26 de octubre de 2026

Toma de decisiones del agente en Los Sims 4: puntuación de utilidad, decaimiento de necesidades y estado de ánimo

Resumen

Estudiamos cómo The Sims 4 ejecuta a sus Sims, a partir de los propios datos del juego. Un Sim elige una acción puntuando cada opción según sus necesidades, quedándose con las diez mejores y lanzando un dado ponderado. Las necesidades son números de -100 a 100 que disminuyen a ritmos fijos. El estado de ánimo es una suma de pesos. Solo se simulan los Sims del solar actual. El resto de la ciudad es un conjunto de registros, que avanzan una vez por noche mediante tiradas de dados. Esta página proporciona las cifras.

1 Resumen

Siete resultados, de 176.805 registros de ajuste:

  1. Un Sim elige por puntuación de utilidad. Cada necesidad da un deseo a partir de una curva escalonada. Cada acción anuncia cuánto satisface cada necesidad. El juego multiplica los dos, conserva las 10 mejores opciones y elige una al azar, ponderada por la puntuación.
  2. Una necesidad es un número de -100 a 100 que cae a una tasa constante. El juego no la actualiza. Calcula el valor cuando lo lee y establece una alarma para el siguiente umbral. A la tasa base, de lleno a vacío tardaría 16 horas para el Hambre y 48 horas para la Higiene. La descomposición se ralentiza a medida que una necesidad disminuye, por lo que un Sim dura más (Tabla 3).
  3. El estado de ánimo es la emoción con la mayor suma de pesos de mejora. Los pesos positivos y negativos no se cancelan. Un Sim hambriento lleva 40 puntos de Incomodidad.
  4. Una relación son dos vías, Amistad y Romance, más un contexto a corto plazo. El romance alto se desvanece más rápido: 6 puntos al día por encima de 75. Dos PNJ nunca pierden su relación. El resultado de una interacción social es una elección aleatoria ponderada.
  5. Solo los Sims en el lote actual son simulados. Todos los demás son un registro con un nivel de detalle, limitado a 1.041 Sims en total. Cuando un PNJ regresa, el juego establece sus necesidades a partir de una curva de la hora del día. Una vez por noche, a las 02:30, un pase de progresión de la historia tira dados para mantener los nacimientos, muertes, trabajos y mudanzas cerca de las proporciones objetivo.
  6. La personalidad son principalmente mejoras ocultas que escalan los números anteriores. Glotón multiplica el deseo de comida por 1.5. Guarro multiplica el deseo de higiene por 0.15.
  7. Las reglas son Python y los datos las impulsan. El motor es C++. Se comunica con la simulación de Python como un cliente con un servidor, incluso en un solo jugador. Un minuto sim es 1,5 segundos reales.

2 Método

Trabajamos con una instalación local de Los Sims 4, parche del 20 de julio de 2026, con el juego base y 78 packs. Las reglas del juego están escritas en Python, y sus números residen en la “sintonización”, los mismos datos que editan los modders. Leímos 176.805 instancias de sintonización de 117 tipos.

Límites. Cuando los datos no eran claros, los números a continuación provienen de las descripciones que los diseñadores escribieron en los ajustables. No publicamos los archivos del juego. Esta página solo proporciona nombres y números.

“Minuto Sim” y “hora Sim” significan tiempo de juego. A velocidad 1, un minuto Sim toma 1,5 segundos reales, por lo que un día Sim toma 36 minutos reales.

3 Cómo elige un Sim

Un Sim no es una máquina de estados. Es un puntuador. De vez en cuando, mira los objetos a su alrededor, puntúa las acciones que ofrecen y tira para una. La puntuación tiene tres entradas: cuánto desea el Sim cada necesidad, cuánto satisface la acción esa necesidad y cuánto tiempo lleva la acción, incluido el caminar.

