২৬ অক্টোবর, ২০২৬
The Sims 4-এ এজেন্টের সিদ্ধান্ত গ্রহণ: ইউটিলিটি স্কোরিং, নিড ডিকে এবং মুড
সারাংশ
The Sims 4 গেমের নিজস্ব ডেটা থেকে আমরা গবেষণা করেছি যে, গেমটি তার Sim-দের কীভাবে চালায়। একটি Sim তার প্রয়োজন অনুযায়ী প্রতিটি বিকল্পকে স্কোর দিয়ে একটি কাজ বেছে নেয়, সেরা দশটি বিকল্প রেখে দেয়, এবং স্কোর অনুযায়ী একটি ওয়েটেড ডাই রোল করে। প্রয়োজনগুলো হলো -১০০ থেকে ১০০ পর্যন্ত সংখ্যা যা নির্দিষ্ট হারে কমতে থাকে। মুড হলো বিভিন্ন ওয়েটের যোগফল। শুধুমাত্র বর্তমান লটে থাকা Sim-গুলোকেই সিমুলেট করা হয়। শহরের বাকি অংশ হলো কিছু রেকর্ড, যা প্রতি রাতে ডাই রোলের মাধ্যমে এগিয়ে নেওয়া হয়। এই পেজে সেই সংখ্যাগুলো দেওয়া আছে।
১. সারসংক্ষেপ
১৭৬,৮০৫টি টিউনিং রেকর্ড থেকে পাওয়া সাতটি ফলাফল:
- একটি Sim ইউটিলিটি স্কোরিংয়ের মাধ্যমে বেছে নেয়। প্রতিটি প্রয়োজন একটি স্ট েপ কার্ভ থেকে একটি আকাঙ্ক্ষা তৈরি করে। প্রতিটি কাজ জানিয়ে দেয় যে এটি কোন প্রয়োজন কতটা পূরণ করবে। গেমটি এই দুটিকে গুণ করে, সেরা ১০টি বিকল্প রাখে এবং স্কোর অনুযায়ী ওয়েট দিয়ে দৈবচয়নের মাধ্যমে একটি বেছে নেয়।
- প্রয়োজন হলো -১০০ থেকে ১০০ পর্যন্ত একটি সংখ্যা যা একটি নির্দিষ্ট হারে কমতে থাকে। গেমটি একে টিক করে না, বরং যখন প্রয়োজন হয় তখন এর মান গণনা করে এবং পরবর্তী থ্রেশহোল্ডের জন্য একটি অ্যালার্ম সেট করে। সাধারণ হারে, Hunger পুরোপুরি শেষ হতে ১৬ ঘণ্টা এবং Hygiene শেষ হতে ৪৮ ঘণ্টা সময় লাগত। প্রয়োজন কমে যাওয়ার সাথে সাথে ক্ষয়ও ধীর হয়ে যায়, তাই একটি Sim বেশি সময় টিকে থাকে (সারণি ৩)।
- মুড হলো সেই ইমোশন যার বাফ ওয়েটের যোগফল সবচেয়ে বেশি। পজিটিভ এবং নেগেটিভ ওয়েট একে অপরকে বাতিল করে না। একজন অনাহারী Sim-এর মধ্যে ৪০ পয়েন্ট Uncomfortable থাকে।
- সম্পর্ক হলো দুটি ট্র্যাক—ফ্রেন্ডশিপ ও রোম্যান্স, সাথে একটি স্বল্পমেয়াদী কনটেক্সট। ৭৫-এর ওপরে থাকলে উচ্চ রোম্যান্স সবচেয়ে দ্রুত কমে, প্রতিদিন ৬ পয়েন্ট করে। দুটি NPC-এর মধ্যে সম্পর্ক কখনও নষ্ট হয় না। একটি সোশ্যাল ইন্টার্যাকশনের ফলাফল ওয়েটেড দৈবচয়নের মাধ্যমে নির্ধারিত হয়।
- শুধুমাত্র বর্তমান লটে থাকা Sim-গুলোকেই সিমুলেট করা হয়। বাকি সবাই হলো বিস্তারিত স্তরসহ একটি রেকর্ড, যার মোট সংখ্যা ১,০৪১ Sim-এর মধ্যে সীমাবদ্ধ। যখন কোনো NPC ফিরে আসে, গেমটি দিনের সময়ের একটি কার্ভ থেকে তার প্রয়োজনগুলো সেট করে। প্রতিদিন রাত ২:৩০ মিনিটে, স্টোরি প্রগ্রেশন পাস জন্ম, মৃত্যু, চাকরি এবং বাসস্থানকে লক্ষ্যের কাছাকাছি রাখতে ডাইস রোল করে।
- পার্সোনালিটি মূলত লুকানো বাফ যা উপরের সংখ্যাগুলোকে পরিবর্তন করে। Glutton খাবারের আকাঙ্ক্ষাকে ১.৫ গুণ বাড়িয়ে দেয়। Slob হাইজিনের আকাঙ্ক্ষাকে ০.১৫ গুণ করে দেয়।
- গেমের নিয়মগুলো Python-এ লেখ া এবং ডেটা সেগুলোকে চালায়। ইঞ্জিনটি C++ দিয়ে তৈরি। এটি Python সিমুলেশনের সাথে ক্লায়েন্ট-সার্ভার হিসেবে কথা বলে, এমনকি সিঙ্গেল প্লেয়ারেও। এক সিম মিনিট হলো ১.৫ রিয়েল সেকেন্ড।
২. পদ্ধতি
আমরা The Sims 4-এর একটি লোকাল ইনস্টল থেকে কাজ করেছি, যার প্যাচ ছিল ২০ জুলাই ২০২৬ তারিখের, সাথে ছিল বেস গেম এবং ৭৮টি প্যাক। গেমের নিয়মগুলো Python-এ লেখা, এবং এর সংখ্যাগুলো “টিউনিং”-এর মধ্যে থাকে, যা মডাররাও এডিট করে। আমরা ১১৭ ধরনের ১৭৬,৮০৫টি টিউনিং ইনস্ট্যান্স পড়েছি।
সীমাবদ্ধতা। যেখানে ডেটা স্পষ্ট ছিল না, সেখানে নিচের সংখ্যাগুলো ডিজাইনারদের লেখা বর্ণনা থেকে নেওয়া। আমরা গেমের ফাইল প্রকাশ করি না। এই পেজে শুধু নাম এবং সংখ্যা দেওয়া আছে।
“সিম মিনিট” এবং “সিম ঘণ্টা” বলতে গেমের সময় বোঝানো হয়েছে। স্পিড ১-এ, এক সিম মিনিট ১.৫ রিয়েল সেকেন্ড সময় নেয়, তাই একটি সিম দিন ৩৬ রিয় েল মিনিট সময় নেয়।
৩. একটি Sim কীভাবে বেছে নেয়
একটি Sim কোনো স্টেট মেশিন নয়, এটি একটি স্কোরার। এটি মাঝে মাঝে তার চারপাশের জিনিসগুলো দেখে, সেগুলোর কাজগুলোকে স্কোর দেয় এবং একটি বেছে নেওয়ার জন্য রোল করে। স্কোরের তিনটি ইনপুট থাকে: Sim-এর প্রতিটি প্রয়োজন কতটা জরুরি, কাজটি সেই প্রয়োজন কতটা পূরণ করে, এবং কাজটি করতে হাঁটা সহ কতক্ষণ সময় লাগে।
