26 oct. 2026

Prise de décision des agents dans Les Sims 4 : score d'utilité, dégradation des besoins et humeur

Résumé

Nous avons étudié le fonctionnement des Sims dans Les Sims 4 à partir des données du jeu. Un Sim choisit une action en notant chaque option en fonction de ses besoins, conserve les dix meilleures, puis lance un dé pondéré. Les besoins sont des valeurs de -100 à 100 qui diminuent à un rythme fixe. L'humeur est une somme de poids. Seuls les Sims sur le terrain actif sont simulés. Le reste de la ville est un ensemble de données, mis à jour une fois par nuit par des lancers de dés. Cette page présente les chiffres.

1. Résumé

Sept résultats, issus de 176 805 fichiers de configuration :

  1. Un Sim choisit par score d'utilité. Chaque besoin génère un désir selon une courbe en escalier. Chaque action indique dans quelle mesure elle comble chaque besoin. Le jeu multiplie les deux, conserve les 10 meilleures options et en choisit une au hasard, pondérée par le score.
  2. Un besoin est une valeur de -100 à 100 qui diminue à un rythme constant. Le jeu ne la met pas à jour en continu. Il calcule la valeur lorsqu'il la lit et programme une alarme pour le prochain seuil. Au rythme de base, il faudrait 16 heures pour que la faim passe de pleine à vide, et 48 heures pour l'hygiène. La baisse ralentit à mesure qu'un besoin diminue, donc un Sim tient plus longtemps (Tableau 3).
  3. L'humeur est l'émotion dont la somme des poids de bonus est la plus élevée. Les poids positifs et négatifs ne s'annulent pas. Un Sim affamé a 40 points d'inconfort.
  4. Une relation se compose de deux jauges, Amitié et Romance, plus un contexte à court terme. Une forte romance s'estompe plus vite : 6 points par jour au-dessus de 75. La relation entre deux PNJ ne se dégrade jamais. Le résultat d'une interaction sociale est un choix aléatoire pondéré.
  5. Seuls les Sims sur le terrain actif sont simulés. Tous les autres sont des fiches avec un niveau de détail, pour un total de 1 041 Sims maximum. Quand un PNJ revient, le jeu définit ses besoins selon une courbe basée sur l'heure de la journée. Une fois par nuit, à 2 h 30, une phase de progression de l'histoire utilise des lancers de dés pour maintenir les naissances, les décès, les emplois et les déménagements proches des quotas cibles.
  6. La personnalité se compose principalement de bonus cachés qui modifient les valeurs ci-dessus. Le trait Glouton multiplie le désir de nourriture par 1,5, et le trait Crasseux multiplie le désir d'hygiène par 0,15.
  7. Les règles sont en Python et les données les pilotent. Le moteur est en C++. Il communique avec la simulation Python comme un client avec un serveur, même en mode solo. Une minute Sim équivaut à 1,5 seconde réelle.

2. Méthode

Nous avons travaillé à partir d'une installation locale des Sims 4, patch du 20 juillet 2026, avec le jeu de base et 78 packs. Les règles du jeu sont écrites en Python et ses valeurs se trouvent dans le « tuning », les mêmes données que les moddeurs modifient. Nous avons lu 176 805 instances de tuning de 117 types.

Limites. Quand les données n'étaient pas claires, les chiffres ci-dessous proviennent des descriptions des développeurs dans les variables d'équilibrage. Nous ne publions pas les fichiers du jeu. Cette page ne donne que des noms et des chiffres.

« Minute Sim » et « heure Sim » désignent le temps de jeu. À la vitesse 1, une minute Sim prend 1,5 seconde réelle, donc une journée Sim dure 36 minutes réelles.

3. Comment un Sim choisit

Un Sim n'est pas une machine à états, mais un système de score. Régulièrement, il examine les objets qui l'entourent, attribue un score aux actions qu'ils proposent et en choisit une au hasard. Le score dépend de trois facteurs : l'intensité du besoin du Sim, la satisfaction que l'action lui apportera et sa durée, déplacement inclus.

