26 de outubro de 2026
Tomada de Decisão de Agentes em The Sims 4: Pontuação de Utilidade, Decaimento de Necessidades e Humor
Resumo
Estudamos como The Sims 4 executa seus Sims, a partir dos próprios dados do jogo. Um Sim escolhe uma ação avaliando cada opção em relação às suas necessidades, mantendo as dez melhores e rolando um dado ponderado. As necessidades são números de -100 a 100 que caem a taxas fixas. O humor é uma soma de pesos. Apenas os Sims no lote atual são simulados. O resto da cidade é um conjunto de registros, avançados uma vez por noite por rolagens de dados. Esta página fornece os números.
1 Resumo
Sete resultados, de 176.805 registros de ajuste:
- Um Sim escolhe por pontuação de utilidade. Cada necessidade gera um desejo a partir de uma curva de degraus. Cada ação anuncia o quanto preenche cada necessidade. O jogo multiplica os dois, mantém as 10 melhores opções e escolhe uma aleatoriamente, ponderada pela pontuação.
- Uma necessidade é um número de -100 a 100 que cai a uma taxa constante. O jogo não a atualiza. Ele calcula o valor quando o lê e define um alarme para o próximo limite. Na taxa base, de cheio a vazio levaria 16 horas para Fome e 48 horas para Higiene. A decadência diminui à medida que uma necessidade cai, então um Sim dura mais (Tabela 3).
- O humor é a emoção com a maior soma de pesos de buff. Pesos positivos e negativos não se cancelam. Um Sim Faminto carrega 40 pontos de Desconforto.
- Um relacionamento tem duas trilhas, Amizade e Romance, mais um contexto de curto prazo. O romance alto desaparece mais rápido: 6 pontos por dia acima de 75. Dois NPCs nunca perdem seu relacionamento. O resultado de uma interação social é uma escolha aleatória ponderada.
- Apenas os Sims no lote atual são simulados. Todos os outros são um registro com um nível de detalhe, limitado a 1.041 Sims no total. Quando um NPC retorna, o jogo define suas necessidades a partir de uma curva de hora do dia. Uma vez por noite, às 02:30, uma passagem de progressão de história rola dados para manter nascimentos, mortes, empregos e mudanças próximos às proporções alvo.
- A personalidade é composta principalmente por modificadores ocultos que escalam os números acima. Glutão multiplica o desejo por comida por 1,5. Relaxado multiplica o desejo por higiene por 0,15.
- As regras são Python e os dados as impulsionam. O motor é C++. Ele se comunica com a simulação Python como um cliente para um servidor, mesmo em um único jogador. Um minuto sim é 1,5 segundos reais.
2 Método
Trabalhamos a partir de uma instalação local de The Sims 4, patch de 20 de julho de 2026, com o jogo base e 78 pacotes. As regras do jogo são escritas em Python, e seus números vivem em “tuning”, os mesmos dados que os modders editam. Lemos 176.805 instâncias de tuning de 117 tipos.
Limites. Onde os dados não eram claros, os números abaixo vêm das descrições que os designers escreveram nos tunables. Não publicamos os arquivos do jogo. Esta página fornece apenas nomes e números.
“Minuto Sim” e “hora Sim” significam tempo de jogo. Na velocidade 1, um minuto Sim leva 1,5 segundos reais, então um dia Sim leva 36 minutos reais.
3 Como um Sim escolhe
Um Sim não é uma máquina de estados. É um pontuador. De vez em quando, ele olha os objetos ao seu redor, pontua as ações que eles oferecem e rola para uma. A pontuação tem três entradas: o quanto o Sim deseja cada necessidade, o quanto a ação preenche essa necessidade e quanto tempo a ação leva, incluindo a caminhada.