৩.১ একটি Sim কোনো কিছু কতটা জরুরিভাবে চায়
প্রতিটি প্রয়োজনের মান -১০০ থেকে ১০০ পর্যন্ত। একটি স্টেপ কার্ভ এই মানকে আকাঙ্ক্ষায় পরিণত করে। ধাপগুলো বেশ খাড়া। -২৫-এর নিচের প্রতিটি ব্যান্ড আকাঙ্ক্ষাকে প্রায় ৮ গুণ বাড়িয়ে দেয়। -২৫-এর উপরে, ছয়টি প্রয়োজনের মধ্যে চারটি কোনো বিজ্ঞাপনই দেয় না। Fun এবং Social কখনও ১-এর নিচে যায় না, তাই তাদের সবসময় একটি ছোট ভূমিকা থাকে।
| প্রয়োজন | −100 | -৭৬ থেকে -৫১ | -৫০ থেকে -২৬ | -২৫ ও তার বেশি | ওয়েট |
|---|---|---|---|---|---|
| Hunger | 1,024 | ৬৪ (-৭৬-এ ৫১২) | 8 | 0 | 0.2857 |
| Bladder | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| Energy | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| Hygiene | 64 | 8 | ৮ (-২৬-এ ৪) | 0 | 0.25 |
| Fun | 128 | 32 | 8 | ৪, যা ১০০-তে ১ পর্যন্ত কমে | 1 |
| Social | 128 | 32 | 8 | ৪, যা ১০০-তে ১ পর্যন্ত কমে | 0.5 |
উৎস: tuning/statistic/motive_*.xml
গেমটি আকাঙ্ক্ষা অনুযায়ী প্রয়োজনগুলোকে সাজায় এবং শীর্ষ আকাঙ্ক্ষার কমপক্ষে ৫১% আছে এমন প্রতিটি প্রয়োজনকে রাখে। এটি শুধুমাত্র সেই কাজগুলোকেই স্কোর করে যা ওই প্রয়োজনগুলোর বিজ্ঞাপন দেয়। যদি কোনোটিই কাজ না করে, তবে এটি প্রয়োজনের পরবর্তী ব্যান্ড চেষ্টা করে। এই ধাপের আগে ট্রেইট এবং বাফ আকাঙ্ক্ষাকে গুণ করে।
৩.২ স্কোর, কথায়
একটি কাজ যে প্রয়োজনগুলোর বিজ্ঞাপন দেয়, তার প্রতিটির জন্য গেম একটি ফিল রেট গণনা করে: প্রয়োজনের বিজ্ঞাপিত পরিবর্তনকে কাজের প্রত্যাশিত সময় দিয়ে ভাগ করা হয়। ৩,২২২টি কাজ ডিফল্ট সময় হিসেবে ৩০ সিম মিনিট ব্যবহার করে। এরপর এটি একটি এফিশিয়েন্সি গণনা করে: কাজের সময়কে কাজের সময় ও হাঁটার সময়ের যোগফল দিয়ে ভাগ করা হয়। হাঁটার সময় প্রতি কিলোমিটারে ২৫ সিম মিনিট।
প্রয়োজনের স্কোর হলো ফিল রেট × এফিশিয়েন্সি × আকাঙ্ক্ষা × প্রয়োজনের ওয়েট × অবজেক্ট প্রেফারেন্স। যদি Sim আগে থেকেই এমন কিছু করে যা একই প্রয়োজন পূরণ করে, তবে স্কোর এক-চতুর্থাংশ হয়ে যায়।
কাজের স্কোর হলো তার প্রয়োজনের স্কোরগুলোর যোগফল, যা বাইরে থাকার ফ্যাক্টর, টার্গেট Sim-এর সাথে সম্পর্কের ফ্যাক্টর, গ্রুপের আকারের ফ্যাক্টর এবং পরিস্থিতির ফ্যাক্টর দিয়ে গুণ করা হয়। তারপর: যদি অবজেক্টটি লটের বাইরে থাকে তবে স্কোর অর্ধেক করা হয়। নতুন কাজটি যা বাতিল করবে তার মান বিয়োগ করা হয়, এবং Sim-কে ভঙ্গি পরিবর্তন করতে হলে ১.৫ দিয়ে গুণ করা হয়। এর সাথে যা চলতে থাকবে তার মান যোগ করা হয়। Sim যদি কোনো এক্সক্লুসিভ পরিস্থিতিতে থাকে তবে দশ দিয়ে ভাগ করা হয়।
৩.৩ পছন্দ
স্কোর করার আগে, গেম ছাঁটাই করে। এটি ২৫ মিটারের বেশি দূরের অবজেক্ট, ১৫ মিটারের বেশি দূরে হেঁটে যাওয়া টার্গেট Sim এবং গত ১৫ সিম মিনিটে ব্যর্থ হওয়া টার্গেটগুলোকে বাদ দেয়। একই ধরনের কাজের বিভিন্ন কপির মধ্যে এটি দৈবচয়নের মাধ্যমে ৩টি রাখে। প্রতিটি কাজের ১ থেকে ৫ পর্যন্ত একটি প্রায়োরিটি বাকেট থাকে এবং শুধুমাত্র সেরা বাকেটটিই টিকে থাকে। যদি হাঁটা ছাড়া সেরা সম্ভাব্য স্কোর বর্তমান সেরার অর্ধেকের কম হয়, তবে গেমটি রুটও গণনা করে না।
তারপর এটি টিকে থাকাগুলোকে সাজায়, সেরা ১০টি রাখে, ০ বা তার কম স্কোরযুক্ত যেকোনোটিকে সরিয়ে দেয় এবং স্কোরকে মোট স্ক োরের যোগফল দিয়ে ভাগ করে প্রাপ্ত সম্ভাবনার ভিত্তিতে দৈবচয়নের মাধ্যমে একটি বেছে নেয়। যদি প্রতিটি স্কোর ০ হয়, তবে সবচেয়ে কাছের বিকল্পটি জেতে।
মাল্টিটাস্কিং আরও একটি রোল যোগ করে। গেমটি চলমান কাজ এবং নতুনটির অ্যাটেনশন কস্ট যোগ করে একটি কার্ভ দেখে: কস্ট ১ হলে ১, কস্ট ১.৫ হলে ০.৫, কস্ট ২ হলে ০.১, কস্ট ৩ হলে -০.৫। যদি একটি দৈবচয়নের রোল সেই সংখ্যাকে ছাড়িয়ে যায়, তবে Sim নতুন কাজটি শুরু করে না। একজন অলস Sim সবসময় পাস করে।
৩.৪ অটোনমি কখন চলে
প্রতিটি Sim-এর সিম টাইমে একটি অ্যালার্ম থাকে। প্রথমবার এটি চলে Sim স্পন হওয়ার ৫ সিম মিনিট পরে। পরবর্তী ডিলে ফলাফলের উপর নির্ভর করে।