3.1. Intensité du désir d'un Sim

Chaque besoin a une valeur de -100 à 100. Une courbe en escalier transforme cette valeur en désir. Les paliers sont raides : chaque tranche sous -25 multiplie le désir par 8 environ. Au-dessus de -25, quatre des six besoins ne se manifestent plus. Divertissement et Social ne descendent jamais sous 1, donc ils se font toujours un peu entendre.

Tableau 1 : Courbes de désir des six besoins des adultes. Valeur → désir. Le poids modère le résultat.
Besoin−100−76 à −51−50 à −26−25 et plusPoids
Faim1,02464 (512 à −76)800.2857
Vessie1,024128800.05
Énergie25632802
Hygiène6488 (4 à −26)00.25
Divertissement1283284, jusqu'à 1 à 1001
Social1283284, jusqu'à 1 à 1000.5

Source : tuning/statistic/motive_*.xml

Le jeu trie les besoins par désir et garde ceux qui atteignent au moins 51 % du désir le plus fort. Il n'évalue que les actions qui répondent à ces besoins. Si aucune ne convient, il passe à la tranche de besoins suivante. Les traits de caractère et les bonus multiplient le désir avant cette étape.

3.2. Le score en détail

Pour chaque besoin concerné par une action, le jeu calcule un taux de satisfaction : la variation promise du besoin, divisée par la durée estimée de l'action. 3 222 actions utilisent la durée par défaut de 30 minutes Sim. Le jeu calcule ensuite une efficacité : la durée de l'action divisée par sa durée plus le temps de marche. Le temps de marche est de 25 minutes Sim par kilomètre.

Le score du besoin est : taux de satisfaction × efficacité × désir × poids du besoin × préférence pour l'objet. Si une action en cours satisfait déjà le même besoin, le score est divisé par quatre.

Le score de l'action est la somme des scores de ses besoins, multipliée par des facteurs liés au lieu (extérieur), à la relation avec le Sim cible, à la taille du groupe et à la situation. Ensuite, ce score est divisé par deux si l'objet est hors du terrain. On soustrait la valeur de l'action qui serait annulée (multipliée par 1,5 si le Sim doit changer de posture). On ajoute la valeur de toute action qui continuerait en parallèle. Le tout est divisé par dix si le Sim est dans une situation exclusive.

3.3. Le choix

Avant d'attribuer les scores, le jeu élague la liste des actions : il ignore les objets hors du terrain à plus de 25 m, les Sims cibles qui s'éloignent de plus de 15 m et les cibles qui ont échoué dans les 15 dernières minutes Sim. S'il y a plusieurs actions identiques, il en garde 3 au hasard. Chaque action a une priorité de 1 à 5, et seul le niveau de priorité le plus élevé est conservé. Si le meilleur score possible sans déplacement est inférieur à la moitié du meilleur score actuel, le jeu ne calcule même pas le trajet.

Ensuite, il trie les actions restantes, garde les 10 premières, supprime celles dont le score est inférieur ou égal à 0, et en choisit une au hasard. La probabilité de sélection est égale au score de l'action divisé par la somme des scores. Si tous les scores sont à 0, l'option la plus proche l'emporte.

Le multitâche ajoute un lancer de dé. Le jeu additionne le coût d'attention des actions en cours et de la nouvelle, puis consulte une courbe : coût 1 donne 1, coût 1,5 donne 0,5, coût 2 donne 0,1, coût 3 donne -0,5. Si un nombre tiré au hasard est supérieur à ce résultat, le Sim ne commence pas la nouvelle action. Un Sim inactif réussit toujours ce test.

3.4. Déclenchement de l'autonomie

Chaque Sim a une alarme en temps Sim. Le premier déclenchement a lieu 5 minutes Sim après son apparition. Le délai suivant dépend du résultat.

Tableau 2 : Temps d'attente d'un Sim avant de réfléchir à nouveau.
SituationProchain déclenchement après
Tu as donné un ordre au Sim5 minutes Sim
Le dernier déclenchement n'a rien donné20 à 25 minutes Sim (aléatoire)
Le Sim a des actions en file d'attente ou en cours12 à 15 minutes Sim (aléatoire)
Le Sim n'a rien à faireimmédiatement

Source : tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml

L'autonomie ne s'exécute pas à la vitesse 3, si tu l'as désactivée, ou si une action en cours interdit le multitâche. Un service traite une seule requête à la fois, par tranches de 0,1 seconde réelle.