3.1 O quanto um Sim quer algo
Cada necessidade tem um valor de -100 a 100. Uma curva de degraus transforma o valor em um desejo. Os degraus são íngremes. Cada faixa abaixo de -25 multiplica o desejo por cerca de 8. Acima de -25, quatro das seis necessidades não anunciam nada. Diversão e Social nunca ficam abaixo de 1, então sempre têm uma pequena voz.
| Necessidade | −100 | -76 a -51 | -50 a -26 | -25 e acima | Peso |
|---|---|---|---|---|---|
| Fome | 1,024 | 64 (512 a −76) | 8 | 0 | 0.2857 |
| Bexiga | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| Energia | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| Higiene | 64 | 8 | 8 (4 a −26) | 0 | 0.25 |
| Diversão | 128 | 32 | 8 | 4, até 1 a 100 | 1 |
| Social | 128 | 32 | 8 | 4, até 1 a 100 | 0.5 |
Fonte: tuning/statistic/motive_*.xml
O jogo classifica as necessidades por desejo e mantém todas as necessidades com pelo menos 51% do desejo principal. Ele pontua apenas as ações que anunciam essas necessidades. Se nenhuma funcionar, ele tenta a próxima faixa de necessidades. Traços e modificadores multiplicam o desejo antes desta etapa.
3.2 A pontuação, em palavras
Para cada necessidade que uma ação anuncia, o jogo calcula uma taxa de preenchimento: a mudança anunciada para a necessidade, dividida pela duração esperada da ação. 3.222 ações usam a duração padrão de 30 minutos sim. Em seguida, ele calcula uma eficiência: a duração da ação dividida pela duração mais a caminhada. O tempo de caminhada é de 25 minutos sim por quilômetro.
A pontuação da necessidade é taxa de preenchimento × eficiência × desejo × peso da necessidade × preferência do objeto. Se algo que o Sim já está fazendo preenche a mesma necessidade, a pontuação é reduzida para um quarto.
A pontuação da ação é a soma das pontuações de suas necessidades, vezes um fator por estar ao ar livre, um fator pelo relacionamento com o Sim alvo, um fator pelo tamanho do grupo e um fator pela situação. Então: reduza pela metade se o objeto estiver fora do lote. Subtraia o valor do que a nova ação cancelaria, vezes 1,5 se o Sim precisar mudar de postura. Adicione o valor do que continua junto. Divida por dez se o Sim estiver em uma situação exclusiva.
3.3 A escolha
Antes de pontuar, o jogo poda. Ele descarta objetos fora do lote a mais de 25 m, Sims alvo que se afastam mais de 15 m e alvos que falharam nos últimos 15 minutos sim. De várias cópias do mesmo tipo de ação, ele mantém 3 aleatoriamente. Cada ação tem um balde de prioridade de 1 a 5, e apenas o melhor balde sobrevive. Se a melhor pontuação possível sem caminhada for inferior à metade da melhor atual, o jogo nem calcula a rota.
Em seguida, ele classifica os sobreviventes, mantém os 10 primeiros, remove qualquer um com pontuação de 0 ou menos e escolhe um aleatoriamente com probabilidade igual à pontuação dividida pela soma das pontuações. Se todas as pontuações forem 0, a opção mais próxima vence.
Multitarefa adiciona mais um lançamento. O jogo soma o custo de atenção das ações em execução e da nova, e lê uma curva: custo 1 dá 1, custo 1,5 dá 0,5, custo 2 dá 0,1, custo 3 dá −0,5. Se um lançamento aleatório superar esse número, o Sim não inicia a nova ação. Um Sim ocioso sempre passa.
3.4 Quando a autonomia é executada
Cada Sim tem um alarme no tempo sim. A primeira execução é 5 minutos sim após o Sim aparecer. O próximo atraso depende do resultado.
| Situação | Próxima execução após |
|---|---|
| O jogador deu uma ordem ao Sim | 5 minutos sim |
| A última execução não encontrou nada | 20 a 25 minutos sim, aleatório |
| O Sim tem ações na fila ou em execução | 12 a 15 minutos sim, aleatório |
| O Sim não tem nada para fazer | imediatamente |
Fonte: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
A autonomia não é executada na velocidade 3, quando o jogador a desativou, ou enquanto uma ação em execução proíbe a multitarefa. Um serviço lida com uma solicitação por vez, em fatias de 0,1 segundos reais.
Ações longas seguram as curtas. “Conversar” segura “Contar piada”. Quando a fila está vazia, um segundo pontuador escolhe a ação curta: um provedor ponderado por sua melhor necessidade, depois um grupo, depois uma ação curta ponderada por sua pontuação de conteúdo.
