2026년 8월 1일

끝없는 게임의 시작

1. 논지

2023년에 a16z는 플레이어를 매우 오랫동안 몰입시킬 새로운 AI 우선 게임 카테고리를 예측했습니다. LifeSim은 바로 그 카테고리입니다. 초기 플레이어들은 매주 몇 시간씩 자신들의 세계에서 시간을 보내고 있습니다.

Space Invaders (1978)부터 생성형 AI (2022)까지, 게임 AI의 주목할 만한 발전 과정을 보여주는 a16z 타임라인
2023년: a16z, 40년간의 게임 AI를 매핑하다

LifeSim은 단 한 가지를 위해 존재합니다: 인공 생명을 진정성 있게 시뮬레이션하고, 이를 경험하는 가장 몰입감 있는 방법을 제공하는 것. 3D 실제 공간에 기반을 둔, 당신이 만들고 함께 살아가며 결코 고갈되지 않는 AI 존재들의 영구적인 세계.

2023년으로 돌아가, a16z는 이를 거의 정확하게 묘사했습니다. Jon Lai의 에세이는 첫 번째 '끝없는' 게임으로 수렴될 다섯 가지 시스템(생성형 에이전트, 개인화, AI 스토리텔링, 동적 세계, AI 코파일럿)과 함께, 에이전트를 24시간 실행하는 비용, 메모리, 일관성, 그리고 개방형 AI가 궤도를 벗어나지 않도록 하는 것과 같은 당시에는 불가능했던 이유들을 언급했습니다.

장기적으로 가장 큰 기회는 AI를 활용하여 게임을 만드는 방식뿐만 아니라 게임 자체의 본질을 바꾸는 데 있습니다… 플레이어를 매우 오랫동안 즐겁게 하고, 몰입시키며, 유지시키는 새로운 AI 우선 게임 카테고리입니다.

— 존 라이, a16z, 끝없는 게임, 2023

LifeSim은 이 다섯 가지 모두를 구현했습니다. 데모나 연구 미리보기가 아니라, 초기 플레이어들이 매주 몇 시간씩 자신의 세계에서 플레이하며 현재까지 백만 건 이상의 상호작용이 기록된 라이브 제품입니다. 우리는 성장이 아닌 깊이에 최적화했으며, 그 깊이를 확장하는 것이 다음 장입니다.

논지: 2023년 a16z · 2026년 LifeSim — 5/5

  • 생성형 에이전트 — LifeSim: 3D 실제 공간에 기반을 둔 자율적인 존재
  • 개인화 — LifeSim: 수십만 건의 대화
  • AI 스토리텔링 — LifeSim: 일관되고 영구적
  • 동적 세계 — LifeSim: 3D 실제 지리에 기반한 판타지 세계
  • AI 코파일럿 — LifeSim: 창작자들이 전체 세계를 구축

2. 심즈 × 소셜

LifeSim = 심즈 + AI 소셜 + 3D

LifeSim이 하는 일을 위해 본질적으로 구축된 제품 카테고리는 두 가지뿐입니다. 심즈는 시뮬레이션 장르를 개척하고 인공 생명의 기반을 제공했습니다. 소셜 플랫폼은 인간 상호작용을 위한 인터페이스를 개척했습니다. 이는 다른 사람들과 관계를 맺기 위해 처음부터 설계된 유일한 UI입니다.

NPC가 AI 인간이 되는 순간, 이 두 가지 요구 사항이 충돌합니다. 실제와 같은 존재들의 샌드박스는 사람들과 상호작용하기 위해 구축된 인터페이스를 요구하며, 그 인터페이스는 이미 존재합니다. 따라서 LifeSim은 텍스트 기반 챗봇 게임이 아닙니다. 심즈의 시뮬레이션 기반과 3D 실제 공간에 기반을 둔 소셜 네트워크의 상호작용 계층이 결합된 것입니다.

실시간 컴퓨팅이 발전하고 저렴해짐에 따라, LifeSim은 플레이어의 존재를 인지하는 실시간 생성, 개인화된 3D 환경으로 점차 나아가고 있습니다.