Les actions longues contiennent des actions courtes. « Discuter » contient « Raconter une blague ». Quand la file d'attente est vide, un second système de score choisit l'action courte : un fournisseur pondéré par son meilleur besoin, puis un groupe, puis une action courte pondérée par son score de contenu.

4. Besoins et humeur

Les six besoins des adultes vont de -100 à 100. La détresse commence à -75. L'échec survient à -100, sauf pour le Divertissement, qui n'a pas d'état d'échec. Chaque tranche sous -25 ajoute un bonus. Ce bonus peut modifier le taux de déclin et ajoute du poids à une émotion.

Tableau 3 : Déclin des six besoins. « Linéaire » correspond à 200 points au taux de base. « Réel » inclut les changements de taux des bonus de tranche.
BesoinPoints par minute SimDe plein à vide (linéaire)De plein à vide (réel)Émotion à -75 et moinsÀ -100
Faim0.208316.0 h63.0 hMal à l'aise, poids 40mort de faim
Énergie0.138924.0 h24.0 hMal à l'aise, poids 3tombe dans les pommes
Vessie0.173619.2 h18.0 hMal à l'aise, poids 40se fait pipi dessus
Hygiène0.069448.0 h42.1 hMal à l'aise, poids 2animation d'échec
Divertissement0.148822.4 h24.0 hStressé, poids 3aucune
Social0.086838.4 h47.9 hTriste, poids 3animation d'échec

Source : tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml

La faim ralentit à mesure qu'elle baisse. Sous -50, le taux chute à un douzième de sa valeur. Un Sim va donc bien pendant 10 heures, a faim pendant 24 heures, puis est affamé pendant 24 heures avant de mourir. La Vessie, au contraire, s'accélère : ×1,2 sous -25. Les nouveaux Sims reçoivent des bonus cachés pendant leurs 3 premiers jours qui ralentissent le déclin (par ex. Vessie ×0,6 et Énergie ×0,7).

4.1. Le déclin n'est pas un décompte

Le jeu enregistre l'heure du dernier changement. Quand le code lit un besoin, il ajoute (minutes écoulées × taux). Pour agir à un seuil, il calcule le temps nécessaire pour l'atteindre et programme une alarme. Chaque changement de taux enregistre d'abord la valeur actuelle, la valeur est donc une fonction affine par morceaux. Tant qu'une action modifie un besoin, celui-ci ne décline pas.

4.2. Humeur

Le jeu additionne le poids d'humeur de chaque bonus actif, par émotion. L'émotion avec le total le plus élevé l'emporte. Les totaux positifs et négatifs ne s'annulent pas. Sans bonus pondéré, l'humeur est « Bien ». En cas d'égalité, le bonus le plus ancien gagne. Le niveau de l'humeur dépend du nombre de seuils que le total atteint.

Tableau 4 : Seuils de poids de chaque humeur.
HumeurSeuilsNiveaux
En colère3, 73
Gêné4, 83
Enjoué8, 153
Confiant, Énergique, Séducteur, Concentré, Heureux, Inspiré82
Triste32
Effrayé, Stressé, Mal à l'aise42
Ennuyé, Hébété, Bien, Endormiaucune1

Source : tuning/mood/

Une humeur de polarité opposée ne remplace l'humeur actuelle que si elle est plus forte d'un niveau. Cela empêche l'humeur d'osciller. Quelques exemples de valeurs de buffs : l'état « Affamé » donne +40 à l'humeur « Mal à l'aise ». S'uriner dessus donne +5 à l'humeur « Gêné » pendant 240 minutes. Un bon repas préparé avec de bons ingrédients donne +3 à l'humeur « Heureux » pendant 360 minutes et divise par cinq la vitesse à laquelle la faim diminue. Une douche revigorante donne +1 à l'humeur « Énergique » pendant 240 minutes. Un buff chronométré dure 100 minutes Sim par défaut et n'est pas cumulable.