4 Necessidades e humor
Todas as seis necessidades adultas variam de −100 a 100. O sofrimento começa em −75. A falha é em −100, exceto Diversão, que não tem falha. Cada faixa abaixo de −25 adiciona um modificador. O modificador pode alterar a taxa de decaimento e adiciona peso a uma emoção.
| Necessidade | Pontos por minuto sim | Cheio a vazio, linear | Cheio a vazio, real | Emoção em −75 e abaixo | Em −100 |
|---|---|---|---|---|---|
| Fome | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | Desconfortável, peso 40 | morte por fome |
| Energia | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | Desconfortável, peso 3 | desmaia |
| Bexiga | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | Desconfortável, peso 40 | se molha |
| Higiene | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | Desconfortável, peso 2 | animação de falha |
| Diversão | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | Estressado, peso 3 | nenhum |
| Social | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | Triste, peso 3 | animação de falha |
Fonte: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
A Fome diminui à medida que cai. Abaixo de −50, a taxa cai para um doze avos. Assim, um Sim fica bem por 10 horas, com Fome por 24 horas e Morrendo de Fome por 24 horas antes de morrer. A Bexiga acelera: 1,2× abaixo de −25. Novos Sims recebem modificadores ocultos nos primeiros 3 dias que diminuem o decaimento, por exemplo, Bexiga × 0,6 e Energia × 0,7.
4.1 O decaimento não é um tique
O jogo armazena o tempo da última mudança. Quando o código lê uma necessidade, ele adiciona minutos decorridos × taxa. Para agir em um limite, ele calcula o tempo para alcançá-lo e define um alarme. Cada mudança de taxa escreve o valor atual primeiro, então o valor é uma função linear por partes do tempo. Enquanto uma ação muda uma necessidade, essa necessidade não decai.
4.2 Humor
O jogo adiciona o peso do humor de cada modificador ativo, por emoção. A emoção com o maior total vence. Totais positivos e negativos não se anulam. Sem modificadores ponderados, o humor é Bom. Em caso de empate, o modificador mais antigo vence. O nível do humor é o número de limites que o total atinge.
| Humor | Limites | Níveis |
|---|---|---|
| Com raiva | 3, 7 | 3 |
| Envergonhado | 4, 8 | 3 |
| Brincalhão | 8, 15 | 3 |
| Confiante, Energizado, Paquerador, Focado, Feliz, Inspirado | 8 | 2 |
| Triste | 3 | 2 |
| Assustado, Estressado, Desconfortável | 4 | 2 |
| Entediado, Atordoado, Bem, Adormecido | nenhum | 1 |
Fonte: tuning/mood/
Um humor de polaridade oposta substitui o humor atual apenas se for mais forte em um nível. Isso impede que o humor mude para frente e para trás. Alguns valores de modificadores: Morrendo de Fome dá Desconfortável 40. Fez xixi nas calças dá Envergonhado 5 por 240 minutos. Uma boa refeição com bons ingredientes dá Feliz 3 por 360 minutos e diminui o decaimento da Fome para um quinto. Um banho rápido dá Energizado 1 por 240 minutos. Um modificador cronometrado dura 100 minutos sim por padrão e não se acumula consigo mesmo.
5 Relacionamentos
Cada par de Sims compartilha um relacionamento. Ele tem duas trilhas de longo prazo, Amizade e Romance, de −100 a 100. Ambas começam em 0 e decaem para 0. Um contexto de curto prazo fica por cima e se move rapidamente durante uma conversa.
| Amizade | Decaimento por dia | Romance | Decaimento por dia |
|---|---|---|---|
| −100 a −70 | 4.0 | −100 a −50 | 2 |
| −70 a −20 | 2.5 | −50 a 0 | 1 |
| −20 a 35 | 1.0 | 0 a 25 | 3 |
| 35 a 60 | 1.5 | 25 a 50 | 4 |
| 60 a 100 | 1.0 | 50 a 75 | 5 |
| 75 a 100 | 6 |
Fonte: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
Qualquer mudança que não seja decaimento pausa o decaimento por um dia sim. Um par com um Sim da família ativa sempre decai. Um par com outro Sim jogado decai apenas entre −20 e 20. Um par de dois NPCs nunca decai. Os ganhos escalam com a idade: adulto para adulto × 0,6, criança para criança × 2,5.
