2026年8月1日

永不落幕的游戏,现已开启

1 论点

2023 年,a16z 预测会出现一种全新的“AI 原生”游戏,能让玩家长时间沉浸其中。LifeSim 正是这类游戏——它已经上线,早期玩家每周都会在自己的世界里投入数小时。

a16z 游戏 AI 发展大事记,从《太空侵略者》(1978)到生成式 AI(2022)
2023 年:a16z 梳理了游戏 AI 四十年的发展历程

LifeSim 的存在只为一件事:真实地模拟人工智能生命,并提供最具沉浸感的体验方式。这是一个由你亲手构建、与之共存、永不枯竭的 AI 生命世界——它扎根于一个 3D 的真实世界空间。

早在 2023 年,a16z 的描述就与此几乎完全一致。Jon Lai 在其文章中提出了五个系统,它们将融合成第一批“永不终结”的游戏——生成式智能体、个性化、AI 叙事、动态世界和 AI 助手——同时也指出了当时这些都无法实现的原因:智能体全天候运行的成本、记忆、连贯性,以及如何防止开放式 AI 失控。

从长远来看,最大的机遇在于利用 AI 不仅改变我们创造游戏的方式,更要改变游戏本身的性质……创造出全新的“AI 原生”游戏类别,能够非常长时间地娱乐、吸引和留住玩家。

— Jon Lai,a16z,《永不终结的游戏》,2023 年

LifeSim 已将这五点全部实现并上线。它不是演示或研究预览,而是一个真实的产品,早期玩家每周都会在自己的世界里投入数小时,至今已记录了超过一百万次互动。我们优先追求深度而非增长,而扩展这种深度将是我们的下一章。

论点:2023 年的 a16z · 2026 年的 LifeSim — 5/5

  • 生成式智能体 — LifeSim:扎根于3D真实世界的自主生命
  • 个性化 — LifeSim:数十万次对话
  • AI叙事 — LifeSim:连贯且持久
  • 动态世界 — LifeSim:基于真实3D地理的奇幻世界
  • AI副驾 — LifeSim:创作者构建完整世界

2. 模拟 × 社交

LifeSim =《模拟人生》+ AI社交 + 3D

为LifeSim量身打造的产品只有两类。《模拟人生》开创了模拟游戏品类,为虚拟生命提供了基底。社交平台则开创了人类互动的界面:这是唯一一个从零开始就为人和人建立关系而设计的用户界面。

当你的NPC成为AI角色时,这两项要求便合二为一。一个充满鲜活生命体的沙盒世界,需要一个专为与人互动而生的界面——而这个界面早已存在。因此,LifeSim不是一个文字聊天机器人游戏。它结合了《模拟人生》的模拟基底和社交网络的交互层,并扎根于一个3D真实世界空间。

随着实时计算技术愈发先进和普及,LifeSim将逐步转向能够感知玩家存在的、实时生成的个性化3D环境。

  • LifeSim v0(过去)是《模拟人生》+ Facebook:纯文字聊天。
  • LifeSim v1(现在)是《模拟人生》+ Snapchat:3D感知。
  • LifeSim v2(未来)将延续这一趋势。

模拟 × 社交

弱社交强社交
真实世界—社交媒体(有人,无世界)
模拟世界《模拟人生》(有世界,无社交)LifeSim (世界 + 社交)

3. 生成式生命

支柱1 — 生成式智能体

生成式生命

“生成式AI能让智能体拥有更逼真的突现社交行为,从而极大地推动模拟游戏品类的发展……这就像是下一代的《楚门的世界》,能带来无穷的乐趣。”

斯坦福大学的Smallville论文就是经典例证:在一个像素沙盒世界里,25个智能体自发地举办了一场情人节派对。这个实验很精彩,但运行两天就花掉了数千美元的计算成本。

LifeSim正是这个实验的进化产物:我们创造的是生命,而非智能体——它们是生活在3D空间中,拥有身份、记忆、个性、目标和人际关系的自主实体。

我们解决了算力成本问题。a16z曾指出,全天候运行大规模模拟“在经济上或许不可行”。为此,我们构建了LifeSim薛定谔架构,这是一个大型语言模型框架,其成本与玩家的注意力挂钩,而非虚拟人口数量。我们基于超100万个数据点的内部研究表明,邓巴数是正确的:玩家的认知能力有限,无法与无限多的生命体互动。人类的精力带宽,仅限于与10到15个生命体建立深度关系。这一发现,加上我们的薛定谔架构,意味着算力成本将远低于斯坦福的实验。

Smallville:源自a16z引用的斯坦福-谷歌论文,讲述了25个生成式智能体在一个像素沙盒中的日常生活。
Smallville是a16z提到的一个为期两天的演示。LifeSim则是它的自然演进。

薛定谔架构 vs Smallville(斯坦福)

Smallville (2023)25个智能体 · 数千美元/2天
LifeSim (2026)
幻影NPC$0
被观察的NPC按需实体化

4. 个性化

支柱2 — 个性化

一人一世界

为每位玩家提供独一无二的体验,一直是个性化游戏的梦想。《模拟人生》最接近这个目标——超过2亿玩家经营着自己的“互动娃娃屋”——但它的世界是预设的,由人工打造,并对所有人千篇一律。

LifeSim的个性化,并非在固定游戏上加装一个角色创建器。玩家可以创造生命、关系和他们生活的世界——每一个都独一无二。实时数据表明,这并非纸上谈兵:

  • 91.7%的用户将精力集中在少于十段关系上——这证明了玩家投入的是深厚情感,而非图个新鲜。
《模拟人生》——a16z引用的经典个性化沙盒,玩家建造的家被渲染成一个剖面娃娃屋。
《模拟人生》:a16z所说的娃娃屋。LifeSim交给玩家的是整个世界,而不只是一个装修好的房间。