| পরিস্থিতি | এর পরে পরবর্তী রান |
|---|---|
| প্লেয়ার Sim-কে একটি নির্দেশ দিয়েছে | ৫ সিম মিনিট |
| শেষ রানে কিছুই পাওয়া যায়নি | ২০ থেকে ২৫ সিম মিনিট, দৈবচয়ন |
| Sim-এর কাজগুলো কিউতে আছে বা চলছে | ১২ থেকে ১৫ সিম মিনিট, দৈবচয়ন |
| Sim-এর করার মতো কিছু নেই | একবারে |
উৎস: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
প্লেয়ার অটোনমি বন্ধ করে দিলে, বা কোনো চালু অ্যাকশন মাল্টিটাস্কিং করতে না দিলে, অটোনমি স্পিড 3-এ চলে না। একটি সার্ভিস একবারে একটি করে অনুরোধ ০.১ আসল সেকেন্ডের স্লাইসে হ্যান্ডেল করে।
বড় অ্যাকশনের মধ্যে ছোট অ্যাকশন থাকে। যেমন “চ্যাট”-এর মধ্যে থাকে “ঠাট্টা বলা”। কিউ খালি থাকলে, দ্বিতীয় একটি স্কোরার ছোট অ্যাকশন বেছে নেয়: প্রথমে সবচেয়ে জরুরি প্রয়োজন অনুযায়ী ওয়েট করা একটি প্রোভাইডার, তারপর একটি গ্রুপ, এবং শেষে কন্টেন্ট স্কোর অনুযায়ী ওয়েট করা একটি ছোট অ্যাকশন।
৪ প্রয়োজন ও মুড
প্রাপ্তবয়স্কদের ছয়টি প্রয়োজন -100 থেকে 100 পর্যন্ত ওঠানামা করে। -75 থেকে কষ্ট শুরু হয়। ফেইলিয়র হয় -100-এ, শুধু মজা ছাড়া, যেটায় কোনো ফেইলিয়র নেই। -25-এর নিচের প্রতিটি ব্যান্ড একটি করে বাফ যোগ করে। বাফ প্রয়োজনের কমার হার বদলে দিতে পারে এবং কোনো একটি আবেগের ওয়েট বাড়িয়ে দেয়।
| প্রয়োজন | প্রতি সিম মিনিটে পয়েন্ট | সম্পূর্ণ থেকে খালি, লিনিয়ার | সম্পূর্ণ থেকে খালি, রিয়েল | -75 বা তার নিচে আবেগ | -100-এ |
|---|---|---|---|---|---|
| Hunger | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | অস্বস্তি, ওয়েট ৪০ | খিদেয় মৃত্যু |
| Energy | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | অস্বস্তি, ওয়েট ৩ | অজ্ঞান হয়ে যায় |
| Bladder | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | অস্বস্তি, ওয়েট ৪০ | কাপড় ভিজিয়ে ফেলে |
| Hygiene | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | অস্বস্তি, ওয়েট ২ | ফেইলিয়র অ্যানিমেশন |
| Fun | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | স্ট্রেসড, ওয়েট ৩ | নেই |
| Social | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | দুঃখী, ওয়েট ৩ | ফেইলিয়র অ্যানিমেশন |
উৎস: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
খিদে কমে যাওয়ার সাথে সাথে এর হারও কমে যায়। -50-এর নিচে এই হার বারো ভাগের এক ভাগ হয়ে যায়। তাই একজন সিম ১০ ঘণ্টা ঠিক থাকে, ২৪ ঘণ্টা ক্ষুধার্ত থাকে, এবং মারা যাওয়ার আগে ২৪ ঘণ্টা অনাহারে থাকে। ব্লাডার এর বদলে দ্রুত বাড়ে: -25-এর নিচে 1.2×। নতুন সিমরা প্রথম ৩ দিনের জন্য গোপন বাফ পায় যা কমার হার কমিয়ে দেয়, যেমন ব্লাডার × 0.6 এবং এনার্জি × 0.7।
৪.১ কমার হার টিক নয়
গেমটি শেষ পরিবর্তনের সময় সেভ করে রাখে। যখন কোড কোনো প্রয়োজন পড়ে, তখন এটি পার হওয়া মিনিট × রেট যোগ করে। একটি থ্রেশহোল্ডে কাজ করার জন্য, এটি সেখানে পৌঁছানোর সময় গণনা করে এবং একটি অ্যালার্ম সেট করে। প্রতিটি রেট পরিবর্তনের আগে বর্তমান মান সেভ করা হয়, তাই মানটি সময়ের একটি পিসওয়াইজ লিনিয়ার ফাংশন। যখন কোনো অ্যাকশন একটি প্রয়োজন পরিবর্তন করে, তখন সেই প্রয়োজনটি কমে না।
৪.২ মুড
গেমটি প্রতিটি আবেগের জন্য সব চালু বাফের মুড ওয়েট যোগ করে। যে আবেগের মোট ওয়েট সবচেয়ে বেশি, সেটিই জেতে। পজিটিভ ও নেগেটিভ মোট ওয়েট একে অপরকে বাতিল করে না। কোনো ওয়েটযুক্ত বাফ না থাকলে মুড ফাইন থাকে। টাই হলে, পুরোনো বাফটি জেতে। মুডের লেভেল নির্ভর করে মোট ওয়েট কতগুলো থ্রেশহোল্ডে পৌঁছেছে তার উপর।
| মুড | থ্রেশহোল্ড | লেভেল |
|---|---|---|
| অ্যাংরি | 3, 7 | 3 |
| এম্বারাসড | 4, 8 | 3 |
| প্লেফুল | 8, 15 | 3 |
| কনফিডেন্ট, এনার্জাইজড, ফ্লার্টি, ফোকাসড, হ্যাপি, ইন্সপায়ার্ড | 8 | 2 |
| স্যাড | 3 | 2 |
| স্কেয়ার্ড, স্ট্রেসড, আনকামফোর্টেবল | 4 | 2 |
| বোরড, ডেজড, ফাইন, অ্যাস্লিপ | নেই | 1 |
উৎস: tuning/mood/
