2026年8月1日

終わりのないゲームがここに

1. 論文

2023年、a16zは、プレイヤーを非常に長く引きつけ続けるAIファーストゲームの新しいカテゴリを予測しました。LifeSimはそのカテゴリであり、早期のプレイヤーは毎週何時間も自分の世界で過ごしています。

a16zによるゲームAIの注目すべきタイムライン、スペースインベーダー(1978年)から生成AI(2022年)まで
2023年:a16zがゲームAIの40年間をマッピング

LifeSimは、ただ一つのことを目的としています。人工生命を忠実にシミュレートし、それを体験する最も没入感のある方法を提供すること。 3Dの現実世界空間に基づいた、あなたが構築し、共に生き、決して尽きることのないAI生命体の永続的な世界です。

2023年当時、a16zはこれをほぼ正確に記述していました。ジョン・ライのエッセイでは、最初の「NeverEnding」ゲームに収束する5つのシステム(生成エージェント、パーソナライゼーション、AIストーリーテリング、動的な世界、AIコパイロット)と、それがまだ不可能だった理由(エージェントを24時間稼働させるコスト、メモリ、一貫性、そしてオープンエンドなAIが暴走しないようにすること)が挙げられています。

長期的に最大の機会は、AIを活用してゲームの作成方法だけでなく、ゲーム自体の性質を変えることです…プレイヤーを非常に長く楽しませ、引きつけ、維持するAIファーストゲームの新しいカテゴリです。

— ジョン・ライ、a16z、The NeverEnding Game、2023年

LifeSimはこれら5つすべてを実装しています。デモや研究プレビューではなく、早期のプレイヤーが毎週何時間も自分の世界で過ごし、これまでに100万回以上のインタラクションが記録されているライブ製品です。私たちは成長よりも深さを最適化しました。その深さをスケールアップすることが次の章です。

論文:2023年のa16z · 2026年のLifeSim — 5/5

  • 生成エージェント — LifeSim:3Dの現実世界空間に基づいた自律的な存在
  • パーソナライゼーション — LifeSim:数十万の会話
  • AIストーリーテリング — LifeSim:一貫性があり永続的
  • 動的な世界 — LifeSim:3Dの現実世界の地理に基づいたファンタジー世界
  • AIコパイロット — LifeSim:クリエイターが世界全体を構築

2. シムズ × ソーシャル

LifeSim = The Sims + AIソーシャル + 3D

LifeSimが提供する機能のためにネイティブに構築された製品カテゴリは2つしかありません。The Simsはシミュレーションジャンルを開拓し、人工生命の基盤を提供しました。ソーシャルプラットフォームは人間とのインタラクションのためのインターフェースを開拓しました。これは、他の人々と関係を築くためにゼロから設計された唯一のUIです。

NPCがAI人間になった瞬間、これら2つの要件が衝突します。生命のような存在のサンドボックスには、人々と対話するためのインターフェースが必要であり、そのインターフェースはすでに存在します。したがって、LifeSimはテキストベースのチャットボットゲームではありません。これは、The Simsのシミュレーション基盤と、3Dの現実世界空間に基づいたソーシャルネットワークのインタラクション層を組み合わせたものです。

リアルタイムコンピューティングがより良く、より安価になるにつれて、LifeSimは、プレイヤーの存在を認識する、リアルタイムで生成されるパーソナライズされた3D環境へと徐々に移行しています。

  • LifeSim v0(過去)はSims + Facebook:テキストベースのチャットでした。
  • LifeSim v1(現在)はSims + Snapchat:3D認識です。
  • LifeSim v2(未来)もこの傾向を継続するでしょう。

シミュレーション × ソーシャル

低ソーシャル高ソーシャル
現実世界—ソーシャルメディア (人間、世界なし)
シムの世界The Sims (世界、ソーシャルなし)LifeSim (世界 + ソーシャル)

3. 生成される存在

柱1 — 生成エージェント

生成される存在

「生成AIは、エージェントをよりリアルにし、創発的な社会的行動を可能にすることで、シミュレーションジャンルを劇的に進化させる可能性があります…次世代のトゥルーマン・ショー、無限に楽しめるでしょう。」

決定的な証拠は、スタンフォードのSmallville論文でした。ピクセルサンドボックスに25人のエージェントがいて、彼らが自力でバレンタインパーティーを開催したのです。美しい実験でしたが、2日間実行され、数千ドルの計算コストがかかりました。

LifeSimは、実験のその先へ。エージェントではなく、アイデンティティ、記憶、個性、目標、人間関係を持つ自律的な存在が3D空間で暮らします。

私たちは計算問題を解決しました。 a16zは、24時間365日大規模なシミュレーションを実行することは「財政的に実現不可能かもしれない」と指摘しました。これを解決するために、私たちはLifeSimシュレーディンガーアーキテクチャを構築しました。これは、コストが人口ではなくプレイヤーの注意に比例して増減するLLMハーネスです。100万以上のデータポイントに基づいた私たちの内部調査では、ダンバー数が正しいことが示されています。プレイヤーは無限の存在と関わるための認知予算を持っていません。人間の帯域幅は、10〜15の存在との深い関係に限定されています。この発見とシュレーディンガーハーネスを組み合わせることで、計算コストはスタンフォードの実験よりも指数関数的に低くなります。

Smallville:a16zが引用したスタンフォード-Googleの論文より、ピクセルサンドボックスで日常を過ごす25の生成エージェント
Smallville — a16zが指摘した2日間のデモ。LifeSimは自然な進化です。

シュレーディンガーアーキテクチャ vs Smallville (スタンフォード)

Smallville (2023)25エージェント · $1,000s / 2日間
LifeSim (2026)
ファントムNPC$0
観測されたNPCオンデマンドで解決

4. パーソナライゼーション

柱2 — パーソナライゼーション

すべてのプレイヤーのための世界

すべてのプレイヤーにユニークな体験を提供することは、パーソナライズされたゲームの夢でした。The Simsは最も近づきました — 2億人以上のプレイヤーが「インタラクティブなドールハウス」を運営していますが、その世界はプリセットであり、手作業で構築され、すべての人に同じものが提供されます。

LifeSimのパーソナライゼーションは、固定されたゲームにキャラクタークリエーターが取り付けられているわけではありません。プレイヤーは、存在、