5. Relations

Chaque paire de Sims partage une relation unique. Celle-ci repose sur deux jauges à long terme, l'amitié et la romance, allant de -100 à 100. Toutes deux commencent à 0 et diminuent progressivement vers 0. Un contexte à court terme s'y superpose et évolue rapidement au cours d'une conversation.

Tableau 5 : Diminution des deux jauges à long terme, en points par jour Sim.
AmitiéDiminution par jourRomanceDiminution par jour
−100 à −704.0−100 à −502
−70 à −202.5−50 à 01
−20 à 351.00 à 253
35 à 601.525 à 504
60 à 1001.050 à 755
75 à 1006

Source : tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml

Tout changement autre que la diminution la met en pause pendant un jour Sim. La relation avec un Sim du foyer actif diminue toujours. La relation avec un autre Sim joué ne diminue qu'entre -20 et 20. La relation entre deux PNJ ne diminue jamais. Les gains varient selon l'âge : adulte à adulte ×0,6, enfant à enfant ×2,5.

Les statuts apparaissent à une certaine valeur et disparaissent à une valeur inférieure pour éviter qu'ils ne clignotent. « Ami » apparaît à 35 et disparaît à 30. « Bons amis » à 60 et 55. « N'aime pas » à -20 et -15. Les statuts de romance dépendent aussi de l'amitié. Si l'amitié est de 60 ou plus : « Béguin » à 10, « Tourtereaux » à 25, « Amants » à 50, « Âmes sœurs » à 75. Le statut « Meilleurs amis » est retiré quand l'amitié tombe à 10.

Source : tuning/relbit/

5.1. Le contexte de la conversation

Quatre jauges de contexte suivent la conversation en cours : amitié, amusement, romance et gêne. Chaque interaction sociale fait progresser l'une d'elles d'environ 10 points et ramène les autres vers 0. Une fois les Sims séparés, le contexte diminue de 0,55 point par minute (il faut environ 3 heures Sim pour passer de 100 à 0), jusqu'à une valeur de départ définie par leurs sentiments : +20 pour « Proches », -50 pour « Furieux ».

Source : tuning/statistic/SocialContext_*.xml

5.2. Résultat d'une interaction sociale

Le jeu calcule un score à partir de tests, rassemble les résultats dont les tests réussissent, et en choisit un au hasard en fonction de son poids. Pour une conversation amicale, le score prend en compte : l'amitié, de -8 (en dessous de -70) à +8 (au-dessus de 60) ; +6 pour un contexte amical, -6 à -15 pour un contexte ennuyeux ; l'humeur du Sim qui engage la conversation (« Heureux » +5, « Confiant » +3, « En colère » -3, « Triste » -3, « Stressé » -5) ; un interlocuteur en colère (-9) ; les traits de caractère (environ ±3 à ±5).

L'interaction « Demander comment s'est passée la journée » réussit avec un score de 15 ou plus, échoue à -10 ou moins, et donne un petit gain si le score est entre les deux. Une cible qui s'ennuie l'emporte avec un poids de 999 et fait baisser la jauge d'amusement à la place.

Les gains diminuent à mesure que la jauge augmente. Un petit gain est de +4 en dessous de -40, +2 jusqu'à 0, +1,5 jusqu'à 20, +1 jusqu'à 40, et +0,5 au-dessus de 40. Une petite perte est de -2, puis -3 à partir de 40, et -4 au-dessus de 80. Les amitiés se développent donc plus lentement et se brisent plus vite à mesure qu'elles se renforcent. La compatibilité multiplie le résultat : ×1,5 (incroyable), ×1,25 (bonne), ×0,75 (mauvaise), ×0,5 (exécrable).

Le flirt a son propre score : +25 pour une romance à 50 ou plus, +12 pour un contexte torride, -23 pour un contexte gênant, -20 pour un interlocuteur en colère, -8 à -12 pour une mauvaise hygiène, +2 à +12 pour la compétence Charisme, -18 juste après une rupture.