অন্য ধরনের মুড বর্তমান মুডকে তখনই বদলাতে পারে যদি তা এক লেভেল বেশি শক্তিশালী হয়। এর ফলে মুড বারবার বদলাতে পারে না। কিছু বাফের মান: অনাহারে থাকলে আনকামফোর্টেবল ৪০ হয়। কাপড় ভিজিয়ে ফেললে ২৪০ মিনিটের জন্য এম্বারাসড ৫ হয়। ভালো উপকরণ দিয়ে তৈরি ভালো খাবার ৩৬০ মিনিটের জন্য হ্যাপি ৩ করে এবং খিদে কমার হার পাঁচ ভাগের এক ভাগ করে দেয়। ঝটপট গোসল করলে ২৪০ মিনিটের জন্য এনার্জাইজড ১ হয়। একটি নির্দিষ্ট সময়ের বাফ ডিফল্টরূপে ১০০ সিম মিনিট স্থায়ী হয় এবং নিজের সাথে স্ট্যাক হয় না।
৫ সম্পর্ক
প্রতি জোড়া সিমের মধ্যে একটি সম্পর্ক থাকে। এর দুটি দীর্ঘমেয়াদী ট্র্যাক আছে, ফ্রেন্ডশিপ এবং রোমান্স, যা -100 থেকে 100 পর্যন্ত চলে। দুটিই 0 থেকে শুরু হয় এবং 0-এর দিকে কমতে থাকে। এর উপরে একটি স্বল্পমেয়াদী কনটেক্সট থাকে যা কথোপকথনের সময় দ্রুত বদলায়।
| ফ্রেন্ডশিপ | প্রতিদিন কমার হার | রোমান্স | প্রতিদিন কমার হার |
|---|---|---|---|
| -100 থেকে -70 | 4.0 | -100 থেকে -50 | 2 |
| -70 থেকে -20 | 2.5 | -50 থেকে 0 | 1 |
| -20 থেকে 35 | 1.0 | 0 থেকে 25 | 3 |
| 35 থেকে 60 | 1.5 | 25 থেকে 50 | 4 |
| 60 থেকে 100 | 1.0 | 50 থেকে 75 | 5 |
| 75 থেকে 100 | 6 |
উৎস: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
কমার হার ছাড়া অন্য যেকোনো পরিবর্তনে একদিনের জন্য কমা বন্ধ থাকে। অ্যাক্টিভ হাউজহোল্ডের কোনো সিমের সাথে থাকা জুটির সম্পর্ক সবসময় কমে। অন্য কোনো প্লে করা সিমের সাথে থাকা জুটির সম্পর্ক শুধু -20 থেকে 20-এর মধ্যে কমে। দুটি NPC-র জুটির সম্পর্ক কখনোই কমে না। লাভ বয়সের সাথে বদলায়: প্রাপ্তবয়স্ক থেকে প্রাপ্তবয়স্ক × 0.6, শিশু থেকে শিশু × 2.5।
লেবেলগুলো একটি নির্দিষ্ট মানে আসে এবং তার চেয়ে কম মানে চলে যায়, তাই সেগুলো কাঁপে না। ফ্রেন্ড হয় ৩৫-এ এবং চলে যায় ৩০-এ। গুড ফ্রেন্ডস হয় ৬০-এ এবং চলে যায় ৫৫-এ। ডিসলাইকড হয় -২০-এ এবং চলে যায় -১৫-এ। রোমান্স লেবেলের জন্য ফ্রেন্ডশিপও লাগে। ফ্রেন্ডশিপ ৬০ বা তার বেশি হলে: রোমান্টিক ইন্টারেস্ট হয় ১০-এ, লাভবার্ডস ২৫-এ, লাভারস ৫০-এ, সোলমেটস ৭৫-এ। ফ্রেন্ডশিপ ১০-এ নেমে গেলে বেস্ট ফ্রেন্ডস লেবেলটি চলে যায়।
উৎস: tuning/relbit/
৫.১ কথোপকথনের কনটেক্সট
চারটি কনটেক্সট ট্র্যাক বর্তমান কথোপকথনকে অনুসরণ করে: ফ্রেন্ডশিপ, ফান, রোমান্স, এবং অকওয়ার্ডনেস। প্রতিটি সোশ্যাল অ্যাকশন এগুলোর একটিকে প্রায় ১০ পয়েন্ট বাড়িয়ে দেয় এবং অন্যগুলোকে ০-এর দিকে টানে। সিমরা আলাদা হওয়ার পর, কনটেক্সট প্রতি মিনিটে ০.৫৫ পয়েন্ট হারে কমে, অর্থাৎ ১০০ থেকে ০ হতে প্রায় ৩ সিম ঘণ্টা সময় লাগে। এটি তাদের সেন্টিমেন্ট দ্বারা নির্ধারিত একটি শুরুর মানের দিকে কমতে থাকে: ক্লোজ-এর জন্য +২০, ফিউরিয়াস-এর জন্য -৫০।
উৎস: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
৫.২ সোশ্যাল অ্যাকশনের ফলাফল
গেমটি বিভিন্ন টেস্ট থেকে একটি স্কোর গণনা করে, যে টেস্টগুলো পাস হয় তাদের ফলাফল সংগ্রহ করে, এবং ওয়েট অনুযায়ী একটি বেছে নেয়। বন্ধুত্বপূর্ণ ছোট কথার জন্য স্কোর এভাবে যোগ হয়: ফ্রেন্ডশিপের জন্য -৮ (–৭০-এর নিচে) থেকে +৮ (৬০-এর উপরে); ফ্রেন্ডলি কনটেক্সটের জন্য +৬, বোরিং কনটেক্সটের জন্য -৬ থেকে -১৫; অ্যাক্টরের মুড, হ্যাপি +৫, কনফিডেন্ট +৩, অ্যাংরি -৩, স্যাড -৩, স্ট্রেসড -৫; লিসেনার অ্যাংরি হলে -৯; বিভিন্ন ট্রেইট, প্রায় ±৩ থেকে ±৫।
“আস্ক অ্যাবাউট ডে” ১৫ বা তার বেশি স্কোরে সফল হয়, -১০ বা তার কম স্কোরে ব্যর্থ হয়, এবং কোনোটিই না হলে অল্প লাভ হয়। একজন বোরড টার্গেট ৯৯৯ ওয়েট নিয়ে জেতে এবং এর বদলে ফান খরচ হয়।
ট্র্যাক যত বাড়ে, লাভ তত কমে। অল্প লাভে -৪০-এর নিচে +৪, ০ পর্যন্ত +২, ২০ পর্যন্ত +১.৫, ৪০ পর্যন্ত +১, এবং ৪০-এর উপরে +০.৫ পয়েন্ট পাওয়া যায়। অল্প ক্ষতিতে - ২, ৪০ থেকে -৩, এবং ৮০-এর উপরে -৪ পয়েন্ট কমে। তাই ফ্রেন্ডশিপ যত বাড়ে, তত ধীরে এগোয় এবং দ্রুত ভাঙে। কম্প্যাটিবিলিটি ফলাফলকে গুণ করে: × ১.৫ অ্যামেজিং, × ১.২৫ গুড, × ০.৭৫ ব্যাড, × ০.৫ অফুল।
ফ্লার্টিং-এর নিজস্ব স্কোর আছে: রোমান্স ৫০ বা তার বেশি হলে +২৫, স্টিমি কনটেক্সটে +১২, অকওয়ার্ড কনটেক্সটে -২৩, লিসেনার অ্যাংরি হলে -২০, হাইজিন কম থাকলে -৮ থেকে -১২, ক্যারিশমা স্কিলের জন্য +২ থেকে +১২, ব্রেক-আপের ঠিক পরে -১৮।