3.1 Cuánto desea un Sim algo

Cada necesidad tiene un valor de -100 a 100. Una curva escalonada convierte el valor en un deseo. Los pasos son pronunciados. Cada banda por debajo de -25 multiplica el deseo por aproximadamente 8. Por encima de -25, cuatro de las seis necesidades no anuncian nada en absoluto. Diversión y Social nunca bajan de 1, por lo que siempre tienen una pequeña voz.

Tabla 1: Las curvas de deseo de las seis necesidades adultas. Valor → deseo. El peso escala el resultado.
Necesidad−100−76 a −51−50 a −26−25 y másPeso
Hambre1,02464 (512 a −76)800.2857
Vejiga1,024128800.05
Energía25632802
Higiene6488 (4 a −26)00.25
Diversión1283284, hasta 1 a 1001
Social1283284, hasta 1 a 1000.5

Fuente: tuning/statistic/motive_*.xml

El juego clasifica las necesidades por deseo y mantiene todas las necesidades con al menos el 51% del deseo principal. Solo puntúa las acciones que anuncian esas necesidades. Si ninguna funciona, intenta con la siguiente banda de necesidades. Los rasgos y los modificadores multiplican el deseo antes de este paso.

3.2 La puntuación, en palabras

Para cada necesidad que una acción anuncia, el juego calcula una tasa de llenado: el cambio anunciado en la necesidad, dividido por la duración esperada de la acción. 3.222 acciones usan la duración predeterminada de 30 minutos sim. Luego calcula una eficiencia: la duración de la acción dividida por la duración más la caminata. El tiempo de caminata es de 25 minutos sim por kilómetro.

La puntuación de la necesidad es tasa de llenado × eficiencia × deseo × peso de la necesidad × preferencia del objeto. Si algo que el Sim ya está haciendo satisface la misma necesidad, la puntuación se reduce a un cuarto.

La puntuación de la acción es la suma de las puntuaciones de sus necesidades, multiplicada por un factor por estar al aire libre, un factor por la relación con el Sim objetivo, un factor por el tamaño del grupo y un factor por la situación. Luego: se reduce a la mitad si el objeto está fuera del solar. Se resta el valor de lo que la nueva acción cancelaría, multiplicado por 1.5 si el Sim debe cambiar de postura. Se añade el valor de lo que continúa junto a ella. Se divide por diez si el Sim está en una situación exclusiva.

3.3 La elección

Antes de puntuar, el juego poda. Descarta objetos fuera del solar a más de 25 m, Sims objetivo que se alejan más de 15 m y objetivos que fallaron en los últimos 15 minutos sim. De varias copias del mismo tipo de acción, mantiene 3 al azar. Cada acción tiene un cubo de prioridad del 1 al 5, y solo sobrevive el mejor cubo. Si la mejor puntuación posible sin caminar es inferior a la mitad de la mejor actual, el juego ni siquiera calcula la ruta.

Luego clasifica a los supervivientes, mantiene los 10 primeros, elimina cualquiera con una puntuación de 0 o menos, y elige uno al azar con una probabilidad igual a la puntuación dividida por la suma de las puntuaciones. Si todas las puntuaciones son 0, gana la opción más cercana.

La multitarea añade una tirada más. El juego suma el coste de atención de las acciones en curso y la nueva, y lee una curva: coste 1 da 1, coste 1.5 da 0.5, coste 2 da 0.1, coste 3 da −0.5. Si una tirada aleatoria supera ese número, el Sim no inicia la nueva acción. Un Sim inactivo siempre pasa.

3.4 Cuándo se ejecuta la autonomía

Cada Sim tiene una alarma en tiempo sim. La primera ejecución es 5 minutos sim después de que el Sim aparece. El siguiente retraso depende del resultado.