Source : tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml

6. Le monde invisible

Le jeu ne simule entièrement que les Sims présents sur le terrain actif. Les autres Sims sont gérés avec un niveau de détail réduit. Leurs besoins sont gelés. Quand un Sim revient à l'écran, le jeu ajuste ses besoins selon une courbe basée sur l'heure : la faim est basse à 6h et 18h et au maximum après les repas, l'énergie est au maximum à 6h et basse à partir de 22h, la vessie se remplit à 7h, 13h30 et 21h. Chaque Sim a un décalage aléatoire de 90 à 120 minutes. Après une absence d'un jour Sim complet, les besoins sont réinitialisés à la valeur de la courbe. Pour une absence plus courte, le jeu interpole. Le foyer du joueur conserve une diminution réelle de ses besoins hors du terrain.

6.1. Niveaux de détail et limite de Sims

Tableau 6 : Données conservées pour un Sim à chaque niveau, et nombre maximum de Sims par niveau.
NiveauDonnées conservéesMax.
Minimumrelations, traits, arbre généalogique100
Arrière-plan+ carrière628
Base+ besoins, buffs, tenues170
Avec interactionidentique à Base100
Complet+ désirs, actions hors terrain35
Actif (foyer)+ aspirations8

Source : tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml

Le total de ces limites est de 1 041 Sims. C'est la population maximale qu'une sauvegarde peut contenir.

6.2. Progression de l'histoire à 2h30

Une fois par jour Sim, à 2h30, le jeu exécute la progression de l'histoire. Elle se déroule en plusieurs passes. Chaque passe analyse une portion de la population, consulte une table de probabilités et détermine si un ou plusieurs arcs narratifs doivent être lancés. Par défaut, seuls les foyers non joués sont modifiés.

Tableau 7 : Tables de probabilités des passes principales. Pourcentage → chance qu'un arc se produise cette nuit-là, et nombre d'arcs.
PasseCritèreProbabilités
Grossesse et adoptionpart des résidents qui sont des bébés ou des enfantsmoins de 8 % : 100 %, 2 arcs. Moins de 11 % : 85 %, 1 à 2. Moins de 14 % : 70 %, 1 à 2. Moins de 17 % : 50 %, 1. Moins de 20 % : 20 %, 1. Au-dessus : 0
Mort accidentellepart de la population par rapport à la limite max.moins de 15 % : 0. Moins de 20 % : 10 %. Moins de 50 % : 20 %. Moins de 90 % : 50 %. Au-dessus : 75 %
Emménagementpart des logements videsmoins de 30 % : 0. Moins de 80 % : 15 %. Au-dessus : 25 %
Déménagementpart des logements pleinsmoins de 40 % : 0. Moins de 70 % : 40 %. Au-dessus : 60 %
Obtention d'un emploipart de la population sans emploimoins de 20 % : 10 %. Moins de 80 % : 50 %. Au-dessus : 67 %
Quitter un emploi, prendre sa retraiteQui peut partager10 % à 33 %
Commencer, terminer, relancer une romance10 % à 99 %
Évolution des amitiés99 %, 1 à 5 arcs

Source : tuning/tun/story_progression.*.xml

Donc, une ville pleine est une ville mortelle. Lorsque la population atteint 90 % de sa capacité maximale, il y a 75 % de chances chaque nuit que quelqu'un meure d'un accident. L'événement de mort choisit l'une des 16 causes possibles, pondérée par les traits de caractère, la carrière et les compétences. La routine de grossesse choisit entre une grossesse et l'un des trois types d'adoption, avec une pondération de 3:1:1:1. Une boucle plus ancienne s'exécute également toutes les 20 minutes sim et s'occupe de 6 tâches à tour de rôle : la population initiale, la limite de population, les locations de vacances, la suppression des relations, la célébrité et l'université.

6.3 Suppression

De 2 h à 6 h, lorsqu'un niveau est au-dessus de sa limite, le jeu le fait passer 15 % en dessous. Il rétrograde les Sims d'un niveau à la fois. Pour finir, il supprime des foyers complets, jusqu'à 10 par cycle. Un Sim lié à la famille du joueur est plutôt ramené au niveau Minimum. La progression de l'histoire maintient également un maximum de 35 relations pour un PNJ incarné, éliminant les plus faibles.