উৎস: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
৬ প্লেয়ারের অদেখা জগৎ
গেমটি শুধু বর্তমান লটের সিমদেরই পুরোপুরি সিমুলেট করে। অন্য প্রতিটি সিম হলো একটি রেকর্ড যার একটি নির্দিষ্ট লেভেলের ডিটেইলস থাকে। তাদের প্রয়োজনগুলো অপরিবর্তিত থাকে। যখন কেউ স্ক্রিনে ফিরে আসে, গেমটি দিনের সময়ের একটি কার্ভ থেকে প্রতিটি প্রয়োজন সেট করে: হাঙ্গার সকাল ৬:০০ এবং সন্ধ্যা ৬:০০-টায় কম থাকে এবং খাবারের পর পূর্ণ থাকে, এনার্জি সকাল ৬:০০-টায় পূর্ণ থাকে এবং রাত ১০:০০ থেকে কম থাকে, ব্লাডার সকাল ৭:০০, দুপুর ১:৩০ এবং রাত ৯:০০-টায় পূর্ণ হয়। প্রতিটি সিম ৯০ থেকে ১২০ মিনিট পর্যন্ত একটি র্যান্ডম অফসেট পায়। পুরো একটি সিম দিন অনুপস্থিত থাকার পর প্রয়োজনটি কার্ভের মান অনুযায়ী হয়। এর চেয়ে কম সময় অনুপস্থিত থাকলে গেমটি ইন্টারপোলেট করে। প্লেয়ারের নিজস্ব হাউজহোল্ড লটের বাইরে থাকলেও তাদের আসল কমার হার বজায় থাকে।
৬.১ ডিটেইলসের লেভেল ও ক্যাপ
| লেভেল | গেম কী তথ্য রাখে | ক্যাপ |
|---|---|---|
| মিনিমাম | সম্পর্ক, ট্রেইট, ফ্যামিলি ট্রি | 100 |
| পটভূমি | + কর্মজীবন | 628 |
| বেস | + চাহিদা, বাফ, পোশাক | 170 |
| পরিচিত | বেস-এর মতো | 100 |
| সম্পূর্ণ | + ইচ্ছা, অফলাইন অ্যাকশন | 35 |
| সক্রিয় (পরিবার) | + আকাঙ্ক্ষা | 8 |
উৎস: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
সব ক্যাপ মিলিয়ে মোট সিমের সংখ্যা ১,০৪১। একটি সেভ ফাইলে সর্বোচ্চ এই সংখ্যক সিম থাকতে পারে।
৬.২ ভোর ০২:৩০-এ গল্পের অগ্রগতি
প্রতি সিম-দিনে একবার, ভোর ০২:৩০-এ, গেমটি গল্পের অগ্রগতি (story progression) চালায়। এটি কয়েকটি ধাপে কাজ করে। প্রতিটি ধাপে জনসংখ্যার একটি অংশকে মাপা হয়, একটি ব্যান্ড টেবিল পড়া হয়, এবং এক বা এ কাধিক স্টোরি আর্ক শুরু করার জন্য সুযোগের পরীক্ষা করা হয়। ডিফল্টরূপে এটি প্লেয়ারের পরিবার নয়, বরং অন্য পরিবারগুলোকে পরিবর্তন করে।
| ধাপ | মাপকাঠি | ব্যান্ড |
|---|---|---|
| গর্ভধারণ ও দত্তক | বাসিন্দাদের মধ্যে শিশুদের হার | ৮%-এর নিচে: ১০০%, ২ আর্ক। ১১%-এর নিচে: ৮৫%, ১ থেকে ২। ১৪%-এর নিচে: ৭০%, ১ থেকে ২। ১৭%-এর নিচে: ৫০%, ১। ২০%-এর নিচে: ২০%, ১। এর উপরে: ০ |
| দুর্ঘটনাজনিত মৃত্যু | সিম ক্যাপের শেয়ার হিসেবে সিমের সংখ্যা | ১৫%-এর নিচে: ০। ২০%-এর নিচে: ১০%। ৫০%-এর নিচে: ২০%। ৯০%-এর নিচে: ৫০%। এর উপরে: ৭৫% |
| চলে আসুন | খালি বাড়ির শেয়ার | ৩০%-এর নিচে: ০। ৮০%-এর নিচে: ১৫%। এর উপরে: ২৫% |
| চলে যাওয়া | ভর্তি বাড়ির শেয়ার | ৪০%-এর নিচে: ০। ৭০%-এর নিচে: ৪০%। এর উপরে: ৬০% |
| চাকরি নেওয়া | বেকারদের শেয়ার | ২০%-এর নিচে: ১০%। ৮০%-এর নিচে: ৫০%। এর উপরে: ৬৭% |
| চাকরি ছাড়া, অবসর নেওয়া | সক্ষমদের হার | ১০% থেকে ৩৩% |
| প্রেম শুরু, শেষ বা পুনরায় শুরু করা | ১০% থেকে ৯৯% | |
| বন্ধুত্বের পরিবর্তন | ৯৯%, ১ থেকে ৫ আর্ক |
উৎস: tuning/tun/story_progression.*.xml
অর্থাৎ, একটি ভর্তি শহর মানেই একটি মারাত্মক শহর। জনসংখ্যা যখন ক্যাপের ৯০%-এ পৌঁছে যায়, তখন প্রতি রাতে ৭৫% সম্ভাবনা থাকে যে কেউ দুর্ঘটনায় মারা যাবে। মৃত্যুর অধ্যায়টি ১৬টি কারণের মধ্যে একটি বেছে নেয়, যা চরিত্র, পেশা এবং দক্ষতার ওপর ভিত্তি করে নির্ধারিত হয়। গর্ভধারণের ধাপটি গর্ভধারণ অথবা তিন ধরনের দত্তকের মধ্যে একটি বেছে নেয়, যার ওজন ৩:১:১:১। একটি পুরনো লুপও প্রতি ২০ সিম-মিনিটে চলে এবং ৬টি কাজ পর্যায়ক্রমে করে: প্রাথমিক জনসংখ্যা, জনসংখ্যা ক্যাপ, ছুটির দিনের ভাড়া, সম্পর্ক ছাঁটাই, খ্যাতি এবং বিশ্ববিদ্যাল য়।
৬.৩ ছাঁটাই (Culling)
ভোর ০২:০০ থেকে ০৬:০০-এর মধ্যে, যখন কোনো স্তরের সিম সংখ্যা তার ক্যাপ ছাড়িয়ে যায়, তখন গেমটি তা ক্যাপের ১৫% নিচে নামিয়ে আনে। এটি সিমদের একবারে এক স্তর নিচে নামায়। শেষে এটি প্রতিবারে ১০টি পর্যন্ত পুরো পরিবার মুছে দেয়। প্লেয়ারের সাথে পারিবারিক সম্পর্কযুক্ত কোনো সিম মুছে না গিয়ে 'ন্যূনতম' স্তরে নেমে যায়। স্টোরি প্রোগ্রেশন একজন প্লে করা NPC-এর জন্য সর্বোচ্চ ৩৫টি সম্পর্ক রাখে এবং দুর্বলতমগুলো সরিয়ে দেয়।
