1 июня 2026 г.
Миллион взаимодействий: как люди играют в LifeSim
Аннотация
Миссия LifeSim — помочь каждому человеку раскрыть свой безграни чный скрытый потенциал.
В LifeSim зафиксирован миллион взаимодействий. В этом исследовании мы анализируем 629 169 сообщений, чтобы понять, как люди создают персонажей, строят отношения и играют.
Самая долгая подтверждённая сессия длилась 13,4 часа и состояла из 1143 сообщений игрока. Игроки создали 62 616 персонажей. Ниже мы анализируем их поведение и темы разговоров.
- 629 169 проанализированных сообщений в чате
- 806 мин — самая долгая подтверждённая сессия (13,4 ч, 1143 сообщения)
- 62 616 персонажей, созданных игроками
- 74 696 сохранённых эмоциональных воспоминаний
- 88,9% контента демонстрирует эмоциональную уязвимость
Миллион взаимодействий подтверждает: LifeSim — это не просто очередной чат-бот, а принципиально новая среда. Здесь ИИ — не инструмент для развлечения, а песочница с искусственными существами, наделёнными свободой воли. Их поведение основано на постоянных, сохраняющих состояние и эмоционально последовательных симуляциях. Миссия LifeSim — помочь каждому человеку раскрыть свой безграничный скрытый потенциал.




| Эпоха | Год | Черты характера |
|---|---|---|
| Книги | 1450 | Пассивно · По сценарию · Чтение |
| Телевидение | 1950 | Пассивно · По сценарию · Просмотр |
| Netflix | 2007 | Пассивно · По алгоритму · Запойный просмотр |
| Соцсети | 2010 | Реактивно · По алгоритму · Скроллинг |
| ИИ-чат-боты | 2022 | Активно · Без сохранения состояния · Чат |
| LifeSim | 2025 | Активное создание · Постоянство · Эмерджентность |
1. Тезис
LifeSim — это новая категория развлечений на базе ИИ: постоянный многоагентный симулятор жизни. В нём игроки создают персонажей с глубоким внутренним миром, строят отношения с ИИ-существами и участвуют в эмерджентных сюжетах в декорациях реального мира. Эта категория стала возможной лишь тогда, когда базовые модели стали достаточно связными для многоэтапного, сохраняющего состояние и эмоционально последовательного взаимодействия.
Основываясь на более чем миллионе взаимодействий, этот отчёт анализирует производственные данные LifeSim на двух уровнях — поведенческом (что делают игроки) и семантическом (что они говорят и создают), — чтобы ответить на вопрос: насколько глубоко вовлечение и можно ли его измерить?
Анализ 629 169 сообщений в чате показал, что продолжительность сессии для 95-го перцентиля составляет 98,7 минуты — самые вовлечённые игроки взаимодействуют с ИИ-персонажами почти два часа. Самая долгая подтверждённая сессия длилась 806 минут — это 13,4 часа непрерывного взаимодействия с 1143 сообщениями от игрока и медианным интервалом в 30 секунд. 91,7% игроков сосредотачиваются менее чем на 10 отношениях, а не просто пробуют новое, что говорит о привязанности. Игроки создали 62 616 персонажей с проработанной личностью: 12 101 со своими страхами, 12 095 со своими мечтами и 11 501 с предысторией. В системе сохранено 74 696 эмоциональных воспоминаний. 88,9% проанализированного контента демонстрирует эмоциональную уязвимость.
Это не похоже на использование чат-бота.
LifeSim создаёт глубокое, сохраняющее состояние и эмоционально насыщенное взаимодействие. Наша двухуровневая инфраструктура анализа показывает, что эти закономерности можно отслеживать, измерять и использовать при принятии решений о продукте и моделях.
| Команда | Вывод |
|---|---|
| $ npm run analyze:dataset | [INFO] Загрузка 639 590 необработанных записей чата... |
| [INFO] Применение фильтров (только игрок + NPC)... | |
| [SUCCESS] Прошло 629 169 записей (98,4%) | |
| $ npx ts-node src/pipelines/reconstruct_sessions.ts | [WARN] Обнаружены неструктурированные разрывы в хронологии. Устранение... |
| [INFO] Сшивание графов отношений между персонажами... | |
| [INFO] Расчёт диапазонов глубины вовлечения... | |
| [DATA] P95_SESSION_DUR = 98,7 мин | |
| [DATA] MAX_SESSION_DUR = 806,0 мин |
2. Набор данных
| Метрика | Значение |
|---|---|
| Диалоги, пригодные для анализа | 629,169 |
| Персонажи с проработанной личностью | 62,616 |
| Сохранённые воспоминания | 74,696 |
Критерии включения. Системные сообщения (знакомства, подсказки, уведомления о воспоминаниях) были исключены из семантического анализа, чтобы выделить только диалоги игрока и NPC. Из 639 590 диалогов проверку качества прошли 629 169.
| usable_conversations | 629,169 |
| characters | 62,616 |
| memories | 74,696 |
| inclusion | только игрок + NPC |
| filter_rate | 629,169 / 639,590 |
| pass_rate | 98.4% |
3. Инфраструктура
Инфраструктура анализа
LifeSim генерирует данные в восьми взаимосвязанных коллекциях: сообщения, персонажи, миры, состояния миров, воспоминания, уведомления, игроки и сессии. Они охватывают поведенческие сигналы, семантическое содержимое и постоянное состояние. Для извлечения структурированных данных из этого массива требуется специальная инфраструктура: два взаимодополняющих конвейера анализа, работающих со всей поверхностью данных.
Поведенческий конвейер. Канонический слой нормализации унифицирует записи со смешанными схема ми, обнаруживая циклы и находя резервные решения. Поверх этого движок реконструкции сессий группирует события, связанные с игроком (в разных мирах, с разными персонажами, в чатах и при обновлениях состояний мира), используя 30-минутный порог неактивности. Конвейер строит треды, сессии и модели вовлечения из сырых производственных данных.
Семантический конвейер. Контент извлекается из пяти коллекций (чаты, персонажи, состояния миров, воспоминания, уведомления), нормализуется в единую текстовую схему и распределяется по 45 аналитическим сегментам с помощью стратифицированной случайной выборки по диапазонам глубины. Каждый сегмент классифицируется с помощью структурированного LLM-анализа (Gemini 3.1 Pro) по фиксированной таксономии, охватывающей эмоциональный регистр, динамику отношений, признаки личности, глубину контента и маркеры постоянства. Конвейер включает контрольные точки, проверку на уровне сегментов и агрегацию между ними.
Почему это важно. Большинство ИИ-компаний для массового рынка не могут систематически измерять качество взаимодействий — только их количество. Инфраструктура LifeSim измеряет и то, что игроки делают, и то, что они говорят, одновременно извлекая структурированный сигнал из поведенческих моделей и семантического контента. Это основа для продуктового цикла, управляемого данными: каждое решение о продукте можно эмпирически оценить по глубине, эмоциональной составляющей и концентрации вовлечения.
| Шаг | От | Кому | Действие | Деталь |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Пользователь | Движок | сообщение пользователя | 629 169 сообщений |
| 2 | Движок | Движок | оркестрация агентов | 62 616 персонажей |
| 3 | Движок | Состояние | обновление мира | 40 189 состояний |
| 4 | Движок | Состояние | сохранение памяти | 74 696 воспоминаний |
| 5 | Движок | Движок | эмоциональная согласованность | ✓ 88.9% |
| 6 | Движок | Пользователь | Ответ NPC | эмерджентность · без сценария |