Os rótulos aparecem em um valor e desaparecem em um valor menor, para que não pisquem. Amigo chega em 35 e sai em 30. Bons Amigos em 60 e 55. Não Gosta em −20 e −15. Os rótulos de Romance também precisam de amizade. Com amizade em 60 ou mais: Interesse Romântico em 10, Namorados em 25, Amantes em 50, Almas Gêmeas em 75. Melhores Amigos é removido quando a amizade cai para 10.
Fonte: tuning/relbit/
5.1 A conversa principal
Quatro trilhas de contexto seguem a conversa atual: Amizade, Diversão, Romance e Constrangimento. Cada interação social move uma delas em cerca de 10 pontos e puxa as outras para 0. Depois que os Sims se separam, o contexto decai a 0,55 pontos por minuto, cerca de 3 horas sim de 100 para 0, em direção a um valor inicial definido por seus sentimentos: +20 para Próximo, −50 para Furioso.
Fonte: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
5.2 Como uma interação social se resolve
O jogo calcula uma pontuação a partir de testes, coleta os resultados cujos testes são aprovados e escolhe um por peso. Para uma conversa amigável, a pontuação adiciona: amizade de −8 (abaixo de −70) a +8 (acima de 60); +6 para um contexto Amigável, −6 a −15 para um contexto Chato; o humor do ator, Feliz +5, Confiante +3, Irritado −3, Triste −3, Estressado −5; um ouvinte que está Irritado, −9; traços, cerca de ±3 a ±5.
“Perguntar Sobre o Dia” então tem sucesso com uma pontuação de 15 ou mais, falha com −10 ou menos, e dá um pequeno ganho quando nenhum se aplica. Um alvo entediado ganha com peso 999 e custa Diversão em vez disso.
Os ganhos diminuem à medida que a trilha sobe. Um pequeno ganho é +4 abaixo de −40, +2 até 0, +1,5 até 20, +1 até 40 e +0,5 acima de 40. Uma pequena perda é −2, depois −3 de 40, depois −4 acima de 80. Assim, as amizades crescem mais lentamente e se rompem mais rapidamente à medida que se fortalecem. A compatibilidade multiplica o resultado: × 1,5 Incrível, × 1,25 Bom, × 0,75 Ruim, × 0,5 Horrível.
Paquerar tem sua própria pontuação: +25 para romance em 50 ou mais, +12 Sedutor, −23 Estranho, −20 para um ouvinte irritado, −8 a −12 para baixa higiene, +2 a +12 para a habilidade Carisma, −18 logo após um término.
Fonte: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
6 O mundo que o jogador não vê
O jogo simula completamente apenas os Sims no lote atual. Cada outro Sim é um registro com um nível de detalhe. Suas necessidades permanecem congeladas. Quando um volta à tela, o jogo define cada necessidade a partir de uma curva de hora do dia: a Fome é baixa às 6:00 e 18:00 e cheia após as refeições, a Energia é cheia às 6:00 e baixa das 22:00, a Bexiga enche às 7:00, 13:30 e 21:00. Cada Sim recebe um desvio aleatório de até 90 a 120 minutos. Após uma ausência de um dia sim completo, a necessidade é o valor da curva. Após uma ausência mais curta, o jogo interpola. A própria família do jogador mantém o decaimento real fora do lote.
6.1 Níveis de detalhe e o limite
| Nível | O que o jogo mantém | Limite |
|---|---|---|
| Mínima | relacionamentos, traços, árvore genealógica | 100 |
| Plano de Fundo | + carreira | 628 |
| Base | + necessidades, modificadores, roupas | 170 |
| Interagido | o mesmo que Base | 100 |
| Completo | + desejos, ações ausentes | 35 |
| Ativo (a família) | + aspirações | 8 |
Fonte: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
Os limites somam 1.041 Sims. Essa é a população total que um save pode conter.
6.2 Progressão da história às 02:30
Uma vez a cada dia sim, às 02:30, o jogo executa a progressão da história. Funciona em passes. Cada passe mede uma parte da população, lê uma tabela de bandas e rola uma chance de iniciar um ou mais arcos de história. Por padrão, ele muda outras famílias, não a do jogador.