Le score de suppression prend en compte la profondeur des relations avec les Sims joués, pondérée par la date à laquelle l'autre Sim est apparu à l'écran (1 à 0 jour, 0,8 à 3 jours, 0,3 à 21 jours) ; (7 moins le nombre de jours depuis la dernière apparition du Sim à l'écran) × 1,43 ; et l'importance : +10 pour un résident du monde, +10 pour un Sim prédéfini. Les Sims du joueur, les Sims sur le terrain et les Sims avec un trait de caractère qui les immunise ne sont jamais supprimés.

6.4 Remplissage de la rue

Toutes les 5 minutes sim, le jeu compare le nombre de Sims souhaité dans la rue avec le nombre actuel. Le nombre souhaité est une courbe qui varie selon le jour et l'heure. Dans les Cités-jardins, un jour de semaine, le jeu en veut 3 à minuit, 10 à 6 h, 15 à 17 h et 2 à 22 h. Les lieux vérifient leurs effectifs toutes les 10 minutes sim. Le terrain peut contenir au maximum 20 Sims, moins la taille du foyer. Au-dessus de la limite, les PNJ avec le « klout » le plus bas partent. Pour attribuer un rôle à un PNJ, le jeu évalue chaque profil par rapport à un filtre et choisit au hasard parmi les 5 meilleurs.

6.5 Espérance de vie

Tableau 8 : Âges de la vie en jours sim. Le paramètre d'espérance de vie multiplie la durée de chaque âge.
ÂgeCourteNormaleLongue
Bébé0.514
Nourrisson2.5520
Bambin3.5728
Enfant71456
Adolescent10.52184
Jeune adulte1428112
Adulte2142168
Sénior71456
Total66132528

Source : tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml

Un nouveau PNJ commence à un moment aléatoire de son âge. À la fin de l'âge sénior, un PNJ qui n'est pas sur le terrain meurt sur-le-champ. Un PNJ sur le terrain a droit à la scène de mort de vieillesse. Une vie normale de 132 jours sim représente 79 heures réelles en vitesse 1. Pour comprendre ce que cela signifie en jeu, lis le guide sur l'espérance de vie dans Les Sims 4.

7 Traits de caractère, compétences, carrières

La personnalité est principalement constituée d'états d'esprit cachés. Les paramètres du jeu de base contiennent 317 traits cachés, 76 traits de récompense, 57 traits de personnalité, 46 préférences, 46 aversions, 14 peurs et 12 traits bonus liés aux aspirations. Un Sim a 0 emplacement de trait de personnalité en tant que bébé, 1 de nourrisson à enfant, 2 en tant qu'adolescent et 3 à partir de l'âge jeune adulte.

Un trait de caractère fonctionne de quatre manières. Il ajoute des états d'esprit qui multiplient l'envie de satisfaire un besoin, sa dégradation ou le gain d'une compétence. Il ajoute un faux besoin caché que seules certaines actions comblent, de sorte que l'autonomie choisit ces actions plus souvent. Il remplace les états d'esprit génériques par ses propres versions. Et il ajoute des envies et des actions sociales.

  • Gourmand : envie de manger × 1,5. Solitaire : besoin social × 0,5 et dégradation du social × 0,5. Crasseux : besoin d'hygiène × 0,15 et envie de nettoyer × 0.
  • Paresseux : un faux besoin qui diminue de 0,4167 par minute vers -100, avec une envie de 2 au plus bas et un poids de 0,15. Une sieste sur un canapé le comble. Fatigue physique × 2. Incompatible avec Actif, Ambitieux et Soigné.
  • Actif : un compteur démarre entre 250 et 300 et diminue de 0,1 par minute. À 40 ou moins, le Sim est tendu jusqu'à ce qu'il fasse de l'exercice.
  • Morose : l'émotion Triste devient Morose. Les compétences créatives obtiennent +1 et un gain de × 1,2 ; les autres compétences -1 et × 0,8.

