার্ল্ড-বিল্ডার হয়ে ওঠে, এবং প্রত্যেকটি জগৎ এমন একটি জায়গা যেখানে আপনা র অডিয়েন্স থাকতে পারে।
এটাই হলো ইনফ্লুয়েন্সার অর্থনীতির নতুন রূপ। একজন ফলোয়ার শুধু দেখে। আর একজন বাসিন্দা সেখানে বাস করে। যখন একজন ক্রিয়েটর একটি জগৎ তৈরি করে, তার অডিয়েন্স শুধু স্ক্রল করে চলে যায় না — তারা প্রতিদিন সেখানে বাস করে, সম্পর্ক তৈরি করে এবং সেভাবেই ফিরে আসে যেভাবে ফ্যানরা তাদের পছন্দের ফ্যানডমে ফিরে আসে। এই বন্ধন রিচের চেয়েও গভীর, এবং এটি বাড়তেই থাকে।
আর যেহেতু অডিয়েন্স ক্ষণস্থায়ী নয়, বরং বাসিন্দা, তাই ক্রিয়েটররা তাদের তৈরি করা জগতের মালিক হয় এবং তা থেকে আয় করতে পারে। তাদের জগৎ একটি সম্পদ, ভাড়া করা মনোযোগ নয়।
ক্রিয়েটররা জিতলেই আমাদের জয়। LifeSim তাদের একটি জীবন্ত জগৎ তৈরির টুলস দেয়, এমন অডিয়েন্স দেয় যারা থেকে যায়, এবং তাদের তৈরি করা জিনিস ধরে রাখার জন্য অর্থনৈতিক ব্যবস্থা দেয়। একজন ক্রিয়েটর এমন জায়গা ছেড়ে যায় না যা তার ফ্যানডমকে আশ্রয় দে য় এবং তার জন্য অর্থ দেয়। এই বোঝাপড়াই সাপ্লাই-সাইডের সুরক্ষা — এবং এটাই ফ্লাইহুইল: আরও ক্রিয়েটর, আরও জগৎ, আরও বাসিন্দা, তৈরি করার আরও কারণ।
ক্রিয়েটর ফ্লাইহুইল - ক্রিয়েটররা জিতলে আমরাও জিতি
- ক্রিয়েটর → জগৎ তৈরি করে
- প্লেয়ার → জগতে বাস করে
- ক্রিয়েটর → মালিকানা ও আয়
- প্লেয়ার → টাকা খরচ করে
৮. বাজার
বাজার
LifeSim যে ধরনের আচরণ নিয়ে কাজ করে, তা ইতিমধ্যেই সফটওয়্যারের কিছু বড় ফ্র্যাঞ্চাইজিকে শক্তি জোগাচ্ছে — যার প্রতিটিই আমাদের কাজের একটি অংশ প্রমাণ করে:
- The Sims — ২০০ মিলিয়নের বেশি প্লেয়ার। একটি জীবন তৈরি করে তাতে বাস করার ইচ্ছাটা খুবই সাধারণ, কোনো বিশেষ গোষ্ঠীর মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়।
- Character.AI ও Replika — কোটি কোটি মানুষ AI-এর সাথে সম্পর্ক তৈরি করে, এমনকি যখন তার চারপাশে কোনো জগৎ ছাড়াই সে একা একটি সঙ্গী মাত্র।
- Roblox — একটি $30B+ মূল্যে র কোম্পানি, যা প্লেয়ারদের একে অপরের জন্য তৈরি করা জগতের উপর দাঁড়িয়ে আছে।
প্রতিষ্ঠিত কোনো কোম্পানিই এই তিনের সংযোগস্থলে নেই: একজন সঙ্গীর গভীরতা, একটি সিমুলেশনের জগৎ, এবং UGC-এর ক্রিয়েটর অর্থনীতি। সেই সংযোগস্থলটিই হলো LifeSim।
