26 Okt 2026
Pengambilan Keputusan Agen di The Sims 4: Penilaian Utilitas, Peluruhan Kebutuhan, dan Suasana Hati
Abstrak
Kami mempelajari bagaimana The Sims 4 menjalankan Sims-nya, dari data game itu sendiri. Sim memilih tindakan dengan menilai setiap opsi terhadap kebutuhannya, menyimpan sepuluh yang terbaik, dan melempar dadu berbobot. Kebutuhan adalah angka dari -100 hingga 100 yang turun pada tingkat tetap. Suasana hati adalah jumlah bobot. Hanya Sims di lot saat ini yang disimulasikan. Sisa kota adalah seperangkat catatan, yang bergerak maju sekali semalam dengan lemparan dadu. Halaman ini memberikan angka-angkanya.
1 Ringkasan
Tujuh hasil, dari 176.805 catatan penyetelan:
- Seorang Sim memilih berdasarkan penilaian utilitas. Setiap kebutuhan memberikan keinginan dari kurva langkah. Setiap tindakan mengiklankan seberapa banyak itu memenuhi setiap kebutuhan. Game mengalikan keduanya, menyimpan 10 opsi terbaik, dan memilih satu secara acak, dengan bobot berdasarkan skor.
- Kebutuhan adalah angka dari -100 hingga 100 yang turun pada tingkat konstan. Game tidak menghitungnya. Ini menghitung nilai saat membacanya, dan mengatur satu alarm untuk ambang batas berikutnya. Pada tingkat dasar, dari penuh hingga kosong akan memakan waktu 16 jam untuk Kelaparan dan 48 jam untuk Kebersihan. Peluruhan melambat saat kebutuhan turun, sehingga Sim bertahan lebih lama (Tabel 3).
- Suasana hati adalah emosi dengan jumlah bobot buff terbesar. Bobot positif dan negatif tidak saling meniadakan. Sim yang Kelaparan membawa 40 poin Ketidaknyamanan.
- Hubungan adalah dua jalur, Persahabatan dan Romansa, ditambah konteks jangka pendek. Romansa tinggi memudar paling cepat: 6 poin sehari di atas 75. Dua NPC tidak pernah kehilangan hubungan mereka. Hasil dari interaksi sosial adalah pilihan acak berbobot.
- Hanya Sim di lot saat ini yang disimulasikan. Semua orang lain adalah catatan dengan tingkat detail, dibatasi pada total 1.041 Sim. Ketika NPC kembali, game mengatur kebutuhannya dari kurva waktu-hari. Sekali setiap malam, pada pukul 02:30, proses perkembangan cerita melempar dadu untuk menjaga kelahiran, kematian, pekerjaan, dan perpindahan mendekati target bagian.
- Kepribadian sebagian besar adalah buff tersembunyi yang menskalakan angka-angka di atas. Glutton mengalikan keinginan untuk makanan sebesar 1,5. Slob mengalikan keinginan untuk kebersihan sebesar 0,15.
- Aturannya adalah Python dan data yang menggerakkannya. Mesinnya adalah C++. Ini berbicara dengan simulasi Python sebagai klien ke server, bahkan dalam mode pemain tunggal. Satu menit sim adalah 1,5 detik nyata.
2 Metode
Kami bekerja dari instalasi lokal The Sims 4, patch 20 Juli 2026, dengan game dasar dan 78 paket. Aturan game ditulis dalam Python, dan angka-angkanya ada di “tuning”, data yang sama yang diedit oleh modder. Kami membaca 176.805 instance tuning dari 117 jenis.
Batasan. Jika data tidak jelas, angka-angka di bawah ini berasal dari deskripsi yang ditulis oleh desainer dalam tunables. Kami tidak mempublikasikan file game. Halaman ini hanya memberikan nama dan angka.
“Menit Sim” dan “jam Sim” berarti waktu game. Pada kecepatan 1, satu menit sim membutuhkan 1,5 detik nyata, jadi satu hari sim membutuhkan 36 menit nyata.
3 Bagaimana seorang Sim memilih
Seorang Sim bukanlah mesin keadaan. Ini adalah penilai. Sesekali ia melihat objek di sekitarnya, menilai tindakan yang mereka tawarkan, dan melempar dadu untuk salah satunya. Skor memiliki tiga masukan: seberapa besar Sim menginginkan setiap kebutuhan, seberapa banyak tindakan itu memenuhi kebutuhan itu, dan berapa lama tindakan itu berlangsung, termasuk berjalan.