ছাঁটাই স্কোর নির্ধারিত হয় প্লে করা সিমদের সাথে সম্পর্কের গভীরতা যোগ করে। এটি নির্ভর করে অন্য সিমটি কত সম্প্রতি স্ক্রিনে ছিল (০ দিনে ১, ৩ দিনে ০.৮, ২১ দিনে ০.৩); (৭ বিয়োগ সিমটি স্ক্রিনে না থাকার দিন) × ১.৪৩; এবং গুরুত্ব: বিশ্বের বাসিন্দা হলে +১০, আগে থেকে তৈরি সিম হলে +১০। প্লেয়ার সিম, লটে থাকা সিম এবং ইমিউন বৈশিষ্ট্যযুক্ত সিমদের কখনও ছাঁটাই করা হয় না।
৬.৪ রাস্তা পূর্ণ করা
প্রতি ৫ সিম-মিনিটে গেমটি রাস্তায় কাঙ্ক্ষিত সিমের সংখ্যার সাথে বর্তমান সংখ্যার তুলনা করে। এই কাঙ্ক্ষিত সংখ্যাটি দিন ও ঘণ্টার ওপর নির্ভর করে বদলায়। যেমন, সপ্তাহের কোনো দিনে গার্ডেন সাবার্বসে ০০:০০-এ ৩ জন, ০৬:০০-এ ১০ জন, ১৭:০০-এ ১৫ জন এবং ২২:০০-এ ২ জন সিমের প্রয়োজন হয়। ভেন্যুগুলো প্রতি ১০ সিম-মিনিটে তাদের শিফট পরীক্ষা করে। একটি লটে পরিবারের সদস্য সংখ্যা বাদ দিয়ে সর্বোচ্চ ২০ জন সিম থাকতে পারে। ক্যাপের বেশি হয়ে গেলে, সবচেয়ে কম 'ক্লাউট' থাকা NPC-রা চলে যায়। কোনো ভূমিকার জন্য NPC বাছাই করতে, গেমটি একটি ফিল্টারের সাপেক্ষে প্রতিটি রেকর্ডকে স্কোর দেয় এবং সেরা ৫ জনের মধ্যে থেকে দৈবচয়ন করে।
৬.৫ জীবনকাল
| পর্যায় | ছোট | সাধারণ | দীর্ঘ |
|---|---|---|---|
| বেবি | 0.5 | 1 | 4 |
| ইনফ্যান্ট | 2.5 | 5 | 20 |
| টডলার | 3.5 | 7 | 28 |
| শিশু | 7 | 14 | 56 |
| কিশোর | 10.5 | 21 | 84 |
| তরুণ প্রাপ্তবয়স্ক | 14 | 28 | 112 |
| প্রাপ্তবয়স্ক | 21 | 42 | 168 |
| প্রবীণ | 7 | 14 | 56 |
| মোট | 66 | 132 | 528 |
উৎস: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
একটি নতুন NPC তার জীবনকালের যেকোনো একটি পর্যায়ে শুরু হয়। প্রবীণ পর্যায়ের শেষে, লটের বাইরে থাকা NPC সঙ্গে সঙ্গে মারা যায়। লটের ভেতরের কোনো NPC-এর জন্য বার্ধক্যজনিত মৃত্যুর দৃশ্য দেখানো হয়। ১৩২ সিম-দিনের একটি সাধারণ জীবন স্পিড ১-এ বাস্তব সময়ের ৭৯ ঘণ্টা। খেলার ক্ষেত্রে এর অর্থ কী, তা জানতে The Sims 4 জীবনকাল গাইড পড়ুন।
৭ চরিত্র, দক্ষতা, কর্মজীবন
ব্যক্তিত্ব মূলত লুকানো বাফ। বেস গেম টিউনিংয়ে ৩১৭টি লুকানো বৈশিষ্ট্য, ৭৬টি পুরস্কার বৈশিষ্ট্য, ৫৭ট ি ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য, ৪৬টি পছন্দ, ৪৬টি অপছন্দ, ১৪টি ভয় এবং আকাঙ্ক্ষা থেকে পাওয়া ১২টি বোনাস বৈশিষ্ট্য থাকে। একটি সিমের বেবি হিসাবে ০টি, ইনফ্যান্ট থেকে শিশু পর্যন্ত ১টি, কিশোর হিসাবে ২টি এবং তরুণ প্রাপ্তবয়স্ক থেকে ৩টি ব্যক্তিত্বের স্লট থাকে।
একটি বৈশিষ্ট্য চারভাবে কাজ করে। এটি বাফ যোগ করে যা কোনো চাহিদার আকাঙ্ক্ষা, তার ক্ষয় বা কোনো দক্ষতা অর্জনের হারকে প্রভাবিত করে। এটি একটি লুকানো নকল চাহিদা যোগ করে যা কেবল কিছু নির্দিষ্ট কাজেই পূরণ হয়, ফলে স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেই কাজগুলো বেশি বেছে নেওয়া হয়। এটি সাধারণ বাফগুলোকে নিজের সংস্করণে বদলে দেয়। এবং এটি ইচ্ছা ও সামাজিক কার্যকলাপ যোগ করে।
- পেটুক: ক্ষুধার আকাঙ্ক্ষা × ১.৫। একাকী: সামাজিকতার আকাঙ্ক্ষা × ০.৫ এবং সামাজিকতার ক্ষয় × ০.৫। অগোছালো: পরিচ্ছন্নতার আকাঙ্ক্ষা × ০.১৫ এবং গোছানোর আকাঙ্ক্ষা × ০।
- অলস: একটি নকল চাহিদা যা প্রতি মিনিটে ০.৪১৬৭ করে কমে −১০০-এর দিকে যায়, যার সর্বনিম্ন আকাঙ্ক্ষা ২ এবং ওজন ০.১৫। সোফায় একটু ঘুমিয়ে নিলে এটি পূরণ হয়। ফিটনেস ক্লান্তি × ২। এটি সক্রিয়, উচ্চাকাঙ্ক্ষী এবং পরিপাটি বৈশিষ্ট্যের সাথে সাংঘর্ষিক।
- সক্রিয়: একটি কাউন্টার ২৫০ থেকে ৩০০-তে শুরু হয় এবং প্রতি মিনিটে ০.১ করে কমে। ৪০ বা তার কম হলে, সিমটি ব্যায়াম না করা পর্যন্ত চিন্তিত থাকে।
- বিষণ্ণ: দুঃখী অবস্থাটি বিষণ্ণ হয়ে যায়। সৃজনশীল দক্ষতায় +১ এবং × ১.২ গুণ বেশি লাভ হয়; অন্যান্য দক্ষতায় −১ এবং × ০.৮ গুণ লাভ হয়।
উৎস: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
৭.১ দক্ষতা