  • LifeSim v0 (과거)는 심즈 + 페이스북: 텍스트 기반 채팅이었습니다.
  • LifeSim v1 (현재)는 심즈 + 스냅챗: 3D 인지입니다.
  • LifeSim v2 (미래)는 이러한 추세를 이어갈 것입니다.

시뮬레이션 × 소셜

낮은 소셜높은 소셜
실제 세계—소셜 미디어 (인간, 세계 없음)
심 세계심즈 (세계, 소셜 기능 없음)LifeSim (세계 + 소셜)

3. 생성형 존재

핵심 요소 1 — 생성형 에이전트

생성형 존재

“생성형 AI는 에이전트를 더욱 실감 나게 만들고 새로운 사회적 행동을 유도하여 시뮬레이션 장르를 획기적으로 발전시킬 수 있습니다… 끝없이 즐거움을 선사하는 차세대 트루먼 쇼가 될 것입니다.”

정식 증명은 스탠포드 스몰빌 논문이었습니다. 픽셀 샌드박스에서 25명의 에이전트가 스스로 발렌타인 파티를 열었죠. 아름다운 실험이었지만, 이틀 동안 실행되었고 수천 달러의 컴퓨팅 비용이 들었습니다.

LifeSim은 그 실험 이후에 등장한 것입니다. 에이전트가 아닌 존재 — 정체성, 기억, 성격, 목표, 관계를 가진 자율적인 개체가 3D 공간에서 살아갑니다.

저희는 컴퓨팅 문제를 해결했습니다. a16z는 24시간 내내 대규모 시뮬레이션을 실행하는 것이 “재정적으로 실현 불가능할 수 있다”고 지적했습니다. 이를 해결하기 위해 저희는 LifeSim 슈뢰딩거 아키텍처를 구축했습니다. 이는 인구수가 아닌 플레이어의 관심에 따라 비용이 확장되는 LLM 하네스입니다. 100만 개 이상의 데이터 포인트를 기반으로 한 자체 내부 연구에 따르면 던바의 숫자가 정확하다는 것을 알 수 있습니다. 플레이어는 무제한의 존재와 상호작용할 인지적 여유가 없습니다. 인간의 대역폭은 10~15명의 존재와 깊은 관계를 맺는 데 제한적입니다. 이 발견과 슈뢰딩거 하네스가 결합되어 컴퓨팅 비용이 스탠포드 실험보다 기하급수적으로 낮아졌습니다.

스몰빌: a16z가 인용한 스탠포드-구글 논문에서 픽셀 샌드박스에서 일상생활을 하는 25명의 생성형 에이전트
스몰빌 — a16z가 언급한 이틀간의 데모. LifeSim은 자연스러운 진화입니다.

슈뢰딩거 아키텍처 vs 스몰빌 (스탠포드)

스몰빌 (2023)25명의 에이전트 · 수천 달러 / 2일
LifeSim (2026)
유령 NPC$0
관찰된 NPC주문형 해결

4. 개인화

핵심 요소 2 — 개인화

모든 플레이어를 위한 세계

모든 플레이어를 위한 독특한 경험은 항상 개인화된 게임의 꿈이었습니다. 심즈가 가장 근접했습니다 — 2억 명 이상의 플레이어가 “인터랙티브 인형의 집”을 운영했지만, 그 세계는 미리 설정되어 수작업으로 만들어져 모든 사람에게 동일하게 제공됩니다.

LifeSim의 개인화는 고정된 게임에 캐릭터 생성기가 붙어 있는 것이 아닙니다. 플레이어는 존재, 관계, 그리고 그들이 사는 세계를 직접 만듭니다 — 그리고 모든 것은 독특합니다. 실시간 데이터는 이것이 가설이 아님을 보여줍니다.

  • 사용자의 91.7%가 10개 미만의 관계에 집중합니다 — 이는 새로운 것을 시도하는 것이 아니라 깊은 애착을 증명합니다.
심즈 — a16z가 인용한 정식 개인화 샌드박스인, 플레이어가 만든 집이 잘라낸 인형의 집으로 렌더링된 모습
심즈: a16z가 언급한 인형의 집. LifeSim은 플레이어에게 가구로 채워진 방이 아닌 전체 세계를 제공합니다.