3.1 Seberapa besar seorang Sim menginginkan sesuatu
Setiap kebutuhan memiliki nilai dari -100 hingga 100. Kurva langkah mengubah nilai menjadi keinginan. Langkah-langkahnya curam. Setiap pita di bawah -25 mengalikan keinginan sekitar 8. Di atas -25, empat dari enam kebutuhan tidak mengiklankan apa pun sama sekali. Kesenangan dan Sosial tidak pernah turun di bawah 1, jadi mereka selalu memiliki suara kecil.
| Kebutuhan | −100 | -76 hingga -51 | -50 hingga -26 | -25 ke atas | Bobot |
|---|---|---|---|---|---|
| Kelaparan | 1,024 | 64 (512 pada −76) | 8 | 0 | 0.2857 |
| Kandung kemih | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| Energi | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| Kebersihan | 64 | 8 | 8 (4 pada −26) | 0 | 0.25 |
| Kesenangan | 128 | 32 | 8 | 4, turun menjadi 1 pada 100 | 1 |
| Sosial | 128 | 32 | 8 | 4, turun menjadi 1 pada 100 | 0.5 |
Sumber: tuning/statistic/motive_*.xml
Game mengurutkan kebutuhan berdasarkan keinginan dan mempertahankan setiap kebutuhan dengan setidaknya 51% dari keinginan teratas. Game hanya menilai tindakan yang mengiklankan kebutuhan tersebut. Jika tidak ada yang berhasil, game mencoba kelompok kebutuhan berikutnya. Sifat dan buff melipatgandakan keinginan sebelum langkah ini.
3.2 Skor, dalam kata-kata
Untuk setiap kebutuhan yang diiklankan oleh suatu tindakan, game menghitung tingkat pengisian: perubahan yang diiklankan pada kebutuhan, dibagi dengan perkiraan durasi tindakan. 3.222 tindakan menggunakan durasi default 30 menit sim. Kemudian game menghitung efisiensi: durasi tindakan dibagi dengan durasi ditambah waktu berjalan. Waktu berjalan adalah 25 menit sim per kilometer.
Skor kebutuhan adalah tingkat pengisian × efisiensi × keinginan × bobot kebutuhan × preferensi objek. Jika sesuatu yang sudah dilakukan Sim mengisi kebutuhan yang sama, skor dipotong menjadi seperempat.
Skor tindakan adalah jumlah skor kebutuhannya, dikalikan dengan faktor untuk berada di luar, faktor untuk hubungan dengan Sim target, faktor untuk ukuran kelompok, dan faktor untuk situasi. Kemudian: dibagi dua jika objek berada di luar lot. Kurangi nilai dari apa pun yang akan dibatalkan oleh tindakan baru, dikalikan 1,5 jika Sim harus mengubah postur. Tambahkan nilai dari apa pun yang berlanjut bersamanya. Bagi sepuluh jika Sim berada dalam situasi eksklusif.
3.3 Pilihan
Sebelum penilaian, game melakukan pemangkasan. Game menjatuhkan objek di luar lot yang berjarak lebih dari 25 m, Sim target yang berjalan lebih dari 15 m, dan target yang gagal dalam 15 menit sim terakhir. Dari beberapa salinan jenis tindakan yang sama, game menyimpan 3 secara acak. Setiap tindakan memiliki keranjang prioritas dari 1 hingga 5, dan hanya keranjang terbaik yang bertahan. Jika skor terbaik yang mungkin tanpa berjalan di bawah setengah dari skor terbaik saat ini, game bahkan tidak menghitung rute.
Kemudian game mengurutkan yang bertahan, menyimpan 10 teratas, menghapus yang memiliki skor 0 atau kurang, dan memilih satu secara acak dengan probabilitas yang sama dengan skor dibagi dengan jumlah skor. Jika setiap skor adalah 0, opsi terdekat yang menang.
Multitasking menambahkan satu guliran lagi. Game menjumlahkan biaya perhatian dari tindakan yang sedang berjalan dan yang baru, dan membaca kurva: biaya 1 memberikan 1, biaya 1,5 memberikan 0,5, biaya 2 memberikan 0,1, biaya 3 memberikan −0,5. Jika guliran acak mengalahkan angka tersebut, Sim tidak memulai tindakan baru. Sim yang menganggur selalu lolos.