| Passe | Medidas | Bandas |
|---|---|---|
| Gravidez e adoção | parcela de residentes que são bebês a crianças | menos de 8%: 100%, 2 arcos. Menos de 11%: 85%, 1 a 2. Menos de 14%: 70%, 1 a 2. Menos de 17%: 50%, 1. Menos de 20%: 20%, 1. Acima: 0 |
| Morte acidental | Sims como uma parcela do limite de Sims | menos de 15%: 0. Menos de 20%: 10%. Menos de 50%: 20%. Menos de 90%: 50%. Acima: 75% |
| Mudar-se | parcela de casas vazias | menos de 30%: 0. Menos de 80%: 15%. Acima: 25% |
| Sair | parcela de casas cheias | menos de 40%: 0. Menos de 70%: 40%. Acima: 60% |
| Conseguir um emprego | parcela sem emprego | menos de 20%: 10%. Menos de 80%: 50%. Acima: 67% |
| Pedir demissão, aposentar-se | parcela que pode | 10% a 33% |
| Começar, terminar, recomeçar um romance | 10% a 99% | |
| Mudanças de amizade | 99%, 1 a 5 arcos |
Fonte: tuning/tun/story_progression.*.xml
Então, uma cidade cheia é uma cidade mortal. Com a população em 90% do limite, há 75% de chance a cada noite de que alguém morra por acidente. O capítulo da morte escolhe uma das 16 causas, ponderadas por traços, carreira e habilidades. O passe de gravidez escolhe gravidez ou um dos três tipos de adoção com pesos 3:1:1:1. Um loop mais antigo também é executado a cada 20 minutos sim e se reveza em 6 trabalhos: população inicial, limite de população, aluguéis de temporada, eliminação de relacionamentos, fama e universidade.
6.3 Eliminação
Entre 02:00 e 06:00, quando um nível está acima de seu limite, o jogo o corta para 15% abaixo do limite. Ele move os Sims um nível por vez. No final, ele exclui famílias inteiras, até 10 a cada execução. Um Sim com um vínculo familiar com o jogador cai para o Mínimo. A progressão da história também mantém no máximo 35 relacionamentos para um NPC jogado e remove os mais fracos.
A pontuação de eliminação adiciona a profundidade dos relacionamentos com Sims jogados, ponderada pela frequência com que o outro Sim esteve na tela (1 em 0 dias, 0,8 em 3 dias, 0,3 em 21 dias); (7 menos dias desde que o Sim esteve na tela) × 1,43; e importância: +10 para um residente do mundo, +10 para um Sim pré-fabricado. Sims do jogador, Sims no lote e Sims com um traço imune nunca são eliminados.
6.4 Preenchendo a rua
A cada 5 minutos sim, o jogo compara o número desejado de Sims na rua com o número atual. O número desejado é uma curva por dia e hora. Os Subúrbios Jardim em um dia de semana querem 3 às 00:00, 10 às 06:00, 15 às 17:00 e 2 às 22:00. Os locais verificam seus turnos a cada 10 minutos sim. O lote comporta no máximo 20 Sims menos o tamanho da família. Acima do limite, os NPCs com o menor “influência” saem. Para escalar um NPC para um papel, o jogo pontua cada registro contra um filtro e escolhe aleatoriamente entre os 5 melhores.
6.5 Tempo de vida
| Estágio | Curta | Normal | Longa |
|---|---|---|---|
| Bebê | 0.5 | 1 | 4 |
| Bebê | 2.5 | 5 | 20 |
| Criança pequena | 3.5 | 7 | 28 |
| Criança | 7 | 14 | 56 |
| Adolescente | 10.5 | 21 | 84 |
| Jovem adulto | 14 | 28 | 112 |
| Adulto | 21 | 42 | 168 |
| Idoso | 7 | 14 | 56 |
| Total | 66 | 132 | 528 |
Fonte: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
Um novo NPC começa em um ponto aleatório de sua fase. No final da fase idosa, um NPC fora do lote morre imediatamente. Um no lote recebe a cena de morte por velhice. Uma vida normal de 132 dias sim é 79 horas reais na velocidade 1. Para saber o que isso significa no jogo, leia o guia de vida do The Sims 4.
7 Traços, habilidades, carreiras
A personalidade é composta principalmente por buffs ocultos. O ajuste do jogo base contém 317 traços ocultos, 76 traços de recompensa, 57 traços de personalidade, 46 gostos, 46 desgostos, 14 medos e 12 traços bônus de aspirações. Um Sim tem 0 espaços de personalidade como bebê, 1 de bebê a criança, 2 como adolescente e 3 de jovem adulto em diante.