Tabla 2: Cuánto tiempo espera un Sim antes de volver a pensar.
SituaciónSiguiente ejecución después de
El jugador le dio una orden al Sim5 minutos sim
La última ejecución no encontró nada20 a 25 minutos sim, aleatorio
El Sim tiene acciones en cola o en ejecución12 a 15 minutos sim, aleatorio
El Sim no tiene nada que hacerinmediatamente

Fuente: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml

La autonomía no se ejecuta a velocidad 3, cuando el jugador la ha desactivado, o mientras una acción en curso prohíbe la multitarea. Un servicio maneja una solicitud a la vez, en segmentos de 0.1 segundos reales.

Las acciones largas retienen a las cortas. “Chatear” retiene “Contar chiste”. Cuando la cola está vacía, un segundo puntuador elige la acción corta: un proveedor ponderado por su mejor necesidad, luego un grupo, luego una acción corta ponderada por su puntuación de contenido.

4 Necesidades y estado de ánimo

Las seis necesidades adultas van de −100 a 100. La angustia comienza en −75. El fracaso está en −100, excepto la Diversión, que no tiene fracaso. Cada banda por debajo de −25 añade un modificador. El modificador puede cambiar la tasa de decaimiento y añade peso a una emoción.

Tabla 3: Decaimiento de las seis necesidades. “Lineal” son 200 puntos a la tasa base. “Real” incluye los cambios de tasa de los modificadores de banda.
NecesidadPuntos por minuto simDe lleno a vacío, linealDe lleno a vacío, realEmoción a −75 y menosA −100
Hambre0.208316.0 h63.0 hIncómodo, peso 40muerte por hambre
Energía0.138924.0 h24.0 hIncómodo, peso 3se desmaya
Vejiga0.173619.2 h18.0 hIncómodo, peso 40se orina
Higiene0.069448.0 h42.1 hIncómodo, peso 2animación de fracaso
Diversión0.148822.4 h24.0 hEstresado, peso 3ninguno
Social0.086838.4 h47.9 hTriste, peso 3animación de fracaso

Fuente: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml

El Hambre se ralentiza a medida que disminuye. Por debajo de −50, la tasa cae a un doceavo. Así, un Sim está bien durante 10 horas, Hambriento durante 24 horas y Muerto de Hambre durante 24 horas antes de morir. La Vejiga se acelera en su lugar: 1.2× por debajo de −25. Los Sims nuevos obtienen modificadores ocultos durante sus primeros 3 días que ralentizan el decaimiento, por ejemplo, Vejiga × 0.6 y Energía × 0.7.

4.1 El decaimiento no es un tic

El juego almacena el tiempo del último cambio. Cuando el código lee una necesidad, añade los minutos transcurridos × tasa. Para actuar en un umbral, calcula el tiempo para alcanzarlo y establece una alarma. Cada cambio de tasa escribe primero el valor actual, por lo que el valor es una función lineal a trozos del tiempo. Mientras una acción cambia una necesidad, esa necesidad no decae.

4.2 Estado de ánimo

El juego suma el peso del estado de ánimo de cada modificador activo, por emoción. La emoción con el total más grande gana. Los totales positivos y negativos no se anulan entre sí. Sin modificadores ponderados, el estado de ánimo es Bien. En caso de empate, gana el modificador más antiguo. El nivel del estado de ánimo es el número de umbrales que alcanza el total.

Tabla 4: Umbrales de peso de cada estado de ánimo.
Estado de ánimoUmbralesNiveles
Enfadado3, 73
Avergonzado4, 83
Juguetón8, 153
Seguro, Energizado, Coqueto, Concentrado, Feliz, Inspirado82
Triste32
Asustado, Estresado, Incómodo42
Aburrido, Aturdido, Bien, Dormido/Dormidaninguno1

Fuente: tuning/mood/

Un estado de ánimo de la otra polaridad reemplaza al estado de ánimo actual solo si es más fuerte por un nivel. Eso evita que el estado de ánimo cambie de un lado a otro. Algunos valores de modificadores: Morir de Hambre da Incómodo 40. Orinarse encima da Avergonzado 5 durante 240 minutos. Una buena comida con buenos ingredientes da Feliz 3 durante 360 minutos y ralentiza el decaimiento del Hambre a un quinto. Una ducha rápida da Energizado 1 durante 240 minutos. Un modificador temporizado dura 100 minutos sim por defecto y no se acumula consigo mismo.