3.4 Kapan otonomi berjalan
Setiap Sim memiliki alarm dalam waktu sim. Jalankan pertama adalah 5 menit sim setelah Sim muncul. Penundaan berikutnya tergantung pada hasilnya.
| Situasi | Jalankan berikutnya setelah |
|---|---|
| Pemain memberi perintah kepada Sim | 5 menit sim |
| Jalankan terakhir tidak menemukan apa-apa | 20 hingga 25 menit sim, acak |
| Sim memiliki tindakan yang diantrekan atau sedang berjalan | 12 hingga 15 menit sim, acak |
| Sim tidak ada yang harus dilakukan | segera |
Sumber: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
Otonomi tidak berjalan pada kecepatan 3, ketika pemain telah mematikannya, atau saat tindakan yang sedang berjalan melarang multitasking. Satu layanan menangani satu permintaan pada satu waktu, dalam irisan 0,1 detik nyata.
Tindakan panjang menahan tindakan pendek. “Obrolan” menahan “Ceritakan lelucon”. Ketika antrean kosong, pencetak skor kedua memilih tindakan pendek: penyedia yang dibobot berdasarkan kebutuhan terbaiknya, kemudian kelompok, kemudian tindakan pendek yang dibobot berdasarkan skor kontennya.
4 Kebutuhan dan suasana hati
Keenam kebutuhan orang dewasa berjalan dari −100 hingga 100. Kesusahan dimulai pada −75. Kegagalan ada pada −100, kecuali Kesenangan, yang tidak memiliki kegagalan. Setiap kelompok di bawah −25 menambahkan buff. Buff dapat mengubah tingkat peluruhan dan menambahkan bobot pada satu emosi.
| Kebutuhan | Poin per menit sim | Penuh hingga kosong, linear | Penuh hingga kosong, nyata | Emosi pada −75 dan di bawahnya | Pada −100 |
|---|---|---|---|---|---|
| Kelaparan | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | Tidak nyaman, bobot 40 | kematian karena kelaparan |
| Energi | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | Tidak nyaman, bobot 3 | pingsan |
| Kandung kemih | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | Tidak nyaman, bobot 40 | mengompol |
| Kebersihan | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | Tidak nyaman, bobot 2 | animasi kegagalan |
| Kesenangan | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | Stres, bobot 3 | tidak ada |
| Sosial | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | Sedih, bobot 3 | animasi kegagalan |
Sumber: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
Kelaparan melambat saat turun. Di bawah −50 tingkatnya turun menjadi seperdua belas. Jadi Sim baik-baik saja selama 10 jam, Lapar selama 24 jam, dan Kelaparan selama 24 jam sebelum mati. Kandung kemih justru mempercepat: 1,2× di bawah −25. Sim baru mendapatkan buff tersembunyi selama 3 hari pertama yang memperlambat peluruhan, misalnya Kandung kemih × 0,6 dan Energi × 0,7.
4.1 Peluruhan bukanlah detak
Game menyimpan waktu perubahan terakhir. Ketika kode membaca kebutuhan, ia menambahkan menit yang berlalu × tingkat. Untuk bertindak pada ambang batas, ia menghitung waktu untuk mencapainya dan mengatur satu alarm. Setiap perubahan tingkat menulis nilai saat ini terlebih dahulu, sehingga nilai adalah fungsi linear sepotong-sepotong dari waktu. Saat suatu tindakan mengubah kebutuhan, kebutuhan itu tidak meluruh.
4.2 Suasana hati
Game menambahkan bobot suasana hati dari setiap buff aktif, per emosi. Emosi dengan total terbesar menang. Total positif dan negatif tidak saling meniadakan. Tanpa buff berbobot, suasana hati adalah Baik. Jika seri, buff yang lebih lama menang. Tingkat suasana hati adalah jumlah ambang batas yang dicapai total.
| Suasana hati | Ambang batas | Tingkat |
|---|---|---|
| Marah | 3, 7 | 3 |
| Malu | 4, 8 | 3 |
| Suka bermain | 8, 15 | 3 |
| Percaya diri, Bersemangat, Genit, Fokus, Bahagia, Terinspirasi | 8 | 2 |
| Sedih | 3 | 2 |
| Takut, Stres, Tidak nyaman | 4 | 2 |
| Bosan, Linglung, Baik, Tidur | tidak ada | 1 |
Sumber: tuning/mood/
Suasana hati dengan polaritas lain menggantikan suasana hati saat ini hanya jika lebih kuat satu tingkat. Itu menghentikan suasana hati dari bolak-balik. Beberapa nilai buff: Kelaparan memberikan Tidak nyaman 40. Mengompol memberikan Malu 5 selama 240 menit. Makanan enak dari bahan-bahan bagus memberikan Bahagia 3 selama 360 menit dan memperlambat peluruhan Kelaparan menjadi seperlima. Mandi cepat memberikan Bersemangat 1 selama 240 menit. Buff berjangka waktu berlangsung 100 menit sim secara default dan tidak menumpuk dengan sendirinya.