আমরা এখনো শুরুর দিকে আছি এবং সেভাবেই বিষয়টিকে দেখছি। কিন্তু এর আশেপাশের বাজারগুলো অনুমাননির্ভর নয় — সেগুলো প্রমাণিত, প্রতিটিই বিশাল আকারের, এবং সেগুলোর কোনোটিই আমরা যা তৈরি করছি তা নয়।
কাছাকাছি বাজার
| The Sims | ২০০ মিলিয়নের বেশি প্লেয়ার |
|---|---|
| Character.AI / Replika | কোটি কোটি |
| Roblox | $30B+ মূল্যের কোম্পানি |
| LifeSim | সংযোগস্থল |
৯. সুরক্ষাবলয়
ক্রমবর্ধমান সুরক্ষাবলয়
পাঁচটি সিস্টেম একসাথে মিলে এই প্রোডাক্টটি তৈরি করে। একটি জিনিস একে অন্যদের থেকে সুরক্ষিত রাখে: একটি নিজস্ব ডেটাসেট যা আর কোথ াও নেই।
চ্যাটবট শুধু এক ধাপের কথোপকথনের লগ তৈরি করে। কম্প্যানিয়ন অ্যাপ দুটি সত্তার মধ্যেকার কথোপকথন তৈরি করে। গেম টেলিমেট্রি শুধু ক্লিকের হিসাব রাখে। এর কোনোটিই LifeSim যা তৈরি করে তা পারে না: স্থায়ী বিশ্ব পরিস্থিতি, একাধিক চরিত্রের সম্পর্কের গ্রাফ, ইউজারের তৈরি পরিচয় এবং আবেগগত স্মৃতি — আচরণগত ও অর্থগত গভীরতা যা একসাথে মাপা হয়, এমন একটি প্রোডাক্ট থেকে যা অন্য কেউ চালায় না।
আবেগগতভাবে সুসংগত, দীর্ঘ আলাপচারিতা এবং সম্পর্ক-সচেতন ইন্টার্যাকশন বজায় রাখতে পারে এমন মডেলগুলোর জন্য এটিই সবচেয়ে দুর্লভ ইনপুট — এই ক্ষমতা কোনো সাধারণ ফাউন্ডেশন মডেলের জন্য অপ্টিমাইজ করা হয় না। বেশি প্লেয়ার মানে আরও সমৃদ্ধ ডেটা; সমৃদ্ধ ডেটা দিয়ে আরও ভালো চরিত্র তৈরি হয়; ভালো চরিত্র এনগেজমেন্ট বাড়ায়। আর এই ডেটার উপর ভিত্তি করে তৈরি একটি বিশেষ মডেল চালাতেও খরচ কম — যা কম্পিউটিং খরচের যুক্তিকে দ্বিতীয়বার খণ্ডন করে।
এই ডেটাসেট ব্যবহারের সাথে সাথে বাড়ে এবং এটি কেনা সম্ভব নয়। এটাই হলো আমাদের সুরক্ষাবলয়।
এবং এটি ইউনিট ইকোনমিক্সেও দেখা যায়। যেহেতু উপরে উল্লিখিত শ্রোডিঙ্গার খরচ মনোযোগ দ্বারা সীমাবদ্ধ, তাই একটি জগৎ বাড়ার সাথে সাথে প্রতি প্লেয়ারের প্রান্তিক খরচ স্থির থাকে — প্লেয়ারের জগৎ কতটা বড় হচ্ছে তার সাথে এটি বাড়ে না।
ডেটা ফ্লাইহুইল
- খুশি প্লেয়ার → সমৃদ্ধ ডেটা
- সমৃদ্ধ ডেটা → উন্নত চরিত্র
- উন্নত চরিত্র → গভীর এনগেজমেন্ট
- গভীর এনগেজমেন্ট → খুশি প্লেয়ার
ব্যবহারের সাথে বাড়ে
সাইটেশন
এই কাজটি নিম্নোক্তভাবে উদ্ধৃত করুন:
@misc{lifesim2026neverendinggame,
title = {The Never-Ending Game Is Here},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {aug},
url = {https://lifesim.com/research/never-ending-game}
}