Source : tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml

7.1 Compétences

Une compétence majeure a 10 niveaux. Les points requis pour passer d'un niveau à l'autre sont 100, 1 440, 2 160, 3 600, 5 280, 7 200, 10 140, 13 440, 17 100 et 21 120. Une compétence mineure utilise les 5 premiers. Une action donne 8 points par minute au niveau 1 et 16 au niveau 9 sur la courbe standard. Ainsi, passer du niveau 1 à 2 prend environ 4,5 heures sim, et du niveau 9 à 10 environ 33. L'émotion Inspiré donne × 1,4 sur les compétences créatives, et Concentré × 1,4 sur les compétences mentales. Les compétences ne se dégradent jamais.

Source : tuning/tun/statistics.skill.xml

7.2 Carrières

Toutes les 30 minutes sim au travail, la performance change selon la formule (gain × attitude − perte), ajustée en fonction de la proportion du service écoulée. Le gain est de 60 au niveau 1 et tombe à 15 au niveau 6, plus 10 pour toute humeur positive et 10 de plus pour l'émotion Concentré. La perte peut aller jusqu'à 12 pour une mauvaise humeur et 18 pour une peur. L'attitude Travailler dur multiplie le gain par 1,5, et Se la couler douce par 0. La performance va de -100 à 100. Promotion à 100 si le Sim a la compétence requise. Rétrogradation à -80. Licenciement à -95. Moins de 80 % de présence entraîne une perte de salaire. La carrière Gourou des nouvelles technologies paie 31 § de l'heure au niveau 1 et 516 § au sommet de la branche Start-up.

Source : tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml

7.3 Envies

Un Sim a 4 emplacements d'envies. L'emplacement de peur se remplit avec 40 % de chances. Le jeu collecte les ensembles d'envies provenant de l'aspiration, des traits de caractère, des relations, du lieu, de la saison, de la carrière, des compétences, des besoins et des objets proches. Il choisit un ensemble pondéré par la priorité (5 par défaut, 10 pour un événement qui vient d'être activé), puis une envie par poids. Une envie liée à un besoin vaut 5 points de satisfaction, trouver un travail 50, une promotion 100. La boutique de récompenses propose 124 articles de 0 à 10 000 points.

Source : tuning/tun/whims.whims_tracker.xml

8 Le moteur

Les Sims 4 est un moteur C++ qui intègre Python 3.7. Python contient presque toutes les règles du jeu : services, paramètres, interactions, autonomie. C++ gère le rendu, les déplacements, l'animation, les ressources, le mode Construction et le réseau. Python accède au moteur via des modules natifs dont le nom commence par un tiret bas, pour les déplacements, le placement, l'animation et les paramètres compressés.

La simulation et le moteur de rendu sont un serveur et un client, même en mode solo. Lorsqu'un attribut partagé change, la partie Python ajoute une opération à un journal. Il existe 269 types d'opérations. À chaque cycle d'horloge, le distributeur les regroupe dans un message Protobuf et l'envoie. Une opération peut attendre une animation, de sorte que l'état et l'image restent synchronisés. Le client répond avec des commandes de console.

Au démarrage de la zone, environ 70 services de jeu et 50 services de zone démarrent dans un ordre fixe. À chaque cycle, l'horloge avance, le planificateur s'exécute, les services se mettent à jour et les opérations sont envoyées. Le planificateur est une file de priorité d'éléments temporels. Le code du jeu est écrit sous forme de générateurs Python qui produisent des éléments enfants, de sorte qu'une action longue est une coroutine. Chaque exécution du planificateur dispose d'une tranche de 50 ms.

Tableau 9 : Vitesses du jeu. Une minute sim équivaut à 1,5 seconde réelle en vitesse 1.
VitesseMultiplicateurTemps réel pour un jour sim
1136 min
2312 min
37environ 5 min
Super vitesse 3 (tous les Sims dorment)361 min

Un pas de l'horloge est limité à 5 secondes réelles. Une semaine compte 7 jours. Une nouvelle partie commence le dimanche à 8 h. Une classe Python, Commodity, a des centaines de sous-classes paramétrées, une par besoin. Les mods utilisent la même conception : une ressource de paramétrage externe remplace celle intégrée avec le même ID, et un mod de script est un fichier zip de modules Python que le jeu importe.

9 Ce que cela signifie pour les simulations de vie

Les Sims 4 est une œuvre d'ingénierie minutieuse conçue autour d'une contrainte : un processeur de 2014 devait pouvoir le faire tourner. Le monde est donc un terrain, et la ville une base de données. 1 041 profils, un lancer de dés chaque nuit, et une courbe horaire qui plaque des besoins sur un voisin au moment où tu le vois. Ça fonctionne parce que le joueur ne regarde jamais derrière le rideau.

LifeSim prend l'autre chemin. La carte est la Terre réelle, jusqu'au niveau de la rue. Les gens ne sont pas un terrain et une base de données. Chaque personne a une routine qu'une IA écrit pour elle, et un contrôleur d'agent la suit : les endroits où elle va, ses horaires, les gens qu'elle croise en chemin. Les règles et contraintes du monde sont le Système 0. Les gens qui suivent leurs emplois du temps sont le Système 1.

Le Système 2 est un modèle de langage qui pense pour une personne lorsque le jeu le lui demande. Il décide ce qu'elle dit, ce qu'elle veut ensuite et comment elle l'explique. C'est la partie que Les Sims 4 ne pouvait pas avoir en 2014, et celle qui transforme un emploi du temps en quelqu'un qui se souvient de toi. Tu peux l'essayer sur play.lifesim.com.

10 FAQ

Pourquoi mon Sim s'urine-t-il dessus ?

La jauge de Vessie diminue de 0,1736 point par minute, et 1,2 fois plus vite en dessous de -25. Il faut 18 heures sim pour passer de pleine à vide. En dessous de -25, l'autonomie cherche des toilettes avec une envie de 8. En dessous de -50, l'envie est de 128, et en dessous de -75, elle est de 1 024. Mais le poids de la Vessie n'est que de 0,05, le plus bas des six besoins, donc des toilettes éloignées ou un fort besoin de Divertissement ou de Social peuvent toujours l'emporter. À -100, le Sim s'urine dessus et obtient l'émotion Gêné +5 pendant 240 minutes. L'autonomie ne fonctionne pas non plus en vitesse 3, ou lorsqu'une action interdit le multitâche.

À quelle fréquence la progression de l'histoire s'exécute-t-elle ?

Une fois par jour sim, à 2 h 30. Chaque passe effectue un lancer de dés par rapport à une table de probabilités. Une boucle plus petite s'exécute toutes les 20 minutes sim et effectue six tâches de maintenance à tour de rôle. La suppression, qui supprime jusqu'à 10 foyers, s'exécute entre 2 h et 6 h.

Combien de temps dure une journée sim ?

36 minutes réelles en vitesse 1, 12 en vitesse 2, environ 5 en vitesse 3, et 1 minute en super vitesse lorsque tout le monde dort. Une minute sim équivaut à 1,5 seconde réelle. Une vie normale de 132 jours sim représente 79 heures réelles en vitesse 1.

Le jeu simule-t-il les Sims qui ne sont pas sur le terrain ?

Non. Les Sims hors du terrain actif ne sont que des données. Leurs besoins n'évoluent pas. Quand ils réapparaissent, le jeu ajuste leurs besoins selon une courbe basée sur l'heure, avec un décalage aléatoire de 90 à 120 minutes. Seul ton foyer voit ses besoins se dégrader réellement en ton absence. Les carrières des PNJ ignorent les événements professionnels et les devoirs. Les PNJ continuent de vieillir. Les relations entre deux PNJ ne se détériorent jamais.

L'IA des Sims 4 est-elle basée sur l'utilité ?

Oui. Chaque action annonce dans quelle mesure elle comble chaque besoin. Le jeu multiplie cette valeur par le désir du Sim pour ce besoin, l'ajuste en fonction du temps de marche, conserve les 10 meilleures options et en choisit une au hasard, proportionnellement à son score. Il n'y a ni arbre de comportement ni planificateur. La personnalité agit en multipliant les désirs.

Citation

Merci de citer ce travail ainsi :

@misc{lifesim2026howthesims4works,
  title  = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {oct},
  url    = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}