Um traço funciona de quatro maneiras. Ele adiciona buffs que multiplicam o desejo por uma necessidade, sua decadência ou o ganho de uma habilidade. Ele adiciona uma necessidade falsa oculta que apenas algumas ações preenchem, então a autonomia escolhe essas ações com mais frequência. Ele troca buffs genéricos por suas próprias versões. E adiciona desejos e ações sociais.
- Glutão: Desejo de fome × 1,5. Solitário: Desejo social × 0,5 e Decaimento social × 0,5. Relaxado: Desejo de higiene × 0,15 e desejo de arrumar × 0.
- Preguiçoso: uma necessidade falsa que cai 0,4167 por minuto em direção a −100, com desejo 2 no fundo e peso 0,15. Uma soneca no sofá a preenche. Fadiga de preparo físico × 2. Conflita com Ativo, Ambicioso e Asseado.
- Ativo: um contador começa em 250 a 300 e cai 0,1 por minuto. Em 40 ou menos, o Sim fica Tenso até se exercitar.
- Soturno: Triste se torna Soturno. Habilidades criativas ganham +1 e × 1,2 de ganho; outras habilidades −1 e × 0,8.
Fonte: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
7.1 Habilidades
Uma habilidade principal tem 10 níveis. Os pontos de um nível para o próximo são 100, 1.440, 2.160, 3.600, 5.280, 7.200, 10.140, 13.440, 17.100 e 21.120. Uma habilidade menor usa os primeiros 5. Uma ação dá 8 pontos por minuto no nível 1 e 16 no nível 9 na curva padrão. Então, do nível 1 para o 2 leva cerca de 4,5 horas sim, e do nível 9 para o 10 cerca de 33. Inspirado dá × 1,4 em habilidades criativas, Focado × 1,4 em habilidades mentais. As habilidades nunca decaem.
Fonte: tuning/tun/statistics.skill.xml
7.2 Carreiras
A cada 30 minutos sim no trabalho, o desempenho muda por (ganho × tom − perda), escalado pela proporção do turno decorrido. O ganho é 60 no nível 1 e cai para 15 no nível 6, mais 10 para qualquer humor positivo e mais 10 para Focado. A perda é de até 12 por um mau humor e 18 por um medo. Trabalhar Duro multiplica o ganho por 1,5, Pegar Leve por 0. O desempenho varia de −100 a 100. Promoção em 100, se o Sim tiver a habilidade. Rebaixamento em −80. Demitido em −95. Menos de 80% de frequência perde o salário. Guru da Tecnologia paga §31 por hora no nível 1 e §516 no topo do ramo de Start-up.
Fonte: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
7.3 Desejos
Um Sim tem 4 espaços de desejo. O espaço de medo é preenchido com 40% de chance. O jogo coleta os conjuntos de desejos da aspiração, traços, relacionamentos, local, estação, carreira, habilidades, necessidades e objetos próximos. Ele escolhe um conjunto ponderado por prioridade (5 por padrão, 10 para um evento que acabou de ser ativado), então um desejo por peso. Um desejo de necessidade vale 5 pontos de satisfação, entrar em uma carreira 50, uma promoção 100. A loja de recompensas tem 124 itens de 0 a 10.000 pontos.
Fonte: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
8 O motor
The Sims 4 é um motor C++ que incorpora Python 3.7. Python contém quase todas as regras: serviços, ajustes, interações, autonomia. C++ faz renderização, roteamento, animação, recursos, modo de construção e a rede. Python alcança o motor através de módulos nativos com um sublinhado inicial, para rotas, posicionamento, animação e o ajuste empacotado.
A simulação e o renderizador são um servidor e um cliente, mesmo em um único jogador. Quando um atributo compartilhado muda, o lado Python anexa uma operação a um diário. Existem 269 tipos de operação. A cada tick, o distribuidor os empacota em uma mensagem protobuf e a envia. Uma operação pode esperar por uma animação, para que o estado e a imagem permaneçam sincronizados. O cliente responde com comandos de console.