5 Relaciones

Cada par de Sims comparte una relación. Tiene dos trayectorias a largo plazo, Amistad y Romance, de −100 a 100. Ambas comienzan en 0 y decaen hacia 0. Un contexto a corto plazo se superpone y se mueve rápidamente durante una conversación.

Tabla 5: Decaimiento de las dos trayectorias a largo plazo, en puntos por día sim.
AmistadDecaimiento por díaRomanceDecaimiento por día
−100 a −704.0−100 a −502
−70 a −202.5−50 a 01
−20 a 351.00 a 253
35 a 601.525 a 504
60 a 1001.050 a 755
75 a 1006

Fuente: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml

Cualquier cambio que no sea decaimiento pausa el decaimiento por un día sim. Un par con un Sim de la unidad doméstica activa siempre decae. Un par con otro Sim jugado decae solo entre −20 y 20. Un par de dos PNJ nunca decae. Las ganancias escalan con la edad: adulto a adulto × 0.6, niño a niño × 2.5.

Las etiquetas aparecen con un valor y desaparecen con uno inferior, para que no parpadeen. Amigo llega a 35 y se va a 30. Buenos amigos a 60 y 55. Disgustado a −20 y −15. Las etiquetas de romance también necesitan amistad. Con amistad en 60 o más: Interés romántico en 10, Pareja de enamorados en 25, Amantes en 50, Almas gemelas en 75. Mejores amigos se elimina cuando la amistad cae a 10.

Fuente: tuning/relbit/

5.1 La conversación principal

Cuatro indicadores de contexto siguen la conversación actual: Amistad, Diversión, Romance y Torpeza. Cada interacción social mueve uno de ellos en unos 10 puntos y acerca a los demás a 0. Después de que los Sims se separen, el contexto decae a 0.55 puntos por minuto, aproximadamente 3 horas sim de 100 a 0, hacia un valor inicial establecido por sus sentimientos: +20 para Cercano, −50 para Furioso.

Fuente: tuning/statistic/SocialContext_*.xml

5.2 Cómo se resuelve una interacción social

El juego calcula una puntuación a partir de pruebas, recopila los resultados cuyas pruebas pasan y elige uno por peso. Para una charla amistosa, la puntuación suma: amistad de −8 (por debajo de −70) a +8 (por encima de 60); +6 para un contexto Amistoso, −6 a −15 para uno Aburrido; el estado de ánimo del actor, Feliz +5, Seguro +3, Enfadado −3, Triste −3, Estresado −5; un oyente que está Enfadado, −9; rasgos, aproximadamente ±3 a ±5.

“Preguntar por el día” tiene éxito con una puntuación de 15 o más, falla con −10 o menos, y da una pequeña ganancia cuando no se aplica ninguno de los dos. Un objetivo aburrido gana con un peso de 999 y cuesta Diversión en su lugar.

Las ganancias disminuyen a medida que el indicador sube. Una pequeña ganancia es +4 por debajo de −40, +2 hasta 0, +1.5 hasta 20, +1 hasta 40 y +0.5 por encima de 40. Una pequeña pérdida es −2, luego −3 a partir de 40, luego −4 por encima de 80. Así, las amistades crecen más lentamente y se rompen más rápido a medida que se fortalecen. La compatibilidad multiplica el resultado: × 1.5 Asombrosa, × 1.25 Buena, × 0.75 Mala, × 0.5 Horrible.

Coquetear tiene su propia puntuación: +25 por romance en 50 o más, +12 Fogoso, −23 Incómodo, −20 por un oyente enojado, −8 a −12 por baja higiene, +2 a +12 por la habilidad Carisma, −18 justo después de una ruptura.

Fuente: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml

6 El mundo que el jugador no ve

El juego simula completamente solo a los Sims en el lote actual. Cada otro Sim es un registro con un nivel de detalle. Sus necesidades permanecen congeladas. Cuando uno vuelve a la pantalla, el juego establece cada necesidad a partir de una curva de hora del día: el Hambre es baja a las 6:00 y 18:00 y llena después de las comidas, la Energía está llena a las 6:00 y baja a partir de las 22:00, la Vejiga se llena a las 7:00, 13:30 y 21:00. Cada Sim obtiene un desfase aleatorio de hasta 90 a 120 minutos. Después de una ausencia de un día sim completo, la necesidad es el valor de la curva. Después de una ausencia más corta, el juego interpola. La unidad doméstica del jugador mantiene el decaimiento real fuera del lote.

6.1 Niveles de detalle y el límite

Tabla 6: Lo que el juego guarda de un Sim en cada nivel, y cuántos Sims puede contener cada nivel.
NivelLo que el juego guardaLímite
Mínimarelaciones, rasgos, árbol genealógico100
Fondo+ carrera628
Base+ necesidades, estados de ánimo, atuendos170
Interaccionadoigual que Base100
Completo+ deseos, acciones fuera de casa35
Activo (la unidad doméstica)+ aspiraciones8

Fuente: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml

Los límites suman hasta 1,041 Sims. Esa es la población total que puede contener una partida guardada.

6.2 Progresión de la historia a las 02:30

Una vez cada día sim, a las 02:30, el juego ejecuta la progresión de la historia. Funciona en pases. Cada pase mide una parte de la población, lee una tabla de bandas y tira una probabilidad de iniciar uno o más arcos de historia. Por defecto, cambia otras unidades domésticas, no la del jugador.

Tabla 7: Las tablas de bandas de los pases principales. Parte → probabilidad de un arco esa noche, y cuántos arcos.
PaseMedidasBandas
Embarazo y adopciónparte de los residentes que son bebés a niñosmenos del 8%: 100%, 2 arcos. Menos del 11%: 85%, 1 a 2. Menos del 14%: 70%, 1 a 2. Menos del 17%: 50%, 1. Menos del 20%: 20%, 1. Más: 0
Muerte accidentalSims como parte del límite de Simsmenos del 15%: 0. Menos del 20%: 10%. Menos del 50%: 20%. Menos del 90%: 50%. Más: 75%
Mudarseparte de casas vacíasmenos del 30%: 0. Menos del 80%: 15%. Más: 25%
Mudarseparte de casas llenasmenos del 40%: 0. Menos del 70%: 40%. Más: 60%
Conseguir un trabajoparte sin trabajomenos del 20%: 10%. Menos del 80%: 50%. Más: 67%
Dejar un trabajo, jubilarseparte que puede10% a 33%
Iniciar, terminar, reiniciar un romance10% a 99%
Cambios de amistad99%, 1 a 5 arcos

Fuente: tuning/tun/story_progression.*.xml

Así, una ciudad llena es una ciudad mortal. Con la población al 90% del límite, hay un 75% de posibilidades cada noche de que alguien muera por accidente. El capítulo de muerte elige una de 16 causas, ponderadas por rasgos, carrera y habilidades. El pase de embarazo elige embarazo o uno de tres tipos de adopción con pesos 3:1:1:1. Un bucle más antiguo también se ejecuta cada 20 minutos sim y se turna en 6 trabajos: población inicial, el límite de población, alquileres vacacionales, eliminación de relaciones, fama y universidad.

6.3 Eliminación

Entre las 02:00 y las 06:00, cuando un nivel supera su límite, el juego lo reduce al 15% por debajo del límite. Mueve a los Sims un nivel a la vez. Al final, elimina unidades domésticas enteras, hasta 10 en cada ejecución. Un Sim con un vínculo familiar con el jugador baja a Mínimo en su lugar. La progresión de la historia también mantiene un máximo de 35 relaciones para un PNJ jugado y elimina las más débiles.

La puntuación de eliminación suma la profundidad de las relaciones con los Sims jugados, ponderada por la reciente aparición del otro Sim en pantalla (1 a 0 días, 0.8 a 3 días, 0.3 a 21 días); (7 menos los días desde que el Sim estuvo en pantalla) × 1.43; e importancia: +10 para un residente del mundo, +10 para un Sim prefabricado. Los Sims del jugador, los Sims en el lote y los Sims con un rasgo inmune nunca son eliminados.

6.4 Llenar la calle

Cada 5 minutos sim, el juego compara el número deseado de Sims en la calle con el número actual. El número deseado es una curva por día y hora. Los Suburbios Jardín en un día laborable quieren 3 a las 00:00, 10 a las 06:00, 15 a las 17:00 y 2 a las 22:00. Los locales revisan sus turnos cada 10 minutos sim. El lote tiene un máximo de 20 Sims menos el tamaño de la unidad doméstica. Por encima del límite, los PNJ con el “klout” más bajo se van. Para asignar un PNJ a un rol, el juego puntúa cada registro contra un filtro y elige al azar entre los 5 primeros.

6.5 Esperanza de vida

Tabla 8: Etapas de la vida en días sim. La configuración de la esperanza de vida multiplica cada etapa.
EtapaCortaNormalLarga
Bebé0.514
Infante2.5520
Niño pequeño3.5728
Niño71456
Adolescente10.52184
Adulto joven1428112
Adulto2142168
Anciano71456
Total66132528

Fuente: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml

Un nuevo PNJ comienza en un punto aleatorio de su etapa. Al final de la etapa de anciano, un PNJ fuera del solar muere de inmediato. Uno en el solar tiene la escena de muerte por vejez. Una vida normal de 132 días Sim es de 79 horas reales a velocidad 1. Para saber lo que esto significa en el juego, lee la guía de duración de vida de Los Sims 4.

7 Rasgos, habilidades, carreras

La personalidad son principalmente mejoras ocultas. La configuración del juego base contiene 317 rasgos ocultos, 76 rasgos de recompensa, 57 rasgos de personalidad, 46 gustos, 46 aversiones, 14 miedos y 12 rasgos de bonificación de aspiraciones. Un Sim tiene 0 ranuras de personalidad como bebé, 1 desde infante hasta niño, 2 como adolescente y 3 desde adulto joven en adelante.

Un rasgo funciona de cuatro maneras. Añade mejoras que multiplican el deseo de una necesidad, su decaimiento o la ganancia de una habilidad. Añade una necesidad falsa oculta que solo algunas acciones satisfacen, por lo que la autonomía elige esas acciones con más frecuencia. Intercambia mejoras genéricas por sus propias versiones. Y añade deseos y acciones sociales.

  • Glotón/Glotona: Deseo de hambre × 1.5. Solitario/Solitaria: Deseo social × 0.5 y Decadencia social × 0.5. Guarro/Guarra: Deseo de higiene × 0.15 y el deseo de ordenar × 0.
  • Vago/Vaga: una necesidad falsa que cae 0.4167 por minuto hacia −100, con deseo 2 en la parte inferior y peso 0.15. Una siesta en un sofá la llena. Fatiga física × 2. Entra en conflicto con Activo/Activa, Ambicioso/Ambiciosa y Pulcro/Pulcra.
  • Activo: un contador comienza en 250 a 300 y cae 0.1 por minuto. A 40 o menos, el Sim está Tenso hasta que hace ejercicio.
  • Melancólico/Melancólica: Triste se convierte en Melancólico. Las habilidades creativas obtienen +1 y × 1.2 de ganancia; otras habilidades −1 y × 0.8.

Fuente: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml

7.1 Habilidades

Una habilidad principal tiene 10 niveles. Los puntos de un nivel al siguiente son 100, 1,440, 2,160, 3,600, 5,280, 7,200, 10,140, 13,440, 17,100 y 21,120. Una habilidad menor usa los primeros 5. Una acción da 8 puntos por minuto en el nivel 1 y 16 en el nivel 9 en la curva estándar. Así que del nivel 1 al 2 se tarda aproximadamente 4.5 horas Sim, y del nivel 9 al 10 aproximadamente 33. Inspirado da × 1.4 en habilidades creativas, Concentrado × 1.4 en las mentales. Las habilidades nunca decaen.

Fuente: tuning/tun/statistics.skill.xml

7.2 Carreras

Cada 30 minutos Sim en el trabajo, el rendimiento cambia en (ganancia × tono − pérdida), escalado por la proporción del turno transcurrido. La ganancia es 60 en el nivel 1 y baja a 15 en el nivel 6, más 10 por cualquier estado de ánimo positivo y 10 más por Concentrado. La pérdida es de hasta 12 por un mal estado de ánimo y 18 por un miedo. Trabajar Duro multiplica la ganancia por 1.5, Tomárselo con Calma por 0. El rendimiento va de −100 a 100. Ascenso a 100, si el Sim tiene la habilidad. Descenso a −80. Despedido a −95. Menos del 80% de asistencia conlleva pérdida de salario. Gurú Tecnológico paga §31 por hora en el nivel 1 y §516 en la cima de la rama de Start-up.

Fuente: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml

7.3 Deseos

Un Sim tiene 4 ranuras de deseos. La ranura de miedo se llena con un 40% de probabilidad. El juego recopila los conjuntos de deseos de la aspiración, rasgos, relaciones, lugar, estación, carrera, habilidades, necesidades y objetos cercanos. Elige un conjunto ponderado por prioridad (5 por defecto, 10 para uno que un evento acaba de activar), luego un deseo por peso. Un deseo de necesidad vale 5 puntos de satisfacción, unirse a una carrera 50, un ascenso 100. La tienda de recompensas tiene 124 artículos de 0 a 10,000 puntos.

Fuente: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml

8 El motor

Los Sims 4 es un motor C++ que incorpora Python 3.7. Python contiene casi todas las reglas: servicios, ajustes, interacciones, autonomía. C++ se encarga del renderizado, enrutamiento, animación, recursos, modo de construcción y la red. Python llega al motor a través de módulos nativos con un guion bajo inicial, para rutas, colocación, animación y los ajustes empaquetados.

La simulación y el renderizador son un servidor y un cliente, incluso en un solo jugador. Cuando un atributo compartido cambia, el lado de Python añade una operación a un diario. Hay 269 tipos de operaciones. Cada tick, el distribuidor las empaqueta en un mensaje protobuf y lo envía. Una operación puede esperar una animación, para que el estado y la imagen se mantengan sincronizados. El cliente responde con comandos de consola.

Al inicio de la zona, unos 70 servicios de juego y unos 50 servicios de zona se inician en un orden fijo. Cada tick, el reloj avanza, el planificador se ejecuta, los servicios se actualizan y las operaciones se envían. El planificador es un montón de elementos temporizados. El código del juego está escrito como generadores de Python que producen elementos hijos, por lo que una acción larga es una corrutina. Cada ejecución del planificador tiene un segmento de 50 ms.

Tabla 9: Velocidades del juego. Un minuto Sim equivale a 1.5 segundos reales a velocidad 1.
VelocidadMultiplicadorTiempo real para un día Sim
1136 min
2312 min
37unos 5 min
Súper velocidad 3 (todos los Sims dormidos)361 min

Un paso del reloj está limitado a 5 segundos reales. Una semana tiene 7 días. Un juego nuevo comienza el domingo a las 08:00. Una clase de Python, Commodity, tiene cientos de subclases ajustadas, una por necesidad. Los mods usan el mismo diseño: un recurso de ajuste suelto reemplaza al incorporado con el mismo ID, y un mod de script es un zip de módulos de Python que el juego importa.

9 Lo que esto significa para los simuladores de vida

Los Sims 4 es una pieza de ingeniería cuidadosa en torno a una limitación: una CPU de 2014 tenía que ejecutarlo. Así que el mundo es un solar, y la ciudad es una tabla. 1,041 registros, una tirada de dados nocturna y una curva de la hora del día que pinta las necesidades en un vecino en el momento en que lo ves. Funciona porque el jugador nunca mira detrás del telón.

LifeSim toma el otro camino. El mapa es la Tierra real, hasta la calle. Las personas no son un solar y una tabla. Cada persona tiene una rutina que una IA escribe para ellos, y un controlador de agente la sigue: los lugares a los que van, las horas que mantienen, las personas con las que se encuentran en el camino. Las reglas y restricciones del mundo son el Sistema 0. Las personas que siguen sus horarios son el Sistema 1.

El Sistema 2 es un modelo de lenguaje que piensa por una persona cuando el juego lo pide. Decide lo que dicen, lo que quieren a continuación y cómo lo explican. Esa es la parte que Los Sims 4 no pudo tener en 2014, y la parte que convierte un horario en alguien que te recuerda. Puedes probarlo en play.lifesim.com.

10 Preguntas frecuentes

¿Por qué mi Sim se orina encima?

La vejiga cae 0.1736 puntos por minuto, y 1.2 veces más rápido por debajo de −25. De lleno a vacío tarda 18 horas Sim. Por debajo de −25, la autonomía busca un inodoro con deseo 8. Por debajo de −50 el deseo es 128, y por debajo de −75 es 1,024. Pero el peso de la vejiga es solo 0.05, el más bajo de las seis necesidades, por lo que un inodoro lejano o una fuerte necesidad de diversión o social aún pueden ganar la tirada. A −100 el Sim se orina encima y se avergüenza 5 durante 240 minutos. La autonomía tampoco se ejecuta a velocidad 3, o mientras una acción prohíbe la multitarea.

¿Con qué frecuencia se ejecuta la progresión de la historia?

Una vez al día Sim, a las 02:30. Cada pasada se compara con una tabla de bandas. Un bucle más pequeño se ejecuta cada 20 minutos Sim y se turna en seis tareas de mantenimiento. La eliminación, que borra hasta 10 unidades domésticas, se ejecuta entre las 02:00 y las 06:00.

¿Cuánto dura un día Sim?

36 minutos reales a velocidad 1, 12 a velocidad 2, unos 5 a velocidad 3 y 1 minuto a súper velocidad cuando todos están dormidos. Un minuto Sim son 1.5 segundos reales. Una vida normal de 132 días Sim son 79 horas reales a velocidad 1.

¿El juego simula a los Sims fuera del solar?

No. Los Sims fuera del solar son registros. Sus necesidades no se mueven. Cuando aparecen de nuevo, el juego establece cada necesidad a partir de una curva de la hora del día, con un desfase aleatorio de hasta 90 a 120 minutos. Solo tu unidad doméstica mantiene un decaimiento real mientras está fuera. Las carreras de los PNJ omiten eventos de trabajo y tareas. Los PNJ siguen envejeciendo. Las relaciones entre dos PNJ nunca decaen.

¿La IA de Los Sims 4 se basa en la utilidad?

Sí. Cada acción anuncia cuánto satisface cada necesidad. El juego multiplica eso por el deseo del Sim por la necesidad, escala por el tiempo de caminata, mantiene las 10 mejores opciones y elige una al azar en proporción a su puntuación. No hay árbol de comportamiento ni planificador. La personalidad funciona multiplicando los deseos.

Cita

Por favor, cita este trabajo como:

@misc{lifesim2026howthesims4works,
  title  = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {oct},
  url    = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}