একটি প্রধান দক্ষতার ১০টি স্তর থাকে। এক স্তর থেকে পরের স্তরে যাওয়ার জন্য পয়েন্টগুলো হলো ১০০, ১,৪৪০, ২,১৬০, ৩,৬০০, ৫,২৮০, ৭,২০০, ১০,১৪০, ১৩,৪৪০, ১৭,১০০ এবং ২১,১২০। একটি ছোট দক্ষতার জন্য প্রথম ৫টি স্তর ব্যবহৃত হয়। একটি কাজে লেভেল ১-এ প্রতি মিনিটে ৮ পয়েন্ট এবং লেভেল ৯-এ ১৬ পয়েন্ট পাওয়া যায়। তাই লেভেল ১ থেকে ২-এ যেতে প্রায় ৪.৫ সিম-ঘণ্টা এবং লেভেল ৯ থেকে ১০-এ যেতে প্রায় ৩৩ ঘণ্টা লাগে। Inspired থাকলে সৃজনশীল দক্ষতায় × ১.৪ এবং Focused থাকলে মানসিক দক্ষতায় × ১.৪ গুণ লাভ হয়। দক্ষতা কখনও কমে না।
উৎস: tuning/tun/statistics.skill.xml
৭.২ কর্মজীবন
কাজের জায়গায় প্রতি ৩০ সিম-মিনিটে, পারফরম্যান্স (লাভ × টোন − ক্ষতি) অনুযায়ী পরিবর্তিত হয়, যা শিফটের অতিবাহিত সময়ের অনুপাতে মাপা হয়। লেভেল ১-এ লাভ ৬০ যা লেভেল ৬-এ ১৫-তে নেমে আসে, সাথে যেকোনো ইতিবাচক মেজাজের জন্য ১০ এবং Focused থাকার জন্য আরও ১০ যোগ হয়। খারাপ মেজাজের জন্য ১২ পর্যন্ত এবং ভয়ের জন্য ১৮ পর্যন্ত ক্ষতি হতে পারে। Work Hard টোনটি লাভকে ১.৫ গুণ করে, আর Take It Easy করে ০ গুণ। পারফরম্যান্স −১০০ থেকে ১০০ পর্যন্ত চলে। ১০০ হলে পদোন্নতি হয়, যদি সিমের প্রয়োজনীয় দক্ষতা থাকে। −৮০-তে পদাবনতি হয়। −৯৫-এ বরখাস্ত করা হয়। ৮০%-এর ক ম উপস্থিতিতে বেতন কাটা যায়। টেক গুরু পেশায় লেভেল ১-এ ঘণ্টায় §৩১ এবং স্টার্ট-আপ শাখার শীর্ষে §৫১৬ আয় হয়।
উৎস: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
৭.৩ ইচ্ছা
একজন সিমের ৪টি ওয়ান্ট স্লট থাকে। ভয়ের স্লটটি ৪০% সম্ভাবনায় ভরে যায়। গেমটি সিমের আকাঙ্ক্ষা, বৈশিষ্ট্য, সম্পর্ক, জায়গা, ঋতু, কেরিয়ার, দক্ষতা, প্রয়োজন এবং আশেপাশের জিনিসপত্র থেকে ওয়ান্ট সেট সংগ্রহ করে। এটি অগ্রাধিকারের ভিত্তিতে একটি সেট বেছে নেয় (সাধারণত ৫, কোনো ইভেন্ট চালু হলে ১০), তারপর ওজন অনুযায়ী একটি ওয়ান্ট বেছে নেয়। একটি সাধারণ প্রয়োজনের ওয়ান্টের মূল্য ৫ স্যাটিসফ্যাকশন পয়েন্ট, কেরিয়ারে যোগ দিলে ৫০, আর পদোন্নতিতে ১০০। রিওয়ার্ড স্টোরে ০ থেকে ১০,০০০ পয়েন্টের ১২৪টি আইটেম আছে।
উৎস: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
৮ ইঞ্জিন
The Sims 4 একটি C++ ইঞ্জিন যাতে Python 3.7 এম্বেড করা আছে। গেমের প্রায় সব নিয়মই পা ইথনে লেখা: সার্ভিস, টিউনিং, ইন্টার্যাকশন, অটোনমি। C++ রেন্ডারিং, রাউটিং, অ্যানিমেশন, রিসোর্স, বিল্ড মোড এবং নেটওয়ার্কের কাজ করে। পাইথন ইঞ্জিনের সাথে যুক্ত হয় আন্ডারস্কোর দিয়ে শুরু হওয়া নেটিভ মডিউলের মাধ্যমে, যা রুট, প্লেসমেন্ট, অ্যানিমেশন এবং প্যাকড টিউনিংয়ের জন্য ব্যবহৃত হয়।
সিঙ্গেল-প্লেয়ার মোডেও সিমুলেশন এবং রেন্ডারার একটি সার্ভার ও ক্লায়েন্টের মতো কাজ করে। যখন কোনো শেয়ার্ড অ্যাট্রিবিউট পরিবর্তন হয়, পাইথন একটি জার্নালে একটি অপ (op) যোগ করে। এরকম ২৬৯ ধরনের অপ আছে। প্রতিটি টিকে ডিস্ট্রিবিউটর সেগুলোকে একটি প্রোটোবাফ মেসেজে প্যাক করে পাঠিয়ে দেয়। একটি অপ অ্যানিমেশনের জন্য অপেক্ষা করতে পারে, যাতে স্টেট এবং ছবি এক সাথে থাকে। ক্লায়েন্ট কনসোল কমান্ডের মাধ্যমে উত্তর দেয়।
জোন শুরু হওয়ার সময় প্রায় ৭০টি গেম সার্ভিস এবং প্রায় ৫০টি জোন সার্ভিস একটি নির্দিষ্ট ক্রমে চালু হয়। প্রতিটি টিকে ঘড়ি এগোয়, শিডিউলার চলে, সার্ভিসগুলো আপডেট হয় এবং অপগুলো বাইরে যায়। শিডিউলার হলোTimed Element-এর একটি হিপ। গেম কোড পাইথন জেনারেটর হিসেবে লেখা, যা চাইল্ড এলিমেন্ট তৈরি করে, তাই একটি দীর্ঘ অ্যাকশন একটি কো-রুটিন হিসেবে কাজ করে। প্রতিটি শিডিউলার রান ৫০ মিলিসেকেন্ডের একটি স্লাইস পায়।
| স্পিড | মাল্টিপ্লায়ার | এক সিম দিনের জন্য রিয়েল টাইম |
|---|---|---|
| 1 | 1 | ৩৬ মিনিট |
| 2 | 3 | ১২ মিনিট |
| 3 | 7 | প্রায় ৫ মিনিট |
| সুপার স্পিড ৩ (সব সিম ঘুমিয়ে) | 36 | ১ মিনিট |
ঘড়ির প্রতিটি ধাপ সর্বোচ্চ ৫ রিয়েল সেকেন্ডের হতে পারে। এক সপ্তাহে ৭ দিন। একটি নতুন গেম রবিবার সকাল ০৮:০০ টায় শুরু হয়। Commodity নামের একটি পাইথন ক্লাসের শত শত টিউন করা সাবক্লাস আছে, প্রতিটি প্রয়োজনের জন্য একটি করে। মডগুলোও একই ডিজাইন ব্যবহার করে: একটি লুজ টিউনিং রিসোর্স একই আইডির বিল্ট-ইন রিসোর্সকে প্রতিস্থাপন করে, আর একটি স্ক্রিপ্ট মড হলো পাইথন মডিউলের একটি জিপ ফাইল যা গেম ইম্পোর্ট করে।