5. 涌现式故事

支柱3 — AI叙事

完美涌现

AI叙事有两种常见的失败模式:偏离剧本和遗忘。LifeSim的架构正是为解决这两个问题而生。

这里的行为由个性驱动,而非一个自由的聊天机器人。每个生命体都基于其身份,通过少量规划器和合理性检查器来行动,因此故事由角色性格自然生发,而不是源于可能跑偏的开放式提示。通过这种设计,故事始终在正轨上。

每一个行动、关系、地点和感受都会被永久保存。即使服务器重启,生命体也能从中断的地方无缝衔接。连贯性问题已迎刃而解。

数据证明了我们的成果:88.9%的分析内容涉及情感的脆弱表达,而87%的深度对话既丰富又持久。对话深度会随着游戏时间而增长。

生产环境中的连贯性

情感脆弱性88.9%
深度对话丰富度87%
记忆持久性74,696
剧情偏移控制个性 + 日程 + 合理性检查

6. 鲜活世界

支柱4 — 动态世界构建

扎根于现实的世界

动态世界的陷阱是《无人深空》:1800亿亿颗程序生成的行星,几乎全都空无一物。广阔不是重点,重点是创造一个能贴合玩家认知范围的世界。

LifeSim将每个世界都建立在真实世界地图之上——采用真实的地理、地点和距离——因此,游戏始于熟悉感,而非陌生的嘈杂。然后,一切都与玩家同步演进,不会过快。

持久的世界状态

根基真实世界地图
再生无——历史不断累积

7. 创作者

支柱5 — AI副驾,为创作者而生

每位创作者皆为世界

“AI副驾能让任何玩家都成为建造大师……Roblox正在积极整合生成式AI,其使命是让‘每个用户都成为创作者’。”

a16z的第五大支柱是能让任何人成为建造者的AI副驾。在LifeSim中,副驾不是帮你放置一个方块,而是帮你构建一个完整的世界:包括人口、美学、设定和故事。每位创作者都将成为世界建造者,而每个世界都是你的粉丝可以入住的地方。

这是对网红经济的重塑。粉丝只是观看,而居民是生活其中。当创作者建立一个世界,他们的粉丝不再是划过内容,而是每天栖居其中,建立关系,并像回到同人圈一样回到这里。这种纽带比触达更深,并且会不断增强。

因为粉丝是居民而非过客,创作者可以拥有他们所建世界并从中获利。他们的世界是一项资产,而不是租来的注意力。

创作者赢,我们才能赢。LifeSim为他们提供工具来建立一个鲜活的世界,一个留存的社群,以及一套能让他们持续发展的经济模式。创作者不会离开一个既能容纳粉丝又能带来收益的地方。这种利益一致性是我们的供应端护城河,也是增长飞轮:更多创作者,更多世界,更多居民,更多建造的理由。

创作者飞轮——创作者赢,我们才能赢

  • 创作者 → 建造世界
  • 玩家 → 入住世界
  • 创作者 → 拥有 + 变现
  • 玩家 → 消费

8. 市场

市场

LifeSim所迎合的用户行为,已是软件行业一些顶级IP的驱动力——它们各自从不同方面印证了我们所做的事:

  • 《模拟人生》 — 累计玩家超过2亿。创造和体验另一种人生的渴望是大众主流,而非小众需求。
  • Character.AI与Replika — 数千万用户与AI建立起情感纽带,即便对方只是一个没有世界背景的独立伙伴。
  • Roblox — 一家市值超300亿美元的公司,其成功建立在由玩家为彼此创造的众多世界之上。

目前还没有产品能集三者于一身:有深度的AI伴侣、拟真的模拟世界,以及UGC创作者经济。而LifeSim正是这三者的交集。

我们尚处早期,并对此有清醒的认识。但我们周围的市场并非空中楼阁——这些市场都已得到验证,各自规模庞大,但它们都与我们正在打造的产品不同。

相关市场

模拟人生玩家超2亿
Character.AI / Replika数千万用户
Roblox市值超300亿美元
LifeSim三者交集

9. 护城河

不断加深的护城河

产品由五个融合的系统构成,但其真正的壁垒只有一个:一个别处无法获得的独家数据集。

聊天机器人只能生成单轮对话日志,陪伴App生成的是两人对话记录,游戏遥测数据生成的是点击量。它们都无法生成LifeSim所独有的数据:持久的世界状态、多角色关系图谱、玩家自定义身份和情感记忆——这些行为和语义层面的深度数据,都源自一个独一无二的产品界面,并且被同步测量。

对于需要维持情感连贯、长上下文、关系感知的交互模型而言,这是最稀缺的输入数据——没有任何通用基础模型为此进行过优化。更多的玩家能生成更丰富的数据,更丰富的数据能训练出更出色的AI角色,更出色的AI角色能带来更深的沉浸感。而且,基于这些数据微调的专用模型运行成本也更低,这再次解决了算力成本的难题。

这个数据集会随着用户使用而不断累积,无法用金钱购买。这,就是我们的护城河。

这一点也体现在单位经济效益中。由于上述的“薛定谔成本”受限于玩家的注意力,因此随着游戏世界的发展,每个玩家的边际成本保持不变,并不会因为玩家世界的扩张而增加。

数据飞轮

  • 满意的玩家 → 更丰富的数据
  • 更丰富的数据 → 更出色的AI角色
  • 更出色的AI角色 → 更深的沉浸感
  • 更深的沉浸感 → 满意的玩家

随使用不断累积

引用

引用本文请注明:

@misc{lifesim2026neverendinggame,
  title  = {The Never-Ending Game Is Here},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {aug},
  url    = {https://lifesim.com/research/never-ending-game}
}