26 अक्टूबर 2026

The Sims 4 में एजेंट का निर्णय लेना: यूटिलिटी स्कोरिंग, ज़रूरत में कमी और मूड

सार

हमने गेम के अपने डेटा से यह स्टडी की कि The Sims 4 अपने Sims को कैसे चलाता है। एक Sim अपनी ज़रूरतों के हिसाब से हर विकल्प को स्कोर करके कोई एक्शन चुनता है, सबसे अच्छे दस विकल्पों को रखता है और फिर स्कोर के आधार पर एक वेटेड डाइस रोल करता है। ज़रूरतें -100 से 100 तक की संख्याएँ हैं जो तय दरों पर गिरती हैं। मूड वेट का जोड़ होता है। सिर्फ़ मौजूदा लॉट पर मौजूद Sims को ही सिमुलेट किया जाता है। बाकी शहर रिकॉर्ड का एक सेट है, जिसे रात में एक बार डाइस रोल करके आगे बढ़ाया जाता है। यह पेज वे संख्याएँ देता है।

1 सारांश

176,805 ट्यूनिंग रिकॉर्ड से सात नतीजे:

  1. एक Sim यूटिलिटी स्कोरिंग से चुनता है। हर ज़रूरत एक स्टेप कर्व से एक इच्छा देती है। हर एक्शन यह बताता है कि वह हर ज़रूरत को कितना पूरा करेगा। गेम दोनों को गुणा करता है, 10 सबसे अच्छे विकल्प रखता है और स्कोर के हिसाब से वेटेड रैंडम तरीक़े से एक को चुनता है।
  2. ज़रूरत -100 से 100 तक की एक संख्या है जो एक तय दर से गिरती है। गेम इसे टिक नहीं करता। यह इसे पढ़ते समय वैल्यू की गणना करता है और अगली थ्रेशोल्ड के लिए एक अलार्म सेट करता है। बेस रेट पर, Hunger को पूरा भरने से खाली होने में 16 घंटे और Hygiene में 48 घंटे लगेंगे। जैसे-जैसे ज़रूरत कम होती है, गिरावट धीमी हो जाती है, इसलिए एक Sim ज़्यादा देर तक चलता है (तालिका 3)।
  3. मूड वह इमोशन है जिसके बफ़ वेट का जोड़ सबसे ज़्यादा होता है। पॉज़िटिव और नेगेटिव वेट एक-दूसरे को काटते नहीं हैं। एक भूखे Sim के पास Uncomfortable के 40 पॉइंट होते हैं।
  4. एक रिश्ता दो ट्रैक पर होता है, Friendship और Romance, साथ ही एक शॉर्ट-टर्म कॉन्टेक्स्ट। ज़्यादा रोमांस सबसे तेज़ी से घटता है: 75 से ऊपर होने पर हर दिन 6 पॉइंट। दो NPC के बीच का रिश्ता कभी खत्म नहीं होता। एक सोशल इंटरैक्शन का नतीजा एक वेटेड रैंडम चॉइस होता है।
  5. सिर्फ़ मौजूदा लॉट पर मौजूद Sims को ही सिमुलेट किया जाता है। बाकी सब एक रिकॉर्ड हैं जिनका एक लेवल ऑफ़ डिटेल होता है, कुल मिलाकर 1,041 Sims तक। जब कोई NPC वापस आता है, तो गेम दिन के समय के कर्व के हिसाब से उसकी ज़रूरतें सेट करता है। रात में एक बार, 02:30 बजे, एक स्टोरी प्रोग्रेशन पास डाइस रोल करता है ताकि जन्म, मृत्यु, नौकरियाँ और मूव्स तय लक्ष्यों के करीब रहें।
  6. चरित्र के गुण असल में छिपे हुए बफ़्स हैं जो ऊपर दिए गए आँकड़ों को घटाते-बढ़ाते हैं। पेटू होने पर खाने की इच्छा 1.5 गुना बढ़ जाती है। फूहड़ होने पर सफ़ाई की इच्छा 0.15 से गुणा हो जाती है।
  7. गेम के नियम Python में लिखे हैं और वे डेटा से चलते हैं। इंजन C++ में बना है। यह Python सिमुलेशन से एक क्लाइंट की तरह सर्वर से बात करता है, सिंगल प्लेयर में भी। एक सिम मिनट असल ज़िंदगी के 1.5 सेकंड के बराबर है।

2. तरीक़ा

हमने The Sims 4 के एक लोकल इंस्टॉल पर काम किया, जिसमें 20 जुलाई 2026 का पैच, बेस गेम और 78 पैक थे। गेम के नियम Python में लिखे हैं और इसके आँकड़े “ट्यूनिंग” में रहते हैं। यह वही डेटा है जिसे मॉडर्स एडिट करते हैं। हमने 117 तरह के 1,76,805 ट्यूनिंग इंस्टेंस पढ़े।

सीमाएँ। जहाँ डेटा साफ़ नहीं था, वहाँ नीचे दिए गए आँकड़े उन विवरणों से लिए गए हैं जो डिज़ाइनरों ने ट्यूनेबल्स में लिखे थे। हम गेम की फ़ाइलें प्रकाशित नहीं करते हैं। इस पेज पर सिर्फ़ नाम और आँकड़े दिए गए हैं।

“सिम मिनट” और “सिम घंटा” का मतलब गेम का समय है। स्पीड 1 पर, एक सिम मिनट असल ज़िंदगी के 1.5 सेकंड के बराबर होता है, इसलिए एक सिम दिन असल ज़िंदगी के 36 मिनट का होता है।