৯ লাইফ সিমের জন্য এর তাৎপর্য
The Sims 4 একটি সীমাবদ্ধতাকে মাথায় রেখে বানানো একটি সতর্ক ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের ফসল: এটিকে একটি ২০১৪ সালের সিপিইউ-তে চলতে হতো। তাই এর জগৎটা হলো একটি লট, আর শহরটা হলো একটি টেবিল। ১,০৪১টি রেকর্ড, রোজ রাতে একটি ডাইস রোল, আর দিনের সময়ের ওপর ভিত্তি করে একটি কার্ভ যা কোনো প্রতিবেশীকে দেখার সাথে সাথেই তার প্রয়োজনগুলো তৈরি করে। এটি সফল কারণ প্লেয়ার কখনও পর্দার আড়ালে কী ঘটছে তা দেখে না।
LifeSim অন্য পথ বেছে নিয়েছে। এর ম্যাপ হলো আসল পৃথিবী, একেবারে রাস্তা পর্যন্ত। এখানকার মানুষ শুধু একটি লট বা টেবিলের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। প্ রত্যেক ব্যক্তির একটি রুটিন আছে যা একটি AI তার জন্য লেখে এবং একজন এজেন্ট কন্ট্রোলার তা অনুসরণ করে: তারা কোথায় যায়, কখন কী করে, এবং পথে কাদের সাথে দেখা হয়। এই বিশ্বের নিয়মকানুন হলো সিস্টেম ০। আর নিজেদের রুটিন মেনে চলা মানুষগুলো হলো সিস্টেম ১।
সিস্টেম ২ হলো একটি ল্যাঙ্গুয়েজ মডেল যা গেম জিজ্ঞাসা করলে একজন ব্যক্তির হয়ে চিন্তা করে। এটি ঠিক করে যে তারা কী বলবে, এরপর কী চাইবে এবং কীভাবে তা ব্যাখ্যা করবে। এই অংশটি ২০১৪ সালের The Sims 4-এ থাকা সম্ভব ছিল না, এবং এটাই একটি রুটিনকে এমন এক ব্যক্তিতে পরিণত করে যে আপনাকে মনে রাখে। আপনি play.lifesim.com-এ এটি চেষ্টা করে দেখতে পারেন।
১০ জিজ্ঞাস্য
আমার সিম প্যান্টে প্রস্রাব করে কেন?
ব্লাডার প্রতি মিনিটে ০.১৭৩৬ পয়েন্ট করে কমে, আর -২৫-এর নিচে গেলে ১.২ গুণ দ্রুত কমে। পুরো ভর্তি থেকে খালি হতে ১৮ সিম-ঘণ্টা সময় লাগে। -২৫-এর নিচে গেলে, অটোনমি ৮ ডিজায়ার নিয়ে একটি টয়লেট খোঁজে। -৫০-এর নিচে ডিজায়ার হয় ১২৮, আর -৭৫-এর নিচে ১,০২৪। কিন্তু ছয়টি প্রয়োজনের মধ্যে ব্লাডারের ওয়েট সবচেয়ে কম, মাত্র ০.০৫, তাই দূরের টয়লেট বা শক্তিশালী Fun বা Social নিডের কারণেও এটি হেরে যেতে পারে। -১০০-তে পৌঁছালে সিম প্যান্ট ভিজিয়ে ফেলে এবং ২৪০ মিনিটের জন্য ৫ পয়েন্টের Embarrassed মুডলেট পায়। স্পিড ৩-এ অটোনমি চলে না, অথবা কোনো অ্যাকশন মাল্টিটাস্কিং নিষিদ্ধ করলেও এটি কাজ করে না।
স্টোরি প্রগ্রেশন কত ঘন ঘন চলে?
প্রতি সিম-দিনে একবার, রাত ০২:৩০-এ। প্রতিটি পাসে একটি ব্যান্ড টেবিলের উপর ভিত্তি করে রোল করা হয়। একটি ছোট লুপ প্রতি ২০ সিম-মিনিটে চলে এবং ছয়টি হাউসকিপিংয়ের কাজ পর্যায়ক্রমে করে। ০২:০০ থেকে ০৬:০০-এর মধ্যে কালিং চলে, যা ১০টি পর্যন্ত হাউসহোল্ড মুছে ফেলে।
একটি সিম-দিন কত লম্বা?
স্পিড ১-এ ৩৬ রিয়েল মিনিট, স্পিড ২-এ ১২ মি নিট, স্পিড ৩-এ প্রায় ৫ মিনিট, এবং সবাই ঘুমিয়ে থাকলে সুপার স্পিডে ১ মিনিট। এক সিম-মিনিট হলো ১.৫ রিয়েল সেকেন্ড। ১৩২ সিম-দিনের একটি সাধারণ জীবন স্পিড ১-এ ৭৯ রিয়েল ঘণ্টা স্থায়ী হয়।
গেম কি লটের বাইরের সিমদের সিমুলেট করে?
না। লটের বাইরের সিমরা শুধু রেকর্ড হিসেবে থাকে। তাদের নিড পরিবর্তন হয় না। যখন তারা আবার 나타lanır, গেমটি দিনের সময়ের ওপর ভিত্তি করে একটি কার্ভ থেকে তাদের প্রতিটি নিড সেট করে, যার সাথে ৯০ থেকে ১২০ মিনিট পর্যন্ত একটি র্যান্ডম অফসেট যোগ করা হয়। শুধু আপনার নিজের হাউসহোল্ড দূরে থাকলেও তাদের নিড কমতে থাকে। NPC-দের কেরিয়ারে কাজের ইভেন্ট এবং হোমওয়ার্ক এড়িয়ে যাওয়া হয়। তবে NPC-দের বয়স বাড়ে। দুটি NPC-র মধ্যে সম্পর্ক কখনও নষ্ট হয় না।
The Sims 4-এর AI কি ইউটিলিটি-ভিত্তিক?
হ্যাঁ। প্রতিটি অ্যাকশন জানিয়ে দেয় যে এটি প্রতিটি নিড কতটা পূরণ করবে। গেমটি সেই নিডের জন্য সি মের ডিজায়ার দিয়ে এটিকে গুণ করে, হাঁটার সময়ের জন্য স্কেল করে, সেরা ১০টি বিকল্প রাখে এবং স্কোর অনুযায়ী র্যান্ডমভাবে একটি বেছে নেয়। এখানে কোনো বিহেভিয়ার ট্রি বা প্ল্যানার নেই। পার্সোনালিটি ডিজায়ারগুলোকে গুণ করে কাজ করে।
সাইটেশন
এই কাজটি নিম্নোক্তভাবে উদ্ধৃত করুন:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}