5 Hubungan
Setiap pasangan Sim berbagi satu hubungan. Hubungan ini memiliki dua jalur jangka panjang, Persahabatan dan Romansa, dari −100 hingga 100. Keduanya dimulai dari 0 dan meluruh menuju 0. Konteks jangka pendek berada di atas dan bergerak cepat selama percakapan.
| Persahabatan | Peluruhan per hari | Romansa | Peluruhan per hari |
|---|---|---|---|
| −100 hingga −70 | 4.0 | −100 hingga −50 | 2 |
| −70 hingga −20 | 2.5 | −50 hingga 0 | 1 |
| −20 hingga 35 | 1.0 | 0 hingga 25 | 3 |
| 35 hingga 60 | 1.5 | 25 hingga 50 | 4 |
| 60 hingga 100 | 1.0 | 50 hingga 75 | 5 |
| 75 hingga 100 | 6 |
Sumber: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
Setiap perubahan yang bukan peluruhan akan menghentikan peluruhan selama satu hari sim. Pasangan dengan Sim dari rumah tangga aktif selalu meluruh. Pasangan dengan Sim lain yang dimainkan hanya meluruh antara −20 dan 20. Pasangan dua NPC tidak pernah meluruh. Perolehan meningkat seiring usia: dewasa ke dewasa × 0,6, anak ke anak × 2,5.
Label muncul pada satu nilai dan menghilang pada nilai yang lebih rendah, sehingga tidak berkedip. Teman tiba di 35 dan pergi di 30. Teman Baik di 60 dan 55. Tidak Disukai di −20 dan −15. Label Romansa juga membutuhkan pertemanan. Dengan pertemanan di 60 atau lebih: Minat Romantis di 10, Pasangan Kekasih di 25, Kekasih di 50, Belahan Jiwa di 75. Teman Terbaik dihapus ketika pertemanan turun menjadi 10.
Sumber: tuning/relbit/
5.1 Percakapan di atas
Empat jalur konteks mengikuti percakapan saat ini: Pertemanan, Kesenangan, Romansa, dan Kecanggungan. Setiap interaksi sosial menggerakkan salah satunya sekitar 10 poin dan menarik yang lain menuju 0. Setelah Sim berpisah, konteks meluruh pada 0,55 poin per menit, sekitar 3 jam sim dari 100 ke 0, menuju nilai awal yang ditetapkan oleh sentimen mereka: +20 untuk Dekat, −50 untuk Marah.
Sumber: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
5.2 Bagaimana interaksi sosial diselesaikan
Permainan menghitung skor dari tes, mengumpulkan hasil yang tesnya lolos, dan memilih satu berdasarkan bobot. Untuk obrolan ringan yang ramah, skornya menambahkan: pertemanan dari −8 (di bawah −70) hingga +8 (di atas 60); +6 untuk konteks Ramah, −6 hingga −15 untuk yang Membosankan; suasana hati aktor, Senang +5, Percaya Diri +3, Marah −3, Sedih −3, Stres −5; pendengar yang Marah, −9; sifat, sekitar ±3 hingga ±5.
“Tanyakan Kabar” kemudian berhasil pada skor 15 atau lebih, gagal pada −10 atau kurang, dan memberikan sedikit keuntungan ketika keduanya tidak berlaku. Target yang bosan menang dengan bobot 999 dan malah mengurangi Kesenangan.
Perolehan menyusut seiring dengan kenaikan jalur. Perolehan kecil adalah +4 di bawah −40, +2 hingga 0, +1,5 hingga 20, +1 hingga 40, dan +0,5 di atas 40. Kerugian kecil adalah −2, lalu −3 dari 40, lalu −4 di atas 80. Jadi pertemanan tumbuh lebih lambat dan putus lebih cepat seiring dengan semakin kuatnya. Kompatibilitas mengalikan hasilnya: × 1,5 Luar Biasa, × 1,25 Baik, × 0,75 Buruk, × 0,5 Mengerikan.
