26 أكتوبر 2026

اتخاذ القرار لدى الشخصيات في The Sims 4: تقييم المنفعة، وتناقص الاحتياجات، والحالة المزاجية

ملخص

درسنا كيف تدير لعبة The Sims 4 شخصياتها (Sims) من بيانات اللعبة نفسها. يختار السيم إجراءً بتقييم كل خيار حسب احتياجاته، ويحتفظ بأفضل عشرة خيارات، ثم يرمي نردًا مرجحًا. الاحتياجات هي أرقام من -100 إلى 100 تنخفض بمعدلات ثابتة. والمزاج هو مجموع الأوزان. تتم محاكاة شخصيات السيمز الموجودة في القطعة الحالية فقط. أما بقية المدينة فهي مجموعة من السجلات تتقدم مرة واحدة في الليلة عبر رمي النرد. هذه الصفحة تعرض الأرقام.

1. الملخص

سبع نتائج من 176,805 سجل ضبط:

  1. يختار السيم حسب نقاط المنفعة. كل حاجة تولّد رغبة من منحنى متدرج. وكل إجراء يعلن عن مدى إشباعه لكل حاجة. تضرب اللعبة الاثنين، وتحتفظ بأفضل 10 خيارات، وتختار واحدًا عشوائيًا، مرجحًا بالنقاط.
  2. الحاجة هي رقم من -100 إلى 100 ينخفض بمعدل ثابت. لا تُحدّثه اللعبة باستمرار، بل تحسب قيمته عند قراءته، وتضبط منبهًا واحدًا للوصول إلى العتبة التالية. بالمعدل الأساسي، يستغرق الانتقال من الامتلاء إلى الفراغ 16 ساعة للجوع و48 ساعة للنظافة. يتباطأ الانخفاض كلما قلت الحاجة، لذا يصمد السيم لفترة أطول (الجدول 3).
  3. المزاج هو الشعور الذي يملك أكبر مجموع من أوزان المعززات. الأوزان الإيجابية والسلبية لا يلغي بعضها بعضًا. فالسيم الذي يتضور جوعًا يحمل 40 نقطة من شعور عدم الراحة.
  4. العلاقة مساران: الصداقة والرومانسية، بالإضافة إلى سياق قصير المدى. الرومانسية العالية تتلاشى أسرع: 6 نقاط يوميًا فوق مستوى 75. لا تفقد شخصيتان غير لاعبتين علاقتهما أبدًا. ونتيجة التفاعل الاجتماعي هي اختيار عشوائي مرجح.
  5. تتم محاكاة شخصيات السيمز الموجودة في القطعة الحالية فقط. كل شخص آخر هو سجل له مستوى من التفاصيل، بحد أقصى 1,041 سيمًا إجمالًا. عندما تعود شخصية غير لاعبة، تحدد اللعبة احتياجاتها من منحنى زمني يومي. ومرة كل ليلة، الساعة 02:30، ترمي عملية تقدم القصة النرد للحفاظ على الولادات والوفيات والوظائف والانتقالات قريبة من النسب المستهدفة.
  6. الشخصية هي في الغالب معززات خفية تغير الأرقام المذكورة أعلاه. فالشخصية الشرهة تضاعف الرغبة في الطعام بمقدار 1.5، والشخصية القذرة تضاعف الرغبة في النظافة بمقدار 0.15.
  7. القواعد مكتوبة بلغة بايثون والبيانات هي ما يحركها. المحرك مكتوب بلغة C++. وهو يتواصل مع محاكاة بايثون كعميل يتصل بخادم، حتى في وضع اللاعب الفردي. دقيقة السيم الواحدة تساوي 1.5 ثانية حقيقية.

2. الطريقة

عملنا على نسخة محلية من لعبة The Sims 4، تحديث 20 يوليو 2026، مع اللعبة الأساسية و78 حزمة. قواعد اللعبة مكتوبة بلغة بايثون، وأرقامها موجودة في بيانات "الضبط" (tuning)، وهي نفس البيانات التي يعدلها المودرون. قرأنا 176,805 سجل ضبط من 117 نوعًا.

القيود. حيث لم تكن البيانات واضحة، تأتي الأرقام أدناه من الأوصاف التي كتبها المصممون في ملفات الضبط. نحن لا ننشر ملفات اللعبة، وهذه الصفحة تعرض الأسماء والأرقام فقط.

مصطلحا "دقيقة سيم" و"ساعة سيم" يعنيان وقت اللعبة. عند السرعة 1، تستغرق دقيقة السيم الواحدة 1.5 ثانية حقيقية، لذا يستغرق يوم السيم 36 دقيقة حقيقية.

3. كيف يختار السيم

السيم ليس آلة حالات، بل هو مُسجِّل نقاط. كل فترة ينظر إلى الأشياء من حوله، ويسجل نقاط الإجراءات التي تقدمها، ويرمي النرد لاختيار أحدها. تتكون النقاط من ثلاثة مدخلات: مدى رغبة السيم في كل حاجة، ومدى إشباع الإجراء لتلك الحاجة، ومدة الإجراء، بما في ذلك المشي.

3.1 مدى رغبة السيم في شيء ما

لكل حاجة قيمة من -100 إلى 100. يحول منحنى متدرج هذه القيمة إلى رغبة. والخطوات حادة؛ فكل نطاق تحت -25 يضاعف الرغبة بنحو 8 مرات. وفوق -25، لا تعلن أربع من الحاجات الست عن أي شيء. أما المتعة والتفاعل الاجتماعي فلا ينخفضان أبدًا عن 1، لذا لهما دائمًا صوت خافت.

الجدول 1: منحنيات الرغبة للاحتياجات الستة للبالغين. القيمة ← الرغبة. يغير الوزن النتيجة.
الحاجة−100من -76 إلى -51من -50 إلى -26-25 فأعلىالوزن
الجوع1,02464 (512 عند -76)800.2857
المثانة1,024128800.05
الطاقة25632802
النظافة6488 (4 عند -26)00.25
المتعة1283284، وتنخفض إلى 1 عند 1001
التواصل الاجتماعي1283284، وتنخفض إلى 1 عند 1000.5

المصدر: tuning/statistic/motive_*.xml

ترتب اللعبة الاحتياجات حسب الرغبة وتحتفظ بكل حاجة تبلغ 51% على الأقل من الرغبة القصوى. وتسجل نقاط الإجراءات التي تعلن عن تلك الاحتياجات فقط. إذا لم ينجح أي منها، تجرب النطاق التالي من الاحتياجات. تضاعف السمات والمعززات الرغبة قبل هذه الخطوة.

3.2 النقاط، بالكلمات

لكل حاجة يعلن عنها إجراء ما، تحسب اللعبة معدل الإشباع: التغيير المعلن للحاجة، مقسومًا على المدة المتوقعة للإجراء. يستخدم 3,222 إجراءً المدة الافتراضية وهي 30 دقيقة سيم. ثم تحسب الكفاءة: مدة الإجراء مقسومة على المدة مضافًا إليها وقت المشي. وقت المشي هو 25 دقيقة سيم لكل كيلومتر.

نقاط الحاجة = معدل الإشباع × الكفاءة × الرغبة × وزن الحاجة × تفضيل الكائن. إذا كان هناك شيء يفعله السيم بالفعل يشبع نفس الحاجة، تُخفّض النقاط إلى الربع.

نقاط الإجراء هي مجموع نقاط احتياجاته، مضروبة في عامل للوجود في الخارج، وعامل للعلاقة مع السيم المستهدف، وعامل لحجم المجموعة، وعامل للموقف. ثم: تُقسَم إلى النصف إذا كان الكائن خارج القطعة. تُطرَح قيمة أي شيء سيلغيه الإجراء الجديد، مضروبة في 1.5 إذا كان على السيم تغيير وضعيته. تُضاف قيمة أي شيء يستمر بجانبه. تُقسَم على عشرة إذا كان السيم في موقف حصري.

3.3 الاختيار

قبل تسجيل النقاط، تقوم اللعبة بالتقليم: فتستبعد الكائنات خارج القطعة التي تبعد أكثر من 25 مترًا، وشخصيات السيمز المستهدفة التي تبتعد أكثر من 15 مترًا، والأهداف التي فشلت في آخر 15 دقيقة سيم. ومن بين عدة نسخ من نفس نوع الإجراء، تحتفظ بثلاثة عشوائيًا. لكل إجراء سلة أولوية من 1 إلى 5، وتبقى السلة الأفضل فقط. إذا كانت أفضل نتيجة ممكنة بدون مشي أقل من نصف أفضل نتيجة حالية، فإن اللعبة لا تحسب المسار حتى.

ثم ترتب الناجين، وتحتفظ بأفضل 10، وتزيل أيًا منها بنقاط 0 أو أقل، وتختار واحدًا عشوائيًا باحتمالية تساوي نقاطه مقسومة على مجموع النقاط. إذا كانت كل النقاط 0، يفوز الخيار الأقرب.

تضيف المهام المتعددة رمية نرد أخرى. تجمع اللعبة تكلفة انتباه الإجراءات الجارية والجديدة، وتقرأ منحنى: تكلفة 1 تعطي 1، وتكلفة 1.5 تعطي 0.5، وتكلفة 2 تعطي 0.1، وتكلفة 3 تعطي -0.5. إذا تجاوزت رمية عشوائية هذا الرقم، لا يبدأ السيم الإجراء الجديد. السيم الخامل يمر دائمًا.

3.4 متى تعمل الاستقلالية

لكل سيم منبه في وقت اللعبة. أول تشغيل يكون بعد 5 دقائق سيم من ظهور السيم. ويعتمد التأخير التالي على النتيجة.

الجدول 2: المدة التي ينتظرها السيم قبل أن يفكر مرة أخرى.
الحالةالتشغيل التالي بعد
أعطى اللاعب السيم أمرًا5 دقائق سيم
لم يجد التشغيل الأخير شيئًا20 إلى 25 دقيقة سيم، عشوائيًا
لدى السيم إجراءات في قائمة الانتظار أو قيد التشغيل12 إلى 15 دقيقة سيم، عشوائيًا
ليس لدى السيم ما يفعلهفورًا

المصدر: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml

لا تعمل الاستقلالية على السرعة 3، أو عندما يوقفها اللاعب، أو حين يمنع إجراءٌ جارٍ تعدد المهام. تعالج كل خدمة طلبًا واحدًا في المرة، في فترات زمنية مدتها 0.1 ثانية حقيقية.

الإجراءات الطويلة تتضمن الإجراءات القصيرة. فـ"الدردشة" تتضمن "إلقاء نكتة". عندما تفرغ قائمة الانتظار، يختار مقيِّم ثانٍ الإجراء القصير: مزوِّد مرجَّح حسب الحاجة الأهم لديه، ثم مجموعة، ثم إجراء قصير مرجَّح حسب درجة محتواه.

4. الاحتياجات والمزاج

تتراوح احتياجات البالغين الستة كلها من -100 إلى 100. يبدأ الضيق عند -75، والفشل عند -100، ما عدا المتعة التي ليس لها فشل. يضيف كل نطاق تحت -25 معززًا. يمكن للمعزز أن يغير معدل التدهور ويضيف وزنًا إلى شعور ما.

الجدول 3: تدهور الاحتياجات الستة. "خطي" يعني 200 نقطة بالمعدل الأساسي. "فعلي" يشمل تغييرات المعدل من معززات النطاقات.
الحاجةالنقاط في كل دقيقة لعبمن الامتلاء إلى الفراغ، خطيًامن الامتلاء إلى الفراغ، فعليًاالشعور عند -75 وأقلعند -100
الجوع0.208316.0 h63.0 hمنزعج، وزن 40الموت جوعًا
الطاقة0.138924.0 h24.0 hمنزعج، وزن 3يفقد الوعي
المثانة0.173619.2 h18.0 hمنزعج، وزن 40يبلل ملابسه
النظافة0.069448.0 h42.1 hمنزعج، وزن 2حركة الفشل
المتعة0.148822.4 h24.0 hمتوتر، وزن 3لا شيء
التواصل الاجتماعي0.086838.4 h47.9 hحزين، وزن 3حركة الفشل

المصدر: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml

يتباطأ الجوع كلما انخفض. تحت -50، يهبط المعدل إلى 1/12. لذا يكون السيم بخير لمدة 10 ساعات، وجائعًا لمدة 24 ساعة، ويتضور جوعًا لمدة 24 ساعة أخرى قبل أن يموت. أما المثانة فتتسارع بدلًا من ذلك: 1.2× تحت -25. تحصل شخصيات السيمز الجديدة على معززات خفية في أول 3 أيام تبطئ التدهور، مثل المثانة ×0.6 والطاقة ×0.7.

4.1. التدهور ليس عدًا زمنيًا

تخزن اللعبة وقت آخر تغيير. عندما يقرأ الكود حاجة ما، فإنه يضيف (الدقائق المنقضية × المعدل). للتصرف عند حد معين، تحسب اللعبة الوقت اللازم للوصول إليه وتضبط منبهًا واحدًا. كل تغيير في المعدل يسجل القيمة الحالية أولًا، لذا تكون القيمة دالة خطية متعددة التعريفات بالنسبة للوTقت. ما دام هناك إجراء يغير حاجة ما، فإن تلك الحاجة لا تتدهور.

4.2. المزاج

تضيف اللعبة وزن المزاج لكل معزز نشط، حسب كل شعور. والشعور ذو المجموع الأكبر هو الفائز. لا يلغي المجموع الإيجابي المجموع السلبي. إن لم تكن هناك معززات ذات وزن، يكون المزاج "بخير". في حالة التعادل، يفوز المعزز الأقدم. مستوى المزاج هو عدد الحدود التي يصل إليها المجموع.

الجدول 4: حدود أوزان كل مزاج.
المزاجالحدودالمستويات
غاضب3, 73
محرج4, 83
مرح8, 153
واثق، نشيط، غَزِل، مركز، سعيد، مُلهَم82
حزين32
خائف، متوتر، منزعج42
ضجر، مذهول، بخير، نائملا شيء1

المصدر: tuning/mood/

لا يحل مزاج من القطبية المعاكسة محل المزاج الحالي إلا إذا كان أقوى منه بمستوى واحد. هذا يمنع المزاج من التقلب. بعض قيم المعززات: التضور جوعًا يعطي "منزعج 40". تبليل الملابس يعطي "محرج 5" لمدة 240 دقيقة. وجبة جيدة من مكونات جيدة تعطي "سعيد 3" لمدة 360 دقيقة وتبطئ تدهور الجوع إلى الخُمس. حمام سريع يعطي "نشيط 1" لمدة 240 دقيقة. يستمر المعزز المؤقت 100 دقيقة لعب افتراضيًا ولا يتراكم مع نفسه.

5. العلاقات

كل زوج من شخصيات السيمز يتشاركان علاقة واحدة. لها مساران طويلان الأمد، الصداقة والرومانسية، من -100 إلى 100. كلاهما يبدأ من 0 ويتدهور باتجاه 0. وفوقهما يوجد سياق قصير الأمد يتحرك بسرعة أثناء المحادثة.

الجدول 5: تدهور المسارين طويلي الأمد، بالنقاط في كل يوم لعب.
الصداقةالتدهور اليوميالرومانسيةالتدهور اليومي
من -100 إلى -704.0من -100 إلى -502
من -70 إلى -202.5من -50 إلى 01
من -20 إلى 351.0من 0 إلى 253
من 35 إلى 601.5من 25 إلى 504
من 60 إلى 1001.0من 50 إلى 755
من 75 إلى 1006

المصدر: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml

أي تغيير ليس تدهورًا يوقف التدهور ليوم لعب واحد. العلاقة مع سيم من الأسرة النشطة تتدهور دائمًا. العلاقة مع سيم آخر يلعب به اللاعب لا تتدهور إلا بين -20 و20. العلاقة بين شخصيتين غير لاعبتين لا تتدهور أبدًا. تتغير المكاسب حسب العمر: بالغ إلى بالغ ×0.6، طفل إلى طفل ×2.5.

تظهر التسميات عند قيمة معينة وتختفي عند قيمة أقل، حتى لا تظهر وتختفي بسرعة. تظهر "صديق" عند 35 وتختفي عند 30. "أصدقاء مقربون" عند 60 و55. "مكروه" عند -20 و-15. تسميات الرومانسية تحتاج إلى صداقة أيضًا. إذا كانت الصداقة 60 أو أكثر: "اهتمام رومانسي" عند 10، و"عاشقان" عند 25، و"حبيبان" عند 50، و"توأم روح" عند 75. تُزال "أعز الأصدقاء" عندما تهبط الصداقة إلى 10.

المصدر: tuning/relbit/

5.1 المحادثة الأبرز

تتبع أربعة مسارات سياقية المحادثة الحالية: الصداقة، والمرح، والرومانسية، والإحراج. كل تفاعل اجتماعي يحرك أحدها بنحو 10 نقاط ويسحب الأخرى نحو 0. بعد أن يفترق السيمان، يتدهور السياق بمعدل 0.55 نقطة في الدقيقة، أي حوالي 3 ساعات لعب من 100 إلى 0، باتجاه قيمة بداية تحددها مشاعرهما: +20 لـ"مقرب"، -50 لـ"غاضب بشدة".

المصدر: tuning/statistic/SocialContext_*.xml

5.2. نتيجة التفاعل الاجتماعي

تحسب اللعبة نقاطًا من خلال اختبارات، وتجمع النتائج التي تجتاز الاختبارات، ثم تختار واحدة حسب وزنها. في الأحاديث الودية، تضيف النقاط: الصداقة من -8 (أقل من -70) إلى +8 (أعلى من 60)؛ +6 لسياق ودي، ومن -6 إلى -15 لسياق ممل؛ مزاج الشخصية الفاعلة: سعيد +5، واثق +3، غاضب -3، حزين -3، متوتر -5؛ المستمع الغاضب -9؛ السمات حوالي ±3 إلى ±5.

ينجح "السؤال عن اليوم" عند 15 نقطة أو أكثر، ويفشل عند -10 أو أقل، ويعطي مكسبًا صغيرًا في الحالات الأخرى. أما الهدف الضجر فيفوز بوزن 999 ويكلف نقاط مرح بدلًا من ذلك.

تتقلص المكاسب مع ارتفاع المسار. المكسب الصغير هو +4 تحت -40، و+2 حتى 0، و+1.5 حتى 20، و+1 حتى 40، و+0.5 فوق 40. الخسارة الصغيرة هي -2، ثم -3 من 40، ثم -4 فوق 80. لذا تنمو الصداقات أبطأ وتنهار أسرع كلما قويت. يضاعف التوافق النتيجة: ×1.5 مذهل، ×1.25 جيد، ×0.75 سيئ، ×0.5 فظيع.

للمغازلة نقاطها الخاصة: +25 للرومانسية عند 50 أو أكثر، +12 لـ"مثير"، -23 لـ"محرج"، -20 للمستمع الغاضب، من -8 إلى -12 لتدني النظافة، من +2 إلى +12 لمهارة الكاريزما، -18 بعد الانفصال مباشرة.

المصدر: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml

6. العالم الخفي عن اللاعب

لا تحاكي اللعبة بالكامل إلا شخصيات السيمز الموجودة في قطعة الأرض الحالية. كل سيم آخر هو مجرد سجل بمستوى معين من التفاصيل، وتبقى احتياجاته مجمدة. عندما يعود أحدهم إلى الشاشة، تحدد اللعبة كل حاجة من منحنى زمني يومي: يكون الجوع منخفضًا في 6:00 و18:00 وممتلئًا بعد الوجبات، وتكون الطاقة ممتلئة في 6:00 ومنخفضة من 22:00، وتمتلئ المثانة في 7:00 و13:30 و21:00. يحصل كل سيم على فارق عشوائي يصل إلى 90-120 دقيقة. بعد غياب يوم لعب كامل، يكون الاحتياج هو قيمة المنحنى. وبعد غياب أقصر، تستنتج اللعبة القيمة. أما أسرة اللاعب، فتحتفظ بتدهور احتياجاتها الفعلي خارج قطعة الأرض.

6.1. مستويات التفاصيل والحد الأقصى

الجدول 6: ما تحتفظ به اللعبة من بيانات السيم في كل مستوى، وعدد شخصيات السيمز المسموح به في كل مستوى.
المستوىما تحتفظ به اللعبةالحد الأقصى
الحد الأدنىالعلاقات، السمات، شجرة العائلة100
الخلفية+ المهنة628
أساسي+ الاحتياجات، والتعزيزات، والأزياء170
تم التفاعلمثل الأساسي100
كامل+ الرغبات، وأفعال أثناء الغياب35
نشط (الأسرة)+ الطموحات8

المصدر: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml

يبلغ مجموع الحدود القصوى 1,041 شخصية Sim. وهذا هو إجمالي عدد السكان الذي يمكن أن يحتويه ملف الحفظ.

6.2 تقدُّم القصة في 02:30

مرة كل يوم في اللعبة، في تمام الساعة 02:30، تُفعِّل اللعبة تقدُّم القصة. ويعمل هذا على مراحل؛ فتقيس كل مرحلة حصة من السكان، وتقرأ جدول نطاقات، وتُجري سحبًا على فرصة لبدء مسار قصصي أو أكثر. وبشكل افتراضي، يغير هذا الأسر الأخرى، وليس أسرة اللاعب.

الجدول 7: جداول النطاقات للمراحل الرئيسية. الحصة ← فرصة ظهور مسار قصصي في تلك الليلة، وعدد المسارات.
المرحلةالمقاييسالنطاقات
الحمل والتبنينسبة السكان من الرضع إلى الأطفالأقل من 8%: 100%، مساران. أقل من 11%: 85%، من 1 إلى 2. أقل من 14%: 70%، من 1 إلى 2. أقل من 17%: 50%، 1. أقل من 20%: 20%، 1. أعلى: 0
الموت العرضيشخصيات Sims كنسبة من الحد الأقصى للشخصياتأقل من 15%: 0. أقل من 20%: 10%. أقل من 50%: 20%. أقل من 90%: 50%. أعلى: 75%
الانتقال للسكننسبة المنازل الشاغرةأقل من 30%: 0. أقل من 80%: 15%. أعلى: 25%
مغادرة السكننسبة المنازل الممتلئةأقل من 40%: 0. أقل من 70%: 40%. أعلى: 60%
الحصول على وظيفةنسبة العاطلين عن العملأقل من 20%: 10%. أقل من 80%: 50%. أعلى: 67%
ترك الوظيفة، التقاعدنسبة من يمكنهم ذلكمن 10% إلى 33%
بدء علاقة رومانسية أو إنهاؤها أو استئنافهامن 10% إلى 99%
تغيرات الصداقة99%، من 1 إلى 5 مسارات

المصدر: tuning/tun/story_progression.*.xml

إذًا، المدينة الممتلئة هي مدينة مميتة. عندما يصل عدد السكان إلى 90% من الحد الأقصى، تكون هناك فرصة بنسبة 75% كل ليلة أن يموت أحدهم بحادث. يختار فصل الموت سببًا من 16 سببًا، وتُرجح الاحتمالات حسب السمات والمهنة والمهارات. تختار مرحلة الحمل إما الحمل أو واحدًا من ثلاثة أنواع من التبني بأوزان 3:1:1:1. وهناك حلقة أقدم تعمل كل 20 دقيقة في اللعبة وتتناوب على 6 مهام: السكان الأوليون، والحد الأقصى للسكان، وإيجارات العطلات، وتقليص العلاقات، والشهرة، والجامعة.

6.3 التقليص

بين الساعة 02:00 و06:00، عندما يتجاوز مستوى ما حده الأقصى، تقلصه اللعبة إلى 15% أقل من الحد الأقصى. وتنقل شخصيات Sims إلى مستوى أقل في كل مرة. وفي النهاية، تحذف أسرًا بأكملها، بحد أقصى 10 أسر في كل مرة. أما شخصية Sim التي تربطها صلة قرابة باللاعب فتهبط إلى المستوى الأدنى بدلًا من ذلك. ويحافظ تقدُّم القصة أيضًا على 35 علاقة كحد أقصى للشخصية غير اللاعبة التي تم اللعب بها ويزيل أضعفها.

تضيف نتيجة التقليص عمق العلاقات مع شخصيات Sims التي تم اللعب بها، وتُرجح بمدى حداثة ظهور الشخصية الأخرى على الشاشة (1 عند 0 يوم، 0.8 عند 3 أيام، 0.3 عند 21 يومًا)؛ (7 مطروحًا منها عدد الأيام منذ ظهور الشخصية على الشاشة) × 1.43؛ والأهمية: +10 لمقيم في العالم، +10 لشخصية Sim مُعدة مسبقًا. لا يتم أبدًا تقليص شخصيات Sims الخاصة باللاعب، أو الشخصيات الموجودة في القطعة السكنية، أو الشخصيات التي لديها سمة حصانة.

6.4 ملء الشارع

كل 5 دقائق في اللعبة، تقارن اللعبة العدد المطلوب من شخصيات Sims في الشارع بالعدد الحالي. العدد المطلوب هو منحنى يتغير حسب اليوم والساعة. ففي ضواحي الحدائق خلال أيام الأسبوع، يكون العدد المطلوب 3 في الساعة 00:00، و10 في 06:00، و15 في 17:00، و2 في 22:00. وتتحقق الأماكن من نوباتها كل 10 دقائق في اللعبة. تتسع القطعة السكنية لـ20 شخصية Sim كحد أقصى مطروحًا منه حجم الأسرة. وعند تجاوز الحد الأقصى، تغادر الشخصيات غير اللاعبة ذات التأثير الأقل. ولاختيار شخصية غير لاعبة لدور ما، تقيِّم اللعبة كل سجل بناءً على مرشح وتختار عشوائيًا من بين أفضل 5.

6.5 مدى الحياة

الجدول 8: مراحل الحياة بأيام اللعبة. يضاعف إعداد مدى الحياة كل مرحلة.
المرحلةقصيرعاديطويل
مولود0.514
رضيع2.5520
طفل دارج3.5728
طفل71456
مراهق10.52184
شاب بالغ1428112
بالغ2142168
مُسن71456
الإجمالي66132528

المصدر: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml

تبدأ الشخصية غير اللاعبة الجديدة في نقطة عشوائية من مرحلتها العمرية. وفي نهاية مرحلة الشيخوخة، تموت الشخصية غير اللاعبة الموجودة خارج القطعة السكنية على الفور. أما تلك الموجودة في القطعة فتحصل على مشهد الموت بسبب الشيخوخة. الحياة العادية التي تبلغ 132 يومًا في اللعبة تعادل 79 ساعة حقيقية بالسرعة 1. لمعرفة ما يعنيه هذا في اللعب، اقرأ دليل مدى الحياة في The Sims 4.

7. السمات والمهارات والمهن

الشخصية هي في الغالب تعزيزات مخفية. يحتوي ضبط اللعبة الأساسية على 317 سمة مخفية، و76 سمة مكافأة، و57 سمة شخصية، و46 من الأشياء التي يحبها، و46 من الأشياء التي يكرهها، و14 من المخاوف، و12 سمة إضافية من الطموحات. لا تملك شخصية Sim أي خانات شخصية وهي مولودة، ثم خانة واحدة من الرضاعة إلى الطفولة، وخانتين في سن المراهقة، و3 خانات من سن الشباب البالغ فصاعدًا.

تعمل السمة بأربع طرق: تضيف تعزيزات تضاعف الرغبة في حاجة ما، أو معدل انخفاضها، أو اكتساب مهارة. وتضيف حاجة وهمية مخفية لا تملؤها إلا بعض الأفعال، لذا يختار نظام الاستقلالية تلك الأفعال بوتيرة أكبر. وتبدل التعزيزات العامة بنسخها الخاصة. وتضيف الرغبات والأفعال الاجتماعية.

  • شره: الرغبة في الجوع × 1.5. منعزل: الرغبة الاجتماعية × 0.5 وانخفاض الاجتماعية × 0.5. مهمل: الرغبة في النظافة × 0.15 والرغبة في الترتيب × 0.
  • كسول: حاجة وهمية تنخفض بمقدار 0.4167 في الدقيقة نحو -100، مع رغبة 2 في أدنى مستوى ووزن 0.15. تملؤها قيلولة على الأريكة. إرهاق اللياقة البدنية × 2. تتعارض مع سمات نشيط وطموح ونظيف.
  • نشيط: يبدأ عداد من 250 إلى 300 وينخفض بمقدار 0.1 في الدقيقة. عند 40 أو أقل، تصبح شخصية Sim متوترة حتى تمارس الرياضة.
  • كئيب: يصبح الحزن كآبة. تحصل المهارات الإبداعية على +1 ومعدل اكتساب × 1.2؛ والمهارات الأخرى -1 ومعدل اكتساب × 0.8.

المصدر: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml

7.1 المهارات

تتكون المهارة الرئيسية من 10 مستويات. والنقاط المطلوبة للانتقال من مستوى إلى آخر هي: 100، 1,440، 2,160، 3,600، 5,280، 7,200، 10,140، 13,440، 17,100، و21,120. أما المهارة الثانوية فتستخدم المستويات الخمسة الأولى. يمنح الفعل 8 نقاط في الدقيقة في المستوى 1 و16 في المستوى 9 على المنحنى القياسي. لذا يستغرق الانتقال من المستوى 1 إلى 2 حوالي 4.5 ساعات في اللعبة، ومن المستوى 9 إلى 10 حوالي 33 ساعة. تمنح حالة الإلهام معدل اكتساب × 1.4 للمهارات الإبداعية، وحالة التركيز × 1.4 للمهارات العقلية. لا تنخفض المهارات أبدًا.

المصدر: tuning/tun/statistics.skill.xml

7.2 المهن

كل 30 دقيقة في اللعبة أثناء العمل، يتغير الأداء بمقدار (الكسب × النبرة - الخسارة)، ويتناسب مع نسبة الوقت المنقضي من نوبة العمل. يبلغ الكسب 60 في المستوى 1 وينخفض إلى 15 في المستوى 6، بالإضافة إلى 10 لأي مزاج إيجابي و10 أخرى للتركيز. وتبلغ الخسارة ما يصل إلى 12 بسبب المزاج السيئ و18 بسبب الخوف. يضاعف خيار "العمل بجد" الكسب بمقدار 1.5، بينما يجعله خيار "الاسترخاء" 0. يتراوح الأداء من -100 إلى 100. تحدث الترقية عند 100، إذا كانت شخصية Sim تملك المهارة المطلوبة. وتخفيض الرتبة عند -80. والفصل من العمل عند -95. ويفقد الموظف أجره إذا كان الحضور أقل من 80%. تدفع مهنة خبير التكنولوجيا 31 § في الساعة في المستوى 1 و516 § في قمة فرع الشركات الناشئة.

المصدر: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml

7.3 الرغبات

لدى السيم 4 خانات للرغبات. تمتلئ خانة الخوف باحتمال 40%. تجمع اللعبة مجموعات الرغبات من الطموح، والسمات، والعلاقات، والمكان، والموسم، والمهنة، والمهارات، والاحتياجات، والأشياء القريبة. تختار مجموعة مرجحة حسب الأولوية (5 افتراضيًا، 10 لحدث تم تفعيله للتو)، ثم رغبة حسب الوزن. رغبة الحاجة تساوي 5 نقاط إشباع، الانضمام إلى مهنة 50، الترقية 100. يحتوي متجر المكافآت على 124 عنصرًا من 0 إلى 10,000 نقطة.

المصدر: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml

8 المحرك

The Sims 4 هو محرك C++ يدمج Python 3.7. يحتوي Python على جميع القواعد تقريبًا: الخدمات، الضبط، التفاعلات، الاستقلالية. يقوم C++ بالتقديم، التوجيه، الرسوم المتحركة، الموارد، وضع البناء، والشبكة. يصل Python إلى المحرك من خلال وحدات أصلية تبدأ بشرطة سفلية، للمسارات، التنسيب، الرسوم المتحركة، والضبط المعبأ.

المحاكاة والعارض هما خادم وعميل، حتى في وضع اللاعب الفردي. عندما تتغير سمة مشتركة، يضيف جانب Python عملية إلى سجل. هناك 269 نوعًا من العمليات. في كل تكت، يقوم الموزع بتعبئتها في رسالة protobuf واحدة ويرسلها. يمكن أن تنتظر العملية رسومًا متحركة، بحيث تظل الحالة والصورة متزامنتين. يجيب العميل بأوامر وحدة التحكم.

عند بدء المنطقة، تبدأ حوالي 70 خدمة لعبة وحوالي 50 خدمة منطقة بترتيب ثابت. في كل تكت يتقدم الوقت، يعمل المجدول، تتحدث الخدمات، وتخرج العمليات. المجدول هو كومة من العناصر الموقوتة. يتم كتابة كود اللعبة كمولدات Python التي تنتج عناصر فرعية، لذا فإن الإجراء الطويل هو روتين فرعي. كل تشغيل للمجدول له شريحة 50 مللي ثانية.

الجدول 9: سرعات اللعبة. دقيقة سيم واحدة تساوي 1.5 ثانية حقيقية عند السرعة 1.
السرعةالمضاعفالوقت الحقيقي ليوم سيم واحد
1136 دقيقة
2312 دقيقة
37حوالي 5 دقائق
سرعة فائقة 3 (جميع السيمز نائمون)36دقيقة واحدة

خطوة واحدة من الساعة محددة بـ 5 ثوانٍ حقيقية. الأسبوع يحتوي على 7 أيام. تبدأ لعبة جديدة يوم الأحد الساعة 08:00. تحتوي فئة Python واحدة، Commodity، على مئات الفئات الفرعية المضبوطة، واحدة لكل حاجة. تستخدم التعديلات نفس التصميم: مورد ضبط فضفاض يحل محل المورد المدمج بنفس المعرف، وتعديل النص البرمجي هو ملف مضغوط لوحدات Python التي تستوردها اللعبة.

9 ماذا يعني هذا لألعاب محاكاة الحياة

The Sims 4 هو قطعة هندسية دقيقة حول قيد واحد: كان يجب أن يعمل على وحدة معالجة مركزية لعام 2014. لذا فإن العالم كثير، والمدينة عبارة عن جدول. 1,041 سجلًا، رمية نرد ليلية، ومنحنى وقت اليوم الذي يرسم الاحتياجات على جار في اللحظة التي تراهم فيها. يعمل هذا لأن اللاعب لا ينظر أبدًا خلف الستار.

LifeSim يسلك الطريق الآخر. الخريطة هي الأرض الحقيقية، وصولاً إلى الشارع. الناس ليسوا مجرد قطعة أرض وجدول. لكل شخص روتين يكتبه له الذكاء الاصطناعي، ويتبعه متحكم الوكيل: الأماكن التي يذهبون إليها، الساعات التي يلتزمون بها، الأشخاص الذين يصادفونهم في الطريق. قواعد العالم وقيوده هي النظام 0. الأشخاص الذين يتبعون جداولهم هم النظام 1.

النظام 2 هو نموذج لغوي يفكر لشخص عندما تطلب اللعبة ذلك. يقرر ما يقولونه، وماذا يريدون بعد ذلك، وكيف يشرحون ذلك. هذا هو الجزء الذي لم يكن بإمكان The Sims 4 الحصول عليه في عام 2014، والجزء الذي يحول الجدول الزمني إلى شخص يتذكرك. يمكنك تجربته على play.lifesim.com.

10 أسئلة متكررة

لماذا يتبول السيم الخاص بي على نفسه؟

تنخفض المثانة بمقدار 0.1736 نقطة في الدقيقة، وبسرعة 1.2 مرة أسرع تحت -25. من الامتلاء إلى الفراغ يستغرق 18 ساعة سيم. تحت -25، تريد الاستقلالية مرحاضًا برغبة 8. تحت -50 تكون الرغبة 128، وتحت -75 تكون 1,024. لكن وزن المثانة هو 0.05 فقط، وهو الأقل بين الاحتياجات الستة، لذا فإن مرحاضًا بعيدًا أو حاجة قوية للمرح أو التواصل يمكن أن تفوز بالرمية. عند -100 يبلل السيم نفسه ويصاب بالإحراج 5 لمدة 240 دقيقة. لا تعمل الاستقلالية أيضًا عند السرعة 3، أو بينما يمنع إجراء ما تعدد المهام.

كم مرة يتم تشغيل تقدم القصة؟

مرة واحدة في اليوم الافتراضي، الساعة 02:30. كل تمريرة يتم فيها رمي النرد مقابل جدول نطاقات. حلقة أصغر تعمل كل 20 دقيقة افتراضية وتتناوب على ست وظائف منزلية. يعمل التطهير، الذي يحذف ما يصل إلى 10 أسر، بين الساعة 02:00 و 06:00.

كم يبلغ طول يوم السيم؟

36 دقيقة حقيقية عند السرعة 1، و 12 عند السرعة 2، وحوالي 5 عند السرعة 3، ودقيقة واحدة عند السرعة الفائقة عندما يكون الجميع نائمين. دقيقة سيم واحدة تساوي 1.5 ثانية حقيقية. حياة طبيعية من 132 يوم سيم تعادل 79 ساعة حقيقية عند السرعة 1.

هل تحاكي اللعبة السيمز خارج القطعة؟

لا. السيمز خارج القطعة هم سجلات. احتياجاتهم لا تتغير. عندما يظهرون مرة أخرى، تحدد اللعبة كل حاجة من منحنى وقت اليوم، مع إزاحة عشوائية تصل إلى 90 إلى 120 دقيقة. فقط أسرتك الخاصة تحافظ على التدهور الحقيقي أثناء الغياب. تتخطى وظائف الشخصيات غير القابلة للعب أحداث العمل والواجبات المنزلية. لا تزال الشخصيات غير القابلة للعب تتقدم في العمر. العلاقات بين شخصيتين غير قابلتين للعب لا تتدهور أبدًا.

هل يعتمد الذكاء الاصطناعي في The Sims 4 على المنفعة؟

نعم. كل إجراء يعلن عن مدى إشباعه لكل حاجة. تضرب اللعبة ذلك في رغبة السيم في الحاجة، وتعدل حسب وقت المشي، وتحتفظ بأفضل 10 خيارات، وتختار واحدًا عشوائيًا بنسبة إلى نتيجته. لا توجد شجرة سلوك ولا مخطط. تعمل الشخصية عن طريق مضاعفة الرغبات.

الاقتباس

يرجى الاستشهاد بهذا العمل على النحو التالي:

@misc{lifesim2026howthesims4works,
  title  = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {oct},
  url    = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}