26 अक्टूबर 2026
The Sims 4 में एजेंट का निर्णय लेना: यूटिलिटी स्कोरिंग, ज़रूरत में कमी और मूड
सार
हमने गेम के अपने डेटा से यह स्टडी की कि The Sims 4 अपने Sims को कैसे चलाता है। एक Sim अपनी ज़रूरतों के हिसाब से हर विकल्प को स्कोर करके कोई एक्शन चुनता है, सबसे अच्छे दस विकल्पों को रखता है और फिर स्कोर के आधार पर एक वेटेड डाइस रोल करता है। ज़रूरतें -100 से 100 तक की संख्याएँ हैं जो तय दरों पर गिरती हैं। मूड वेट का जोड़ होता है। सिर्फ़ मौजूदा लॉट पर मौजूद Sims को ही सिमुलेट किया जाता है। बाकी शहर रिकॉर्ड का एक सेट है, जिसे रात में एक बार डाइस रोल करके आगे बढ़ाया जाता है। यह पेज वे संख्याएँ देता है।
1 सारांश
176,805 ट्यूनिंग रिकॉर्ड से सात नतीजे:
- एक Sim यूटिलिटी स्कोरिंग से चुनता है। हर ज़रूरत एक स्टेप कर्व से एक इच्छा देती है। हर एक्शन यह बताता है कि वह हर ज़रूरत को कितना पूरा करेगा। गेम दोनों को गुणा करता है, 10 सबसे अच्छे विकल्प रखता है और स्कोर के हिसाब से वेटेड रैंडम तरीक़े से एक को चुनता है।
- ज़रूरत -100 से 100 तक की एक संख्या है जो एक तय दर से गिरती है। गेम इसे टिक नहीं करता। यह इसे पढ़ते समय वैल्यू की गणना करता है और अगली थ्रेशोल्ड के लिए एक अलार्म सेट करता है। बेस रेट पर, Hunger को पूरा भरने से खाली होने में 16 घंटे और Hygiene में 48 घंटे लगेंगे। जैसे-जैसे ज़रूरत कम होती है, गिरावट धीमी हो जाती है, इसलिए एक Sim ज़्यादा देर तक चलता है (तालिका 3)।
- मूड वह इमोशन है जिसके बफ़ वेट का जोड़ सबसे ज़्यादा होता है। पॉज़िटिव और नेगेटिव वेट एक-दूसरे को काटते नहीं हैं। एक भूखे Sim के पास Uncomfortable के 40 पॉइंट होते हैं।
- एक रिश्ता दो ट्रैक पर होता है, Friendship और Romance, साथ ही एक शॉर्ट-टर्म कॉन्टेक्स्ट। ज़्यादा रोमांस सबसे तेज़ी से घटता है: 75 से ऊपर होने पर हर दिन 6 पॉइंट। दो NPC के बीच का रिश्ता कभी खत्म नहीं होता। एक सोशल इंट रैक्शन का नतीजा एक वेटेड रैंडम चॉइस होता है।
- सिर्फ़ मौजूदा लॉट पर मौजूद Sims को ही सिमुलेट किया जाता है। बाकी सब एक रिकॉर्ड हैं जिनका एक लेवल ऑफ़ डिटेल होता है, कुल मिलाकर 1,041 Sims तक। जब कोई NPC वापस आता है, तो गेम दिन के समय के कर्व के हिसाब से उसकी ज़रूरतें सेट करता है। रात में एक बार, 02:30 बजे, एक स्टोरी प्रोग्रेशन पास डाइस रोल करता है ताकि जन्म, मृत्यु, नौकरियाँ और मूव्स तय लक्ष्यों के करीब रहें।
- चरित्र के गुण असल में छिपे हुए बफ़्स हैं जो ऊपर दिए गए आँकड़ों को घटाते-बढ़ाते हैं। पेटू होने पर खाने की इच्छा 1.5 गुना बढ़ जाती है। फूहड़ होने पर सफ़ाई की इच्छा 0.15 से गुणा हो जाती है।
- गेम के नियम Python में लिखे हैं और वे डेटा से चलते हैं। इंजन C++ में बना है। यह Python सिमुलेशन से एक क्लाइंट की तरह सर्वर से बात करता है, सिंगल प्लेयर में भी। एक सिम मिनट असल ज़िंदगी के 1.5 सेकंड के बराबर है।
2. तरीक़ा
हमने The Sims 4 के एक लोकल इंस्टॉल पर काम किया, जिसमें 20 जुलाई 2026 का पैच, बेस गेम और 78 पैक थे। गेम के नियम Python में लिखे हैं और इसके आँकड़े “ट्यूनिंग” में रहते हैं। यह वही डेटा है जिसे मॉडर्स एडिट करते हैं। हमने 117 तरह के 1,76,805 ट्यूनिंग इंस्टेंस पढ़े।
सीमाएँ। जहाँ डेटा साफ़ नहीं था, वहाँ नीचे दिए गए आँकड़े उन विवरणों से लिए गए हैं जो डिज़ाइनरों ने ट्यूनेबल्स में लिखे थे। हम गेम की फ़ाइलें प्रकाशित नहीं करते हैं। इस पेज पर सिर्फ़ नाम और आँकड़े दिए गए हैं।
“सिम मिनट” और “सिम घंटा” का मतलब गेम का समय है। स्पीड 1 पर, एक सिम मिनट असल ज़िंदगी के 1.5 सेकंड के बराबर होता है, इसलिए एक सिम दिन असल ज़िंदगी के 36 मिनट का होता है।
3. सिम का चुनाव
एक सिम कोई स्टेट मशीन नहीं है, बल्कि एक स्कोरर है। वह हर थोड़ी देर में अपने आस-पास की चीज़ों को देखता है, उनसे जुड़े एक्शन को स्कोर देता है और फिर उनमें से किसी एक को चुनता है। स्कोर तीन चीज़ों पर निर्भर करता है: सिम को कोई ज़रूरत कितनी ज़्यादा है, वह एक्शन उस ज़रूरत को कितना पूरा करेगा और उस एक्शन में चलने-फिरने समेत कितना समय लगेगा।
3.1 सिम को कोई चीज़ कितनी शिद्दत से चाहिए
हर ज़रूरत का मान -100 से 100 तक होता है। एक स्टेप कर्व इस मान को इच्छा में बदल देता है। ये स्टेप काफ़ी बड़े होते हैं। -25 से नीचे का हर बैंड इच्छा को लगभग 8 गुना बढ़ा देता है। -25 से ऊपर, छह में से चार ज़रूरतें कुछ भी नहीं दर्शातीं। Fun और Social कभी भी 1 से नीचे नहीं जाते, इसलिए उनकी हमेशा थोड़ी-बहुत इच्छा बनी रहती है।
| ज़रूरत | −100 | -76 से -51 | -50 से -26 | -25 और ज़्यादा | वेट |
|---|---|---|---|---|---|
| भूख | 1,024 | 64 (-76 पर 512) | 8 | 0 | 0.2857 |