5. 새로운 이야기

핵심 요소 3 — AI 스토리텔링

완벽한 출현

AI 내러티브에는 두 가지 실패 모드가 있습니다. 스크립트에서 벗어나고, 잊어버리는 것입니다. LifeSim의 아키텍처는 이 두 가지에 특별히 대비하여 구축되었습니다.

행동은 자유로운 형태의 챗봇이 아닌 성격 기반입니다. 각 존재는 소수의 계획자와 타당성 검사기를 통해 정체성에서 행동하므로, 이야기는 방황할 수 있는 열린 프롬프트가 아닌 캐릭터에서 나옵니다. 이야기는 구조적으로 궤도를 벗어나지 않습니다.

모든 행동, 관계, 장소, 감정은 지속됩니다. 서버가 다시 시작되어도 존재는 중단된 지점에서 정확히 다시 시작됩니다. 일관성 문제가 해결되었습니다.

그 결과는 데이터에 나타납니다. 분석된 콘텐츠의 88.9%가 감정적으로 취약하며, 가장 깊은 대화 스레드의 87%는 풍부하고 지속적입니다. 깊이는 플레이 시간에 비례합니다.

생산에서의 일관성

감정적 취약성88.9%
깊은 스레드 풍부함87%
기억 지속74,696
드리프트 제어성격 + 스케줄 + 타당성 검사

6. 살아있는 세계

핵심 요소 4 — 동적 세계 구축

현실에 기반한 세계

동적 세계의 함정은 노 맨즈 스카이입니다. 1800경 개의 절차적으로 생성된 행성 중 거의 모든 행성이 비어 있습니다. 광대함이 중요한 것이 아닙니다. 중요한 것은 플레이어의 인지적 예산에 맞춰 스스로 형성되는 세계입니다.

LifeSim은 모든 세계를 실제 지도 — 실제 지리, 장소, 거리 — 에 기반하여 낯선 소음 대신 친숙함으로 시작합니다. 그런 다음 모든 것이 플레이어와 함께 진화합니다. 더 빠르게는 아닙니다.

지속적인 세계 상태

기반실제 지도
재생성없음 — 역사가 축적됨

7. 크리에이터

핵심 요소 5 — 크리에이터를 위한 AI 코파일럿

모든 크리에이터가 세계가 되다

“AI 코파일럿은 모든 플레이어가 마스터 빌더가 될 수 있도록 할 것입니다… 로블록스는 ‘모든 사용자가 크리에이터가 될 수 있도록’ 하는 목표로 생성형 AI를 적극적으로 통합하고 있습니다.”

a16z의 다섯 번째 핵심 요소는 누구든 빌더로 만들어주는 AI 코파일럿이었습니다. LifeSim에서 코파일럿은 블록을 놓는 것을 돕는 것이 아니라 전체 세계 — 인구, 미학, 설정, 이야기 — 를 구축하는 것을 돕습니다. 모든 크리에이터는 세계 빌더가 되고, 모든 세계는 청중이 들어와 살 수 있는 장소가 됩니다.

이것은 인플루언서 경제를 재구성한 것입니다. 팔로워는 지켜봅니다. 거주자는 그곳에서 살아갑니다. 크리에이터가 세계를 만들면, 그들의 청중은 그냥 지나치지 않고 매일 그곳에 살고, 그 안에서 관계를 형성하며, 팬들이 소속감을 느끼는 팬덤으로 돌아오듯이 그곳으로 돌아옵니다. 그 유대감은 도달 범위보다 깊고, 복합적으로 작용합니다.

그리고 청중이 지나가는 사람이 아니라 거주자이기 때문에, 크리에이터는 그들이 만든 세계를 소유하고 수익을 창출합니다. 그들의 세계는 자산이지, 빌린 관심이 아닙니다.

크리에이터가 성공해야만 저희도 성공합니다. LifeSim은 그들에게 살아있는 세계, 머무는 청중, 그리고 그들이 성장시킨 것을 유지할 수 있는 경제적 수단을 제공합니다. 크리에이터는 자신의 팬덤을 품고 수익을 제공하는 곳을 떠나지 않습니다. 이러한 정렬은 공급 측면의 해자이자 선순환입니다. 더 많은 크리에이터, 더 많은 세계, 더 많은 거주자, 더 많은 구축 이유를 만듭니다.