Menggoda memiliki skornya sendiri: +25 untuk romansa di 50 atau lebih, +12 Menggoda, −23 Canggung, −20 untuk pendengar yang marah, −8 hingga −12 untuk kebersihan rendah, +2 hingga +12 untuk keterampilan Karisma, −18 tepat setelah putus.
Sumber: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
6 Dunia yang tidak terlihat oleh pemain
Permainan hanya mensimulasikan sepenuhnya Sim di lot saat ini. Setiap Sim lainnya adalah catatan dengan tingkat detail. Kebutuhan mereka tetap beku. Ketika satu kembali ke layar, permainan menetapkan setiap kebutuhan dari kurva waktu-hari: Kelaparan rendah pada pukul 06:00 dan 18:00 dan penuh setelah makan, Energi penuh pada pukul 06:00 dan rendah dari pukul 22:00, Kandung Kemih terisi pada pukul 07:00, 13:30, dan 21:00. Setiap Sim mendapatkan offset acak hingga 90 hingga 120 menit. Setelah absen satu hari sim penuh, kebutuhan adalah nilai kurva. Setelah yang lebih pendek, permainan melakukan interpolasi. Rumah tangga pemain sendiri menjaga peluruhan nyata di luar lot.
6.1 Tingkat detail dan batas
| Level | Apa yang disimpan permainan | Batas |
|---|---|---|
| Minimum | hubungan, sifat, silsilah keluarga | 100 |
| Latar Belakang | + karier | 628 |
| Dasar | + kebutuhan, buff, pakaian | 170 |
| Berinteraksi | sama dengan Dasar | 100 |
| Penuh | + keinginan, tindakan jauh | 35 |
| Aktif (rumah tangga) | + aspirasi | 8 |
Sumber: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
Batas ini berjumlah 1.041 Sim. Itulah seluruh populasi yang dapat ditampung oleh sebuah penyimpanan.
6.2 Perkembangan cerita pada pukul 02:30
Sekali setiap hari sim, pada pukul 02:30, permainan menjalankan perkembangan cerita. Ini bekerja dalam beberapa tahap. Setiap tahap mengukur satu bagian populasi, membaca tabel pita, dan menggulirkan peluang untuk memulai satu atau lebih alur cerita. Secara default, ini mengubah rumah tangga lain, bukan rumah tangga pemain.
| Tahap | Mengukur | Pita |
|---|---|---|
| Kehamilan dan adopsi | bagian dari penduduk yang bayi hingga anak-anak | di bawah 8%: 100%, 2 alur. Di bawah 11%: 85%, 1 hingga 2. Di bawah 14%: 70%, 1 hingga 2. Di bawah 17%: 50%, 1. Di bawah 20%: 20%, 1. Di atas: 0 |
| Kematian tidak disengaja | Sim sebagai bagian dari batas Sim | di bawah 15%: 0. Di bawah 20%: 10%. Di bawah 50%: 20%. Di bawah 90%: 50%. Di atas: 75% |
| Pindah masuk | bagian dari rumah kosong | di bawah 30%: 0. Di bawah 80%: 15%. Di atas: 25% |
| Pindah keluar | bagian dari rumah penuh | di bawah 40%: 0. Di bawah 70%: 40%. Di atas: 60% |
| Dapatkan pekerjaan | bagian yang tidak memiliki pekerjaan | di bawah 20%: 10%. Di bawah 80%: 50%. Di atas: 67% |
| Berhenti kerja, pensiun | bagian yang bisa | 10% hingga 33% |
| Mulai, akhiri, mulai ulang romansa | 10% hingga 99% | |
| Perubahan pertemanan | 99%, 1 hingga 5 alur |
Sumber: tuning/tun/story_progression.*.xml
Jadi kota yang penuh adalah kota yang mematikan. Dengan populasi 90% dari batas, ada peluang 75% setiap malam bahwa seseorang meninggal karena kecelakaan. Bab kematian memilih satu dari 16 penyebab, dibobot berdasarkan sifat, karier, dan keterampilan. Tahap kehamilan memilih kehamilan atau salah satu dari tiga jenis adopsi dengan bobot 3:1:1:1. Sebuah loop yang lebih lama juga berjalan setiap 20 menit sim dan bergantian pada 6 pekerjaan: populasi awal, batas populasi, sewa liburan, pemangkasan hubungan, ketenaran, dan universitas.