No início da zona, cerca de 70 serviços de jogo e cerca de 50 serviços de zona iniciam em uma ordem fixa. A cada tick, o relógio avança, o agendador é executado, os serviços são atualizados e as operações são enviadas. O agendador é um heap de elementos cronometrados. O código do jogo é escrito como geradores Python que produzem elementos filhos, então uma ação longa é uma corrotina. Cada execução do agendador tem uma fatia de 50 ms.
| Velocidade | Multiplicador | Tempo real para um dia sim |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 36 min |
| 2 | 3 | 12 min |
| 3 | 7 | cerca de 5 min |
| Velocidade super rápida 3 (todos os Sims adormecidos) | 36 | 1 min |
Um passo do relógio é limitado a 5 segundos reais. Uma semana tem 7 dias. Um novo jogo começa no domingo às 08:00. Uma classe Python, Commodity, tem centenas de subclasses ajustadas, uma por necessidade. Os mods usam o mesmo design: um recurso de ajuste solto substitui o embutido com o mesmo id, e um mod de script é um zip de módulos Python que o jogo importa.
9 O que isso significa para simuladores de vida
The Sims 4 é uma peça de engenharia cuidadosa em torno de uma restrição: uma CPU de 2014 tinha que executá-lo. Então o mundo é um lote, e a cidade é uma tabela. 1.041 registros, um sorteio noturno e uma curva de hora do dia que pinta necessidades em um vizinho no momento em que você os vê. Funciona porque o jogador nunca olha por trás da cortina.
LifeSim segue o outro caminho. O mapa é a Terra real, até a rua. As pessoas não são um lote e uma tabela. Cada pessoa tem uma rotina que uma IA escreve para elas, e um controlador de agente a segue: os lugares que elas vão, os horários que elas mantêm, as pessoas que elas encontram no caminho. As regras e restrições do mundo são o Sistema 0. Pessoas seguindo seus horários são o Sistema 1.
O Sistema 2 é um modelo de linguagem que pensa por uma pessoa quando o jogo pede. Ele decide o que elas dizem, o que elas querem em seguida e como elas explicam. Essa é a parte que The Sims 4 não poderia ter em 2014, e a parte que transforma um cronograma em alguém que se lembra de você. Você pode experimentá-lo em play.lifesim.com.
10 Perguntas Frequentes
Por que meu Sim faz xixi nas calças?
A Bexiga cai 0,1736 pontos por minuto, e 1,2× mais rápido abaixo de −25. De cheia a vazia leva 18 horas sim. Abaixo de −25, a autonomia quer um banheiro com desejo 8. Abaixo de −50 o desejo é 128, e abaixo de −75 é 1.024. Mas o peso da Bexiga é de apenas 0,05, o mais baixo das seis necessidades, então um banheiro distante ou uma forte necessidade de Diversão ou Social ainda podem ganhar a jogada. Em −100 o Sim se molha e fica Envergonhado 5 por 240 minutos. A autonomia também não funciona na velocidade 3, ou enquanto uma ação proíbe multitarefas.
Com que frequência a progressão da história é executada?
Uma vez por dia sim, às 02:30. Cada passagem rola contra uma tabela de bandas. Um loop menor é executado a cada 20 minutos sim e se reveza em seis tarefas domésticas. A remoção, que exclui até 10 famílias, é executada entre 02:00 e 06:00.
Quanto tempo dura um dia Sim?
36 minutos reais na velocidade 1, 12 na velocidade 2, cerca de 5 na velocidade 3 e 1 minuto na velocidade super rápida quando todos estão dormindo. Um minuto sim é 1,5 segundos reais. Uma vida normal de 132 dias sim é 79 horas reais na velocidade 1.
O jogo simula Sims fora do lote?
Não. Sims fora do lote são registros. Suas necessidades não se movem. Quando eles aparecem novamente, o jogo define cada necessidade a partir de uma curva da hora do dia, com um deslocamento aleatório de até 90 a 120 minutos. Apenas sua própria família mantém a decadência real enquanto está fora. As carreiras de NPC pulam eventos de trabalho e lição de casa. Os NPCs ainda envelhecem. Os relacionamentos entre dois NPCs nunca decaem.
A IA do The Sims 4 é baseada em utilidade?
Sim. Cada ação anuncia o quanto ela preenche cada necessidade. O jogo multiplica isso pelo desejo do Sim pela necessidade, escala pelo tempo de caminhada, mantém as 10 melhores opções e escolhe uma aleatoriamente em proporção à sua pontuação. Não há árvore de comportamento e nenhum planejador. A personalidade funciona multiplicando os desejos.
Citação
Por favor, cite este trabalho como:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
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