크리에이터 선순환 - 크리에이터가 성공하면 우리도 성공합니다

  • 크리에이터 → 세계 구축
  • 플레이어 → 세계에서 생활
  • 크리에이터 → 소유 + 수익 창출
  • 플레이어 → 돈 지출

8. 시장

시장

LifeSim이 제공하는 행동은 이미 소프트웨어에서 가장 큰 프랜차이즈 중 일부를 움직이고 있습니다. 각각은 우리가 하는 일의 한 조각을 증명합니다.

  • 심즈 — 2억 명 이상의 평생 플레이어. 삶을 만들고 살아가는 본능은 틈새 시장이 아닌 주류입니다.
  • Character.AI & Replika — 수천만 명이 AI와 유대감을 형성합니다. 심지어 주변에 세계가 없는 단일 동반자와도 말이죠.
  • 로블록스 — 플레이어가 서로를 위해 세계를 만드는 것을 기반으로 구축된 300억 달러 이상의 회사.

기존 업체 중 어느 누구도 이 교차점에 있지 않습니다. 동반자의 깊이, 시뮬레이션의 세계, 그리고 UGC의 크리에이터 경제. 그 교차점이 바로 LifeSim입니다.

우리는 초기 단계이며 그렇게 대처하고 있습니다. 그러나 주변 시장은 투기적이지 않습니다. 각각 엄청난 규모로 입증되었으며, 그 어느 것도 우리가 구축하는 것이 아닙니다.

인접 시장

심즈2억 명 이상의 플레이어
Character.AI / Replika수천만 명
로블록스300억 달러 이상의 회사
LifeSim교차점

9. 해자

복합 해자

다섯 가지 시스템이 모여 제품을 만듭니다. 이 제품을 지킬 수 있는 단 한 가지는 세상에 없는 독점 데이터 세트입니다.

챗봇은 단일 턴 로그를, 동반 앱은 이원적 대화 기록을, 게임 텔레메트리는 클릭을 생성합니다. 하지만 그 어떤 것도 LifeSim이 생성하는 것과는 다릅니다. LifeSim은 영구적인 세계 상태, 다중 존재 관계 그래프, 사용자가 만든 정체성, 그리고 감정적 기억을 생성합니다. 이는 다른 누구도 운영하지 않는 제품 표면에서 행동적, 의미론적 깊이를 병렬로 측정하는 것입니다.

이는 감정적으로 일관되고, 긴 맥락을 가지며, 관계를 인식하는 상호작용을 유지하는 모델에 가장 희소한 입력입니다. 범용 기반 모델은 이러한 기능에 최적화되어 있지 않습니다. 플레이어가 많아질수록 더 풍부한 데이터가 생성되고, 이 데이터는 더 나은 존재를 훈련시키며, 더 나은 존재는 깊은 몰입을 이끌어냅니다. 이 데이터에 맞춰 조정된 전문 모델은 실행 비용도 저렴하여 컴퓨팅 비용 문제를 다시 한번 해결합니다.

데이터 세트는 사용량에 따라 증가하며 구매할 수 없습니다. 이것이 바로 해자입니다.

이는 단위 경제학에서도 나타납니다. 위에서 언급한 슈뢰딩거 비용은 주의력에 의해 제한되므로, 세계가 성장해도 플레이어당 한계 비용은 일정하게 유지됩니다. 즉, 플레이어의 세계가 얼마나 커지는지에 따라 증가하지 않습니다.

데이터 플라이휠

  • 행복한 플레이어 → 풍부한 데이터
  • 풍부한 데이터 → 더 나은 존재
  • 더 나은 존재 → 깊은 몰입
  • 깊은 몰입 → 행복한 플레이어

사용량에 따른 복합 증가

인용

이 자료는 다음과 같이 인용해 주세요:

@misc{lifesim2026neverendinggame,
  title  = {The Never-Ending Game Is Here},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {aug},
  url    = {https://lifesim.com/research/never-ending-game}
}