6.3 Pemangkasan
Antara pukul 02:00 dan 06:00, ketika suatu tingkat melebihi batasnya, permainan memotongnya hingga 15% di bawah batas. Ini memindahkan Sim turun satu tingkat pada satu waktu. Pada akhirnya, ia menghapus seluruh rumah tangga, hingga 10 setiap kali dijalankan. Sim dengan hubungan keluarga dengan pemain akan turun ke Minimum. Perkembangan cerita juga menyimpan paling banyak 35 hubungan untuk NPC yang dimainkan dan menghapus yang terlemah.
Skor pemangkasan menambahkan kedalaman hubungan dengan Sim yang dimainkan, dibobot berdasarkan seberapa baru Sim lain muncul di layar (1 pada 0 hari, 0,8 pada 3 hari, 0,3 pada 21 hari); (7 dikurangi hari sejak Sim muncul di layar) × 1,43; dan kepentingan: +10 untuk penduduk dunia, +10 untuk Sim yang sudah dibuat. Sim pemain, Sim di lot, dan Sim dengan sifat kebal tidak pernah dipangkas.
6.4 Mengisi jalan
Setiap 5 menit sim, permainan membandingkan jumlah Sim yang diinginkan di jalan dengan jumlah saat ini. Jumlah yang diinginkan adalah kurva berdasarkan hari dan jam. Garden Suburbs pada hari kerja menginginkan 3 pada pukul 00:00, 10 pada pukul 06:00, 15 pada pukul 17:00, dan 2 pada pukul 22:00. Tempat memeriksa shift mereka setiap 10 menit sim. Lot menampung paling banyak 20 Sim dikurangi ukuran rumah tangga. Di atas batas, NPC dengan “klout” terendah akan pergi. Untuk menugaskan NPC untuk suatu peran, permainan menilai setiap catatan terhadap filter dan memilih secara acak dari 5 teratas.
6.5 Rentang Hidup
| Tahap | Pendek | Normal | Panjang |
|---|---|---|---|
| Bayi | 0.5 | 1 | 4 |
| Bayi | 2.5 | 5 | 20 |
| Balita | 3.5 | 7 | 28 |
| Anak-anak | 7 | 14 | 56 |
| Remaja | 10.5 | 21 | 84 |
| Dewasa muda | 14 | 28 | 112 |
| Dewasa | 21 | 42 | 168 |
| Lansia | 7 | 14 | 56 |
| Total | 66 | 132 | 528 |
Sumber: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
NPC baru dimulai pada titik acak dalam tahapnya. Di akhir tahap lansia, NPC di luar lot akan langsung mati. NPC di dalam lot akan mendapatkan adegan kematian usia tua. Kehidupan normal 132 hari sim adalah 79 jam nyata pada kecepatan 1. Untuk mengetahui artinya dalam permainan, baca panduan rentang hidup The Sims 4.
7 Sifat, keterampilan, karier
Kepribadian sebagian besar adalah buff tersembunyi. Penyetelan game dasar memiliki 317 sifat tersembunyi, 76 sifat hadiah, 57 sifat kepribadian, 46 kesukaan, 46 ketidaksukaan, 14 ketakutan, dan 12 sifat bonus dari aspirasi. Sim memiliki 0 slot kepribadian sebagai bayi, 1 dari bayi hingga anak-anak, 2 sebagai remaja, dan 3 dari dewasa muda dan seterusnya.
Sifat bekerja dalam empat cara. Ini menambahkan buff yang melipatgandakan keinginan akan kebutuhan, penurunannya, atau perolehan keterampilan. Ini menambahkan kebutuhan palsu tersembunyi yang hanya diisi oleh beberapa tindakan, sehingga otonomi lebih sering memilih tindakan tersebut. Ini menukar buff generik dengan versi sendiri. Dan ini menambahkan keinginan dan tindakan sosial.
- Rakus: Keinginan lapar × 1,5. Penyendiri: Keinginan sosial × 0,5 dan penurunan sosial × 0,5. Jorok: Keinginan kebersihan × 0,15 dan keinginan untuk merapikan × 0.
- Malas: kebutuhan palsu yang turun 0,4167 per menit menuju −100, dengan keinginan 2 di bagian bawah dan bobot 0,15. Tidur siang di sofa mengisinya. Kelelahan kebugaran × 2. Bertentangan dengan Aktif, Ambisius, dan Rapi.
- Aktif: penghitung dimulai dari 250 hingga 300 dan turun 0,1 per menit. Pada 40 atau kurang, Sim akan Tegang sampai berolahraga.
- Murung: Sedih menjadi Murung. Keterampilan kreatif mendapatkan +1 dan × 1,2 perolehan; keterampilan lain −1 dan × 0,8.
Sumber: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
7.1 Keterampilan
Keterampilan utama memiliki 10 level. Poin dari satu level ke level berikutnya adalah 100, 1.440, 2.160, 3.600, 5.280, 7.200, 10.140, 13.440, 17.100, dan 21.120. Keterampilan minor menggunakan 5 yang pertama. Sebuah tindakan memberikan 8 poin per menit pada level 1 dan 16 pada level 9 pada kurva standar. Jadi level 1 ke 2 membutuhkan sekitar 4,5 jam sim, dan level 9 ke 10 sekitar 33. Terinspirasi memberikan × 1,4 pada keterampilan kreatif, Terfokus × 1,4 pada keterampilan mental. Keterampilan tidak pernah menurun.
Sumber: tuning/tun/statistics.skill.xml
7.2 Karier
Setiap 30 menit sim di tempat kerja, kinerja berubah sebesar (perolehan × nada − kerugian), diskalakan oleh bagian dari shift yang telah berlalu. Perolehan adalah 60 pada level 1 dan turun menjadi 15 pada level 6, ditambah 10 untuk suasana hati positif apa pun dan 10 lagi untuk Terfokus. Kerugian hingga 12 dari suasana hati yang buruk dan 18 dari ketakutan. Kerja Keras melipatgandakan perolehan sebesar 1,5, Santai sebesar 0. Kinerja berkisar dari −100 hingga 100. Promosi pada 100, jika Sim memiliki keterampilan. Demosi pada −80. Dipecat pada −95. Di bawah 80% kehadiran kehilangan gaji. Tech Guru membayar §31 per jam pada level 1 dan §516 di puncak cabang Start-up.
Sumber: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
7.3 Keinginan
Sim memiliki 4 slot keinginan. Slot ketakutan terisi dengan peluang 40%. Permainan mengumpulkan set keinginan dari aspirasi, sifat, hubungan, tempat, musim, karier, keterampilan, kebutuhan, dan objek di dekatnya. Ini memilih set yang diberi bobot berdasarkan prioritas (5 secara default, 10 untuk yang baru saja diaktifkan oleh suatu peristiwa), lalu keinginan berdasarkan bobot. Keinginan kebutuhan bernilai 5 poin kepuasan, bergabung dengan karier 50, promosi 100. Toko hadiah memiliki 124 item dari 0 hingga 10.000 poin.
Sumber: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
8 Mesin
The Sims 4 adalah mesin C++ yang menyematkan Python 3.7. Python menyimpan hampir setiap aturan: layanan, penyetelan, interaksi, otonomi. C++ melakukan rendering, perutean, animasi, sumber daya, mode bangun, dan jaringan. Python mencapai mesin melalui modul asli dengan garis bawah di depan, untuk rute, penempatan, animasi, dan penyetelan yang dikemas.
Simulasi dan perender adalah server dan klien, bahkan dalam mode pemain tunggal. Ketika atribut bersama berubah, sisi Python menambahkan operasi ke jurnal. Ada 269 jenis operasi. Setiap detak, distributor mengemasnya ke dalam satu pesan protobuf dan mengirimkannya. Sebuah operasi dapat menunggu animasi, sehingga status dan gambar tetap sinkron. Klien menjawab dengan perintah konsol.
Pada awal zona, sekitar 70 layanan game dan sekitar 50 layanan zona dimulai dalam urutan tetap. Setiap detak, jam bergerak maju, penjadwal berjalan, layanan diperbarui, dan operasi keluar. Penjadwal adalah tumpukan elemen berwaktu. Kode game ditulis sebagai generator Python yang menghasilkan elemen anak, sehingga tindakan panjang adalah korutin. Setiap eksekusi penjadwal memiliki irisan 50 ms.
| Kecepatan | Pengali | Waktu nyata untuk satu hari sim |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 36 menit |
| 2 | 3 | 12 menit |
| 3 | 7 | sekitar 5 menit |
| Kecepatan super 3 (semua Sim tidur) | 36 | 1 menit |
Satu langkah jam dibatasi pada 5 detik nyata. Satu minggu memiliki 7 hari. Permainan baru dimulai pada hari Minggu pukul 08:00. Satu kelas Python, Commodity, memiliki ratusan subkelas yang disetel, satu per kebutuhan. Mod menggunakan desain yang sama: sumber daya penyetelan longgar menggantikan yang bawaan dengan id yang sama, dan mod skrip adalah zip modul Python yang diimpor game.
9 Apa artinya ini untuk simulasi kehidupan
The Sims 4 adalah karya rekayasa yang cermat di sekitar satu batasan: CPU tahun 2014 harus menjalankannya. Jadi dunia adalah lot, dan kota adalah tabel. 1.041 catatan, lemparan dadu setiap malam, dan kurva waktu hari yang melukis kebutuhan pada tetangga saat kamu melihatnya. Ini berhasil karena pemain tidak pernah melihat di balik tirai.
LifeSim mengambil jalur lain. Peta adalah Bumi nyata, hingga ke jalan. Orang-orang bukanlah lot dan tabel. Setiap orang memiliki rutinitas yang ditulis AI untuk mereka, dan pengontrol agen mengikutinya: tempat yang mereka kunjungi, jam kerja mereka, orang-orang yang mereka temui di jalan. Aturan dan batasan dunia adalah Sistem 0. Orang-orang yang mengikuti jadwal mereka adalah Sistem 1.
Sistem 2 adalah model bahasa yang berpikir untuk seseorang ketika game memintanya. Ini memutuskan apa yang mereka katakan, apa yang mereka inginkan selanjutnya, dan bagaimana mereka menjelaskannya. Itulah bagian yang tidak bisa dimiliki The Sims 4 pada tahun 2014, dan bagian yang mengubah jadwal menjadi seseorang yang mengingatmu. Kamu bisa mencobanya di play.lifesim.com.
10 FAQ
Mengapa Sim saya mengompol?
Kandung kemih turun 0,1736 poin per menit, dan 1,2× lebih cepat di bawah −25. Dari penuh hingga kosong membutuhkan 18 jam sim. Di bawah −25, otonomi menginginkan toilet dengan keinginan 8. Di bawah −50 keinginan adalah 128, dan di bawah −75 adalah 1.024. Tetapi bobot Kandung Kemih hanya 0,05, yang terendah dari enam kebutuhan, jadi toilet yang jauh atau kebutuhan Kesenangan atau Sosial yang kuat masih bisa memenangkan gulungan. Pada −100 Sim mengompol dan menjadi Malu 5 selama 240 menit. Otonomi juga tidak berjalan pada kecepatan 3, atau saat suatu tindakan melarang multitasking.
Seberapa sering perkembangan cerita berjalan?
Sekali per hari sim, pada pukul 02:30. Setiap lintasan bergulir melawan tabel band. Lingkaran yang lebih kecil berjalan setiap 20 menit sim dan bergantian pada enam pekerjaan rumah tangga. Pemusnahan, yang menghapus hingga 10 rumah tangga, berjalan antara pukul 02:00 dan 06:00.
Berapa lama satu hari Sim?
36 menit nyata pada kecepatan 1, 12 pada kecepatan 2, sekitar 5 pada kecepatan 3, dan 1 menit pada kecepatan super saat semua orang tidur. Satu menit sim adalah 1,5 detik nyata. Kehidupan normal 132 hari sim adalah 79 jam nyata pada kecepatan 1.
Apakah game menyimulasikan Sim di luar lot?
Tidak. Sim di luar lot adalah catatan. Kebutuhan mereka tidak bergerak. Ketika mereka muncul lagi, game mengatur setiap kebutuhan dari kurva waktu hari, dengan offset acak hingga 90 hingga 120 menit. Hanya rumah tangga kamu sendiri yang mempertahankan penurunan nyata saat pergi. Karier NPC melewatkan acara kerja dan pekerjaan rumah. NPC masih menua. Hubungan antara dua NPC tidak pernah menurun.
Apakah AI The Sims 4 berbasis utilitas?
Ya. Setiap tindakan mengiklankan seberapa banyak itu memenuhi setiap kebutuhan. Game mengalikan itu dengan keinginan Sim akan kebutuhan, menskalakan untuk waktu berjalan, menyimpan 10 opsi terbaik, dan memilih satu secara acak sebanding dengan skornya. Tidak ada pohon perilaku dan tidak ada perencana. Kepribadian bekerja dengan melipatgandakan keinginan.
Kutipan
Harap kutip karya ini sebagai:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}