3. सिम का चुनाव

एक सिम कोई स्टेट मशीन नहीं है, बल्कि एक स्कोरर है। वह हर थोड़ी देर में अपने आस-पास की चीज़ों को देखता है, उनसे जुड़े एक्शन को स्कोर देता है और फिर उनमें से किसी एक को चुनता है। स्कोर तीन चीज़ों पर निर्भर करता है: सिम को कोई ज़रूरत कितनी ज़्यादा है, वह एक्शन उस ज़रूरत को कितना पूरा करेगा और उस एक्शन में चलने-फिरने समेत कितना समय लगेगा।

3.1 सिम को कोई चीज़ कितनी शिद्दत से चाहिए

हर ज़रूरत का मान -100 से 100 तक होता है। एक स्टेप कर्व इस मान को इच्छा में बदल देता है। ये स्टेप काफ़ी बड़े होते हैं। -25 से नीचे का हर बैंड इच्छा को लगभग 8 गुना बढ़ा देता है। -25 से ऊपर, छह में से चार ज़रूरतें कुछ भी नहीं दर्शातीं। Fun और Social कभी भी 1 से नीचे नहीं जाते, इसलिए उनकी हमेशा थोड़ी-बहुत इच्छा बनी रहती है।

तालिका 1: छह वयस्क ज़रूरतों के इच्छा वक्र। मान → इच्छा। वेट से नतीजे को स्केल किया जाता है।
ज़रूरत−100-76 से -51-50 से -26-25 और ज़्यादावेट
भूख1,02464 (-76 पर 512)800.2857
ब्लैडर1,024128800.05
एनर्जी25632802
साफ़-सफ़ाई6488 (-26 पर 4)00.25
Fun1283284, जो 100 पर 1 तक घट जाता है1
Social1283284, जो 100 पर 1 तक घट जाता है0.5

स्रोत: tuning/statistic/motive_*.xml

गेम ज़रूरतों को इच्छा के हिसाब से छाँटता है और उन सभी ज़रूरतों को रखता है जिनकी इच्छा सबसे ज़्यादा इच्छा का कम से कम 51% हो। यह सिर्फ़ उन एक्शन को स्कोर करता है जो इन ज़रूरतों को पूरा करते हैं। अगर कोई भी काम नहीं करता, तो यह ज़रूरतों के अगले बैंड को आज़माता है। इस स्टेप से पहले, Traits और बफ़्स इच्छा को गुणा करते हैं।

3.2 स्कोर, शब्दों में

कोई एक्शन जिस भी ज़रूरत को पूरा करने का दावा करता है, गेम उसके लिए एक फ़िल रेट की गणना करता है: ज़रूरत में होने वाला बदलाव, जिसे एक्शन में लगने वाले अनुमानित समय से भाग दिया जाता है। 3,222 एक्शन 30 सिम मिनट की डिफ़ॉल्ट अवधि का इस्तेमाल करते हैं। फिर यह एक एफ़िशिएंसी की गणना करता है: एक्शन की अवधि को अवधि और चलने में लगे समय के जोड़ से भाग दिया जाता है। चलने का समय 25 सिम मिनट प्रति किलोमीटर है।

ज़रूरत का स्कोर है: फ़िल रेट × एफ़िशिएंसी × इच्छा × ज़रूरत का वेट × चीज़ की प्राथमिकता। अगर सिम पहले से ही कुछ ऐसा कर रहा है जो उसी ज़रूरत को पूरा करता है, तो स्कोर एक-चौथाई कर दिया जाता है।

एक्शन का स्कोर उसकी ज़रूरतों के स्कोर का जोड़ होता है, जिसे बाहर होने के फ़ैक्टर, टारगेट सिम के साथ रिश्ते के फ़ैक्टर, ग्रुप के आकार के फ़ैक्टर और स्थिति के फ़ैक्टर से गुणा किया जाता है। फिर: अगर चीज़ लॉट से बाहर है तो स्कोर आधा कर दिया जाता है। नए एक्शन से जो भी रद्द होगा, उसका मान घटा दिया जाता है, और अगर सिम को पोस्चर बदलना पड़े तो उसे 1.5 से गुणा किया जाता है। जो भी साथ में चलता रहेगा, उसका मान जोड़ दिया जाता है। अगर सिम किसी ख़ास स्थिति में है तो दस से भाग दिया जाता है।

3.3. चुनाव

स्कोरिंग से पहले, गेम छँटाई करता है। यह लॉट से 25 मीटर से ज़्यादा दूर की चीज़ों, 15 मीटर से ज़्यादा दूर चलने वाले टारगेट सिम्स और पिछले 15 सिम मिनट में फ़ेल हुए टारगेट को हटा देता है। एक ही तरह के एक्शन की कई प्रतियों में से यह रैंडम तरीक़े से 3 को रखता है। हर एक्शन की 1 से 5 तक की प्राथमिकता होती है और सिर्फ़ सबसे अच्छी प्राथमिकता वाला ही बचता है। अगर बिना चले सबसे अच्छा संभव स्कोर मौजूदा सबसे अच्छे स्कोर के आधे से भी कम है, तो गेम रास्ते की गणना भी नहीं करता है।

फिर यह बचे हुए एक्शन को छाँटता है, टॉप 10 को रखता है, 0 या उससे कम स्कोर वाले किसी भी एक्शन को हटा देता है और रैंडम तरीक़े से एक को चुनता है। चुने जाने की संभावना स्कोर को सभी स्कोर के जोड़ से भाग देने के बराबर होती है। अगर हर स्कोर 0 है, तो सबसे नज़दीकी विकल्प जीतता है।

मल्टीटास्किंग में एक और रोल होता है। गेम चल रहे एक्शन और नए एक्शन की अटेंशन कॉस्ट को जोड़ता है और एक कर्व पढ़ता है: कॉस्ट 1 पर 1, कॉस्ट 1.5 पर 0.5, कॉस्ट 2 पर 0.1, कॉस्ट 3 पर -0.5 मिलता है। अगर एक रैंडम रोल उस संख्या से ज़्यादा आता है, तो सिम नया एक्शन शुरू नहीं करता है। एक खाली सिम हमेशा पास हो जाता है।

3.4. ऑटोनॉमी का चलना

हर सिम के पास सिम टाइम में एक अलार्म होता है। पहला रन सिम के स्पॉन होने के 5 सिम मिनट बाद होता है। अगली देरी नतीजे पर निर्भर करती है।

तालिका 2: एक सिम दोबारा सोचने से पहले कितनी देर इंतज़ार करता है।
स्थितिअगला रन:
प्लेयर ने सिम को कोई आदेश दिया5 सिम मिनट बाद
पिछले रन में कुछ नहीं मिला20 से 25 सिम मिनट बाद, रैंडम
सिम के पास क्यू में या चल रहे एक्शन हैं12 से 15 सिम मिनट बाद, रैंडम
सिम के पास करने को कुछ नहीं हैतुरंत

स्रोत: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml

ऑटोनॉमी स्पीड 3 पर, प्लेयर द्वारा बंद किए जाने पर, या जब कोई चल रहा एक्शन मल्टीटास्किंग को रोकता है, तब नहीं चलती। एक सर्विस एक बार में एक ही रिक्वेस्ट को 0.1 असल सेकंड के हिस्सों में हैंडल करती है।

लंबे एक्शन में छोटे एक्शन शामिल होते हैं। “Chat” में “Tell joke” शामिल है। जब क्यू खाली होती है, तो एक दूसरा स्कोरर छोटा एक्शन चुनता है: एक प्रोवाइडर जिसे उसकी सबसे अच्छी ज़रूरत के हिसाब से वेट दिया जाता है, फिर एक ग्रुप, फिर एक छोटा एक्शन जिसे उसके कंटेंट स्कोर के हिसाब से वेट दिया जाता है।

4. ज़रूरतें और मूड

सभी छह वयस्क ज़रूरतें -100 से 100 तक होती हैं। परेशानी -75 पर शुरू होती है। फ़ेलियर -100 पर होता है, सिवाय Fun के, जिसमें कोई फ़ेलियर नहीं होता। -25 से नीचे का हर बैंड एक बफ़ जोड़ता है। बफ़ घटने की दर को बदल सकता है और किसी एक इमोशन में वेट जोड़ता है।

तालिका 3: छह ज़रूरतों का घटना। “लीनियर” बेस रेट पर 200 पॉइंट है। “असल” में बैंड बफ़्स के रेट बदलाव शामिल हैं।
ज़रूरतपॉइंट प्रति सिम मिनटपूरा से खाली, लीनियरपूरा से खाली, असलइमोशन -75 और नीचे-100 पर
भूख0.208316.0 h63.0 hअसहज, वेट 40भूख से मौत
एनर्जी0.138924.0 h24.0 hअसहज, वेट 3बेहोश हो जाता है
ब्लैडर0.173619.2 h18.0 hअसहज, वेट 40कपड़े गीले कर लेता है
साफ़-सफ़ाई0.069448.0 h42.1 hअसहज, वेट 2फ़ेलियर एनिमेशन
Fun0.148822.4 h24.0 hतनाव में, वेट 3कोई नहीं
Social0.086838.4 h47.9 hदुखी, वेट 3फ़ेलियर एनिमेशन

स्रोत: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml

भूख गिरने के साथ-साथ धीमी हो जाती है। -50 से नीचे यह दर बारहवें हिस्से तक गिर जाती है। इसलिए एक सिम 10 घंटे तक ठीक रहता है, 24 घंटे तक भूखा रहता है और मरने से पहले 24 घंटे तक बहुत भूखा रहता है। इसके बजाय ब्लैडर तेज़ हो जाता है: -25 से नीचे 1.2×। नए सिम्स को पहले 3 दिनों के लिए छिपे हुए बफ़्स मिलते हैं जो घटने की दर को धीमा करते हैं, जैसे ब्लैडर ×0.6 और एनर्जी ×0.7।

4.1 घटाव टिक-टिक करके नहीं होता

गेम पिछले बदलाव का समय स्टोर करता है। जब कोड किसी ज़रूरत को पढ़ता है, तो वह बीते हुए मिनट × दर जोड़ता है। किसी थ्रेशोल्ड पर काम करने के लिए, यह उस तक पहुँचने का समय निकालता है और एक अलार्म सेट करता है। हर रेट बदलाव पहले मौजूदा मान लिखता है, इसलिए मान समय का एक पीसवाइज़ लीनियर फ़ंक्शन है। जब कोई एक्शन किसी ज़रूरत को बदलता है, तो वह ज़रूरत घटती नहीं है।

4.2. मूड

गेम हर इमोशन के लिए, हर एक्टिव बफ़ का मूड वेट जोड़ता है। सबसे ज़्यादा टोटल वाला इमोशन जीतता है। पॉज़िटिव और नेगेटिव टोटल एक-दूसरे को रद्द नहीं करते। बिना वेट वाले बफ़्स के साथ मूड Fine रहता है। टाई होने पर, पुराना बफ़ जीतता है। मूड का लेवल उन थ्रेशोल्ड की संख्या है जिन तक टोटल पहुँचता है।

तालिका 4: हर मूड की वेट थ्रेशोल्ड।
मूडथ्रेशोल्डलेवल
गुस्से में3, 73
शर्मिंदा4, 83
चंचल8, 153
आत्मविश्वासी, ऊर्जावान, चुलबुला, केंद्रित, खुश, प्रेरित82
दुखी32
डरा हुआ, तनावग्रस्त, असहज42
ऊबा हुआ, चकित, ठीक, सोया हुआकोई नहीं1

स्रोत: ट्यूनिंग/मूड/

विपरीत ध्रुवता का मूड वर्तमान मूड को तभी बदलता है जब वह एक स्तर से अधिक मजबूत हो। इससे मूड को बार-बार बदलने से रोका जा सकता है। कुछ प्रभाव मान: भूखा होने पर असहज 40 मिलता है। खुद पर पेशाब करने पर 240 मिनट के लिए शर्मिंदा 5 मिलता है। अच्छी सामग्री से बना एक अच्छा भोजन 360 मिनट के लिए खुश 3 देता है और भूख के क्षय को पांचवें हिस्से तक धीमा कर देता है। एक तेज़ स्नान 240 मिनट के लिए ऊर्जावान 1 देता है। एक समयबद्ध प्रभाव डिफ़ॉल्ट रूप से 100 सिम मिनट तक रहता है और खुद के साथ नहीं जुड़ता।

5 रिश्ते

सिम्स की प्रत्येक जोड़ी एक रिश्ता साझा करती है। इसमें दोस्ती और रोमांस के दो दीर्घकालिक ट्रैक होते हैं, जो -100 से 100 तक होते हैं। दोनों 0 से शुरू होते हैं और 0 की ओर घटते जाते हैं। एक अल्पकालिक संदर्भ इसके ऊपर रहता है और बातचीत के दौरान तेज़ी से बदलता है।

तालिका 5: दो दीर्घकालिक ट्रैक का क्षय, प्रति सिम दिन अंकों में।
दोस्तीप्रति दिन क्षयरोमांसप्रति दिन क्षय
−100 से −704.0−100 से −502
−70 से −202.5−50 से 01
−20 से 351.00 से 253
35 से 601.525 से 504
60 से 1001.050 से 755
75 से 1006

स्रोत: ट्यूनिंग/सांख्यिकी/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml

कोई भी बदलाव जो क्षय नहीं है, एक सिम दिन के लिए क्षय को रोक देता है। सक्रिय घर के सिम के साथ संबंध हमेशा घटते हैं। दूसरे खेले गए सिम के साथ संबंध केवल -20 और 20 के बीच घटते हैं। दो एनपीसी के बीच संबंध कभी नहीं घटते। लाभ उम्र के साथ बढ़ते हैं: वयस्क से वयस्क × 0.6, बच्चे से बच्चे × 2.5।

लेबल एक मान पर दिखाई देते हैं और निचले मान पर गायब हो जाते हैं, ताकि वे झिलमिलाएं नहीं। मित्र 35 पर आता है और 30 पर चला जाता है। अच्छे मित्र 60 और 55 पर। नापसंद -20 और -15 पर। रोमांस लेबल को दोस्ती की भी आवश्यकता होती है। 60 या अधिक दोस्ती के साथ: रोमांटिक रुचि 10 पर, लवबर्ड्स 25 पर, प्रेमी 50 पर, सोलमेट्स 75 पर। जब दोस्ती 10 तक गिर जाती है तो सबसे अच्छे दोस्त हटा दिए जाते हैं।

स्रोत: ट्यूनिंग/रिलेबिट/

5.1 शीर्ष पर बातचीत

चार संदर्भ ट्रैक वर्तमान बातचीत का अनुसरण करते हैं: दोस्ती, मज़ा, रोमांस और अजीबपन। प्रत्येक सामाजिक उनमें से एक को लगभग 10 अंक से बढ़ाता है और दूसरों को 0 की ओर खींचता है। सिम्स के अलग होने के बाद, संदर्भ 0.55 अंक प्रति मिनट की दर से क्षय होता है, लगभग 3 सिम घंटे 100 से 0 तक, उनकी भावनाओं द्वारा निर्धारित प्रारंभिक मान की ओर: करीबी के लिए +20, उग्र के लिए -50।

स्रोत: ट्यूनिंग/सांख्यिकी/SocialContext_*.xml

5.2 सामाजिक क्रिया का समाधान

गेम परीक्षणों से एक स्कोर की गणना करता है, उन परिणामों को एकत्र करता है जिनके परीक्षण पास होते हैं, और वजन के अनुसार एक को चुनता है। दोस्ताना छोटी बात के लिए स्कोर जोड़ता है: दोस्ती -8 (-70 से नीचे) से +8 (60 से ऊपर); एक दोस्ताना संदर्भ के लिए +6, एक उबाऊ संदर्भ के लिए -6 से -15; अभिनेता का मूड, खुश +5, आत्मविश्वासी +3, गुस्सा -3, दुखी -3, तनावग्रस्त -5; एक श्रोता जो गुस्सा है, -9; लक्षण, लगभग ±3 से ±5।

“दिन के बारे में पूछें” फिर 15 या अधिक के स्कोर पर सफल होता है, -10 या उससे कम पर विफल होता है, और जब कोई भी लागू नहीं होता है तो थोड़ा लाभ देता है। एक ऊबा हुआ लक्ष्य 999 वजन के साथ जीतता है और इसके बजाय मज़ा खर्च करता है।

ट्रैक बढ़ने पर लाभ कम हो जाते हैं। एक छोटा लाभ -40 से नीचे +4, 0 तक +2, 20 तक +1.5, 40 तक +1, और 40 से ऊपर +0.5 है। एक छोटा नुकसान -2 है, फिर 40 से -3, फिर 80 से ऊपर -4। तो दोस्ती धीमी गति से बढ़ती है और मजबूत होने पर तेजी से टूटती है। संगतता परिणाम को गुणा करती है: × 1.5 अद्भुत, × 1.25 अच्छा, × 0.75 बुरा, × 0.5 भयानक।

फ़्लर्टिंग का अपना स्कोर होता है: 50 या अधिक रोमांस के लिए +25, +12 स्टीमी, -23 अजीब, एक गुस्से वाले श्रोता के लिए -20, कम स्वच्छता के लिए -8 से -12, करिश्मा कौशल के लिए +2 से +12, ब्रेक-अप के ठीक बाद -18।

स्रोत: ट्यूनिंग/टेस्ट_आधारित_स्कोर/स्कोर_सोशलआउटकम्स_*.xml, ट्यूनिंग/एक्शन/Rel_Gain_Small.xml

6 वह दुनिया जो खिलाड़ी नहीं देखता

गेम केवल वर्तमान लॉट पर सिम्स को पूरी तरह से अनुकरण करता है। हर दूसरा सिम विवरण के स्तर के साथ एक रिकॉर्ड है। उनकी ज़रूरतें जमी रहती हैं। जब कोई स्क्रीन पर वापस आता है, तो गेम दिन के समय के वक्र से प्रत्येक आवश्यकता को सेट करता है: भूख 6:00 और 18:00 बजे कम होती है और भोजन के बाद पूरी होती है, ऊर्जा 6:00 बजे पूरी होती है और 22:00 बजे से कम होती है, मूत्राशय 7:00, 13:30 और 21:00 बजे भरता है। प्रत्येक सिम को 90 से 120 मिनट तक का एक यादृच्छिक ऑफसेट मिलता है। पूरे सिम दिन की अनुपस्थिति के बाद आवश्यकता वक्र मान होती है। एक छोटी अनुपस्थिति के बाद गेम इंटरपोलेट करता है। खिलाड़ी का अपना घर लॉट से वास्तविक क्षय को दूर रखता है।

6.1 विवरण के स्तर और कैप

तालिका 6: गेम प्रत्येक स्तर पर एक सिम के बारे में क्या जानकारी रखता है, और प्रत्येक स्तर कितने सिम्स को रख सकता है।
स्तरगेम में क्या शामिल हैकैप
न्यूनतमरिश्ते, लक्षण, परिवार का पेड़100
पृष्ठभूमि+ करियर628
आधार+ ज़रूरतें, बफ, पोशाकें170
बातचीत कीआधार के समान100
पूर्ण+ इच्छाएं, दूर की क्रियाएं35
सक्रिय (घर)+ आकांक्षाएं8

स्रोत: ट्यूनिंग/ट्यून/सिम्स.कॉलिंग.कॉलिंग_ट्यूनिंग.xml

कैप्स में कुल 1,041 सिम्स शामिल हैं। यह वह पूरी आबादी है जिसे एक सेव रख सकता है।

6.2 02:30 बजे कहानी की प्रगति

प्रत्येक सिम दिन में एक बार, 02:30 बजे, गेम कहानी की प्रगति चलाता है। यह चरणों में काम करता है। प्रत्येक चरण आबादी का एक हिस्सा मापता है, एक बैंड तालिका पढ़ता है, और एक या अधिक कहानी आर्क शुरू करने का मौका देता है। डिफ़ॉल्ट रूप से यह खिलाड़ी के घर को नहीं, बल्कि अन्य घरों को बदलता है।

तालिका 7: मुख्य पास की बैंड तालिकाएँ। शेयर → उस रात एक आर्क की संभावना, और कितने आर्क।
पासमापता हैबैंड
गर्भावस्था और गोद लेनानिवासियों का हिस्सा जो शिशु से बच्चे हैं8% से कम: 100%, 2 आर्क। 11% से कम: 85%, 1 से 2। 14% से कम: 70%, 1 से 2। 17% से कम: 50%, 1। 20% से कम: 20%, 1। ऊपर: 0
आकस्मिक मृत्युसिम कैप के हिस्से के रूप में सिम्स15% से कम: 0। 20% से कम: 10%। 50% से कम: 20%। 90% से कम: 50%। ऊपर: 75%
अंदर आओखाली घरों का हिस्सा30% से कम: 0। 80% से कम: 15%। ऊपर: 25%
बाहर जाओभरे हुए घरों का हिस्सा40% से कम: 0। 70% से कम: 40%। ऊपर: 60%
नौकरी पाओबिना नौकरी वाले का हिस्सा20% से कम: 10%। 80% से कम: 50%। ऊपर: 67%
नौकरी छोड़ना, रिटायर होनाकौन शेयर कर सकता है10% से 33%
रोमांस शुरू करना, खत्म करना, फिर से शुरू करना10% से 99%
दोस्ती में बदलाव99%, 1 से 5 आर्क

स्रोत: tuning/tun/story_progression.*.xml

यानी, एक भरा-पूरा शहर एक जानलेवा शहर है। जब आबादी अपनी सीमा के 90% पर पहुँच जाती है, तो हर रात 75% संभावना होती है कि किसी की दुर्घटना में मौत हो जाए। डेथ चैप्टर 16 वजहों में से एक को चुनता है, जो सिम के गुणों, करियर और कौशल के आधार पर तय होती है। प्रेग्नेंसी पास, प्रेग्नेंसी या तीन तरह के एडॉप्शन में से किसी एक को 3:1:1:1 के वेटेज के साथ चुनता है। एक और पुराना लूप भी हर 20 सिम मिनट में चलता है और बारी-बारी से 6 काम करता है: शुरुआती आबादी, आबादी की सीमा, छुट्टियों के लिए किराये पर घर, रिश्तों की छँटाई, प्रसिद्धि और यूनिवर्सिटी।

6.3 छँटाई

सुबह 2:00 से 6:00 बजे के बीच, जब कोई लेवल अपनी सीमा पार कर जाता है, तो गेम उसे सीमा से 15% नीचे कर देता है। यह सिम्स को एक बार में एक लेवल नीचे ले जाता है। आखिर में यह पूरे के पूरे परिवार हटा देता है, हर बार 10 तक। जिस सिम का खिलाड़ी से पारिवारिक लिंक होता है, वह न्यूनतम पर आ जाता है। स्टोरी प्रोग्रेशन भी एक खेले गए NPC के लिए ज़्यादा से ज़्यादा 35 रिश्ते रखता है और सबसे कमज़ोर को हटा देता है।

छँटाई स्कोर, खेले गए सिम्स के साथ रिश्तों की गहराई को जोड़ता है, जिसका वेटेज इस बात पर निर्भर करता है कि दूसरा सिम हाल ही में स्क्रीन पर कब था (0 दिन पर 1, 3 दिन पर 0.8, 21 दिन पर 0.3); (7 घटाकर वे दिन जबसे सिम स्क्रीन पर नहीं था) × 1.43; और महत्व: दुनिया के निवासी के लिए +10, पहले से बने सिम के लिए +10। खिलाड़ी सिम्स, लॉट पर मौजूद सिम्स और इम्यून गुण वाले सिम्स की कभी छँटाई नहीं होती।

6.4 सड़क पर चहल-पहल

हर 5 सिम मिनट में गेम सड़क पर सिम्स की चाही गई संख्या की तुलना मौजूदा संख्या से करता है। चाही गई संख्या दिन और घंटे के हिसाब से बदलती है। हफ़्ते के किसी दिन गार्डन सबर्ब्स में 00:00 बजे 3, 06:00 बजे 10, 17:00 बजे 15 और 22:00 बजे 2 सिम्स की ज़रूरत होती है। वेन्यू हर 10 सिम मिनट में अपनी शिफ़्ट की जाँच करते हैं। लॉट में ज़्यादा से ज़्यादा 20 सिम्स रह सकते हैं, जिसमें से परिवार का आकार घटाया जाता है। सीमा से ऊपर होने पर, सबसे कम “क्लाउट” वाले NPC चले जाते हैं। किसी भूमिका के लिए एक NPC को कास्ट करने के लिए, गेम हर रिकॉर्ड को एक फ़िल्टर के हिसाब से स्कोर करता है और टॉप 5 में से रैंडमली चुनता है।

6.5 जीवनकाल

तालिका 8: सिम दिनों में जीवन के पड़ाव। जीवनकाल सेटिंग हर पड़ाव को गुणा करती है।
पड़ावछोटासामान्यलंबा
शिशु0.514
नवजात2.5520
टॉडलर3.5728
बच्चा71456
किशोर10.52184
युवा वयस्क1428112
वयस्क2142168
बुज़ुर्ग71456
कुल66132528

स्रोत: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml

एक नया NPC अपने पड़ाव में एक रैंडम पॉइंट से शुरू होता है। बुज़ुर्ग पड़ाव के अंत में, लॉट से बाहर का NPC तुरंत मर जाता है। लॉट पर मौजूद सिम को बुढ़ापे में मौत का सीन मिलता है। 132 सिम दिनों का एक सामान्य जीवन स्पीड 1 पर 79 असली घंटे का होता है। खेल में इसका क्या मतलब है, यह जानने के लिए द सिम्स 4 जीवनकाल गाइड पढ़ें।

7 गुण, कौशल, करियर

व्यक्तित्व ज़्यादातर छिपे हुए बफ़ होते हैं। बेस गेम ट्यूनिंग में 317 छिपे हुए गुण, 76 इनाम गुण, 57 व्यक्तित्व गुण, 46 पसंद, 46 नापसंद, 14 डर और आकांक्षाओं से 12 बोनस गुण होते हैं। एक सिम के पास शिशु के रूप में 0 व्यक्तित्व स्लॉट, शिशु से बच्चे तक 1, किशोर के रूप में 2 और युवा वयस्क से 3 होते हैं।

एक गुण चार तरीकों से काम करता है। यह ऐसे बफ़ जोड़ता है जो किसी ज़रूरत की इच्छा, उसकी कमी या किसी कौशल को पाने की गति को गुणा करते हैं। यह एक छिपी हुई नकली ज़रूरत जोड़ता है जिसे केवल कुछ ही एक्शन पूरा करते हैं, इसलिए ऑटोनॉमी उन एक्शन को ज़्यादा बार चुनती है। यह सामान्य बफ़ को अपने खुद के वर्शन से बदल देता है। और यह इच्छाएँ और सामाजिक एक्शन जोड़ता है।

  • पेटू: भूख की इच्छा × 1.5। अकेला: सामाजिक इच्छा × 0.5 और सामाजिक कमी × 0.5। गंदा: सफ़ाई की इच्छा × 0.15 और साफ़-सफ़ाई की इच्छा × 0।
  • आलसी: एक नकली ज़रूरत जो हर मिनट 0.4167 गिरकर −100 तक जाती है, जिसमें सबसे नीचे इच्छा 2 और वेटेज 0.15 होता है। सोफ़े पर एक झपकी इसे पूरा कर देती है। फ़िटनेस थकान × 2। एक्टिव, एंबिशियस और नीट के साथ मेल नहीं खाती।
  • एक्टिव: एक काउंटर 250 से 300 पर शुरू होता है और हर मिनट 0.1 गिरता है। 40 या उससे कम पर सिम तब तक तनाव में रहता है जब तक वह कसरत नहीं कर लेता।
  • उदास: सैड, ग्लूमी बन जाता है। क्रिएटिव कौशल को +1 और × 1.2 बढ़त मिलती है; अन्य कौशल को −1 और × 0.8।

स्रोत: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml

7.1 कौशल

एक प्रमुख कौशल में 10 लेवल होते हैं। एक लेवल से अगले तक के पॉइंट 100, 1,440, 2,160, 3,600, 5,280, 7,200, 10,140, 13,440, 17,100 और 21,120 होते हैं। एक छोटा कौशल पहले 5 का इस्तेमाल करता है। एक एक्शन स्टैंडर्ड कर्व पर लेवल 1 पर हर मिनट 8 पॉइंट और लेवल 9 पर 16 पॉइंट देता है। तो लेवल 1 से 2 में लगभग 4.5 सिम घंटे लगते हैं, और लेवल 9 से 10 में लगभग 33। इंस्पायर्ड होने पर क्रिएटिव कौशल पर × 1.4 और फ़ोकस्ड होने पर मानसिक कौशल पर × 1.4 की बढ़त मिलती है। कौशल कभी कम नहीं होते।

स्रोत: tuning/tun/statistics.skill.xml

7.2 करियर

काम पर हर 30 सिम मिनट में, परफ़ॉर्मेंस (बढ़त × टोन − कमी) से बदलती है, जिसे शिफ़्ट के बीते हुए हिस्से के हिसाब से स्केल किया जाता है। बढ़त लेवल 1 पर 60 होती है और लेवल 6 पर 15 तक गिर जाती है, साथ ही किसी भी पॉज़िटिव मूड के लिए 10 और फ़ोकस्ड होने के लिए 10 और मिलती है। कमी खराब मूड से 12 तक और डर से 18 तक होती है। वर्क हार्ड बढ़त को 1.5 से गुणा करता है, टेक इट ईज़ी 0 से। परफ़ॉर्मेंस −100 से 100 तक होती है। 100 पर प्रमोशन, अगर सिम के पास कौशल है। −80 पर डिमोशन। −95 पर नौकरी से निकाल दिया जाता है। 80% से कम अटेंडेंस पर वेतन कटता है। टेक गुरु लेवल 1 पर §31 प्रति घंटा और स्टार्ट-अप ब्रांच के टॉप पर §516 देता है।

स्रोत: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml

7.3 इच्छाएँ

एक सिम के पास 4 इच्छा स्लॉट होते हैं। डर स्लॉट 40% संभावना के साथ भर जाता है। गेम आकांक्षा, गुणों, रिश्तों, वेन्यू, मौसम, करियर, कौशल, ज़रूरतों और आस-पास की चीज़ों से इच्छा सेट इकट्ठा करता है। यह प्राथमिकता (डिफ़ॉल्ट रूप से 5, किसी इवेंट द्वारा अभी एक्टिवेट किए गए के लिए 10) के आधार पर एक सेट चुनता है, फिर वेटेज के आधार पर एक इच्छा। एक ज़रूरत की इच्छा 5 संतुष्टि पॉइंट के बराबर होती है, करियर में शामिल होना 50, प्रमोशन 100। इनाम स्टोर में 0 से 10,000 पॉइंट तक के 124 आइटम हैं।

स्रोत: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml

8 इंजन

द सिम्स 4 एक C++ इंजन है जिसमें Python 3.7 एम्बेड किया गया है। Python में लगभग हर नियम होता है: सेवाएँ, ट्यूनिंग, इंटरैक्शन, ऑटोनॉमी। C++ रेंडरिंग, रूटिंग, एनिमेशन, रिसोर्स, बिल्ड मोड और नेटवर्क का काम करता है। Python इंजन तक नेटिव मॉड्यूल के ज़रिए पहुँचता है, जिनके शुरू में एक अंडरस्कोर होता है, जैसे रूट, प्लेसमेंट, एनिमेशन और पैक्ड ट्यूनिंग के लिए।

सिमुलेशन और रेंडरर एक सर्वर और एक क्लाइंट हैं, यहाँ तक कि सिंगल प्लेयर में भी। जब कोई शेयर्ड एट्रिब्यूट बदलता है, तो Python साइड एक जर्नल में एक ऑप जोड़ता है। 269 तरह के ऑप होते हैं। हर टिक पर डिस्ट्रीब्यूटर उन्हें एक प्रोटोबफ़ मैसेज में पैक करके भेजता है। एक ऑप एनिमेशन का इंतज़ार कर सकता है, ताकि स्टेट और तस्वीर एक साथ रहें। क्लाइंट कंसोल कमांड से जवाब देता है।

ज़ोन शुरू होने पर लगभग 70 गेम सेवाएँ और लगभग 50 ज़ोन सेवाएँ एक तय क्रम में शुरू होती हैं। हर टिक पर घड़ी आगे बढ़ती है, शेड्यूलर चलता है, सेवाएँ अपडेट होती हैं और ऑप्स बाहर जाते हैं। शेड्यूलर समयबद्ध एलिमेंट का एक ढेर है। गेम कोड Python जनरेटर के रूप में लिखा गया है जो चाइल्ड एलिमेंट देते हैं, इसलिए एक लंबा एक्शन एक कोरूटीन है। हर शेड्यूलर रन में 50 ms का एक स्लाइस होता है।

तालिका 9: गेम की स्पीड। स्पीड 1 पर एक सिम मिनट 1.5 असली सेकंड के बराबर है।
स्पीडमल्टीप्लायरएक सिम दिन के लिए असली समय
1136 मिनट
2312 मिनट
37लगभग 5 मिनट
सुपर स्पीड 3 (सभी सिम्स सो रहे हैं)361 मिनट

घड़ी का एक स्टेप 5 असली सेकंड पर सीमित है। एक हफ़्ते में 7 दिन होते हैं। एक नया गेम रविवार को 08:00 बजे शुरू होता है। एक Python क्लास, कमोडिटी, में सैकड़ों ट्यून की गई सबक्लास होती हैं, हर ज़रूरत के लिए एक। मॉड भी इसी डिज़ाइन का इस्तेमाल करते हैं: एक लूज़ ट्यूनिंग रिसोर्स उसी आईडी वाले बिल्ट-इन को बदल देता है, और एक स्क्रिप्ट मॉड Python मॉड्यूल का एक ज़िप होता है जिसे गेम इम्पोर्ट करता है।

9 लाइफ़ सिम्स के लिए इसका क्या मतलब है

द सिम्स 4 एक सावधानीपूर्वक इंजीनियरिंग का नमूना है जो एक ही बाधा को ध्यान में रखकर बनाया गया है: इसे 2014 के सीपीयू पर चलना था। इसलिए दुनिया एक लॉट है, और शहर एक टेबल। 1,041 रिकॉर्ड, एक रात का पासा रोल, और दिन के समय का एक कर्व जो आपके देखते ही पड़ोसी पर ज़रूरतें डाल देता है। यह इसलिए काम करता है क्योंकि खिलाड़ी कभी पर्दे के पीछे नहीं देखता।

LifeSim दूसरा रास्ता अपनाता है। नक्शा असली पृथ्वी है, सड़क तक। लोग एक लॉट और एक टेबल नहीं हैं। हर व्यक्ति की एक दिनचर्या होती है जिसे एक AI उनके लिए लिखता है, और एक एजेंट कंट्रोलर उसका पालन करता है: वे कहाँ जाते हैं, वे कितने घंटे रहते हैं, वे रास्ते में किन लोगों से मिलते हैं। दुनिया के नियम और बाधाएँ सिस्टम 0 हैं। अपने शेड्यूल का पालन करने वाले लोग सिस्टम 1 हैं।

सिस्टम 2 एक भाषा मॉडल है जो गेम के पूछने पर एक व्यक्ति के लिए सोचता है। यह तय करता है कि वे क्या कहते हैं, वे आगे क्या चाहते हैं, और वे इसे कैसे समझाते हैं। यह वह हिस्सा है जो द सिम्स 4 में 2014 में नहीं हो सकता था, और वह हिस्सा जो एक शेड्यूल को ऐसे व्यक्ति में बदल देता है जो आपको याद रखता है। आप इसे play.lifesim.com पर आज़मा सकते हैं।

10 अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

मेरा सिम अपने ऊपर पेशाब क्यों कर देता है?

ब्लैडर हर मिनट 0.1736 पॉइंट गिरता है, और −25 से नीचे 1.2 गुना तेज़ी से। भरे से खाली होने में 18 सिम घंटे लगते हैं। −25 से नीचे, ऑटोनॉमी 8 की इच्छा के साथ एक टॉयलेट चाहती है। −50 से नीचे इच्छा 128 है, और −75 से नीचे यह 1,024 है। लेकिन ब्लैडर का वेटेज केवल 0.05 है, जो छह ज़रूरतों में सबसे कम है, इसलिए एक दूर का टॉयलेट या एक मज़बूत फ़न या सोशल ज़रूरत अभी भी जीत सकती है। −100 पर सिम खुद को गीला कर लेता है और 240 मिनट के लिए एम्बैरेस्ड 5 हो जाता है। ऑटोनॉमी स्पीड 3 पर भी नहीं चलती है, या जब कोई एक्शन मल्टीटास्किंग को रोकता है।

स्टोरी प्रोग्रेशन कितनी बार चलता है?

हर सिम दिन में एक बार, 02:30 बजे। हर पास एक बैंड टेबल के हिसाब से रोल करता है। एक छोटा लूप हर 20 सिम मिनट में चलता है और बारी-बारी से छह हाउसकीपिंग काम करता है। छँटाई, जो 10 परिवारों तक को हटा देती है, 02:00 और 06:00 के बीच चलती है।

एक सिम दिन कितना लंबा होता है?

स्पीड 1 पर 36 असली मिनट, स्पीड 2 पर 12, स्पीड 3 पर लगभग 5, और सुपर स्पीड पर 1 मिनट जब हर कोई सो रहा होता है। एक सिम मिनट 1.5 असली सेकंड होता है। 132 सिम दिनों का एक सामान्य जीवन स्पीड 1 पर 79 असली घंटे होता है।

क्या गेम लॉट से बाहर के सिम्स को सिमुलेट करता है?

नहीं। ऑफ़-लॉट सिम्स सिर्फ़ रिकॉर्ड होते हैं। उनकी ज़रूरतें नहीं बदलतीं। जब वे दोबारा दिखते हैं, तो गेम दिन के समय के कर्व के आधार पर हर ज़रूरत को सेट करता है, जिसमें 90 से 120 मिनट तक का रैंडम ऑफ़सेट होता है। जब आप दूर होते हैं, तो सिर्फ़ आपके अपने घर की ज़रूरतों में ही वास्तविक कमी आती है। NPCs के करियर में काम के इवेंट और होमवर्क छूट जाते हैं। NPCs की उम्र फिर भी बढ़ती है। दो NPCs के बीच के रिश्ते कभी खराब नहीं होते।

क्या The Sims 4 का AI यूटिलिटी पर आधारित है?

हाँ। हर एक्शन यह बताता है कि उससे हर ज़रूरत कितनी पूरी होगी। गेम इस मान को सिम की ज़रूरत की तीव्रता से गुणा करता है, चलने में लगने वाले समय के हिसाब से स्केल करता है, 10 सबसे अच्छे विकल्प रखता है, और उनके स्कोर के अनुपात में किसी एक को रैंडमली चुनता है। इसमें कोई बिहेवियर ट्री या प्लानर नहीं है। व्यक्तित्व, इच्छाओं को गुणा करके काम करता है।

उद्धरण

कृपया इस काम को इस तरह से उद्धृत करें:

@misc{lifesim2026howthesims4works,
  title  = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {oct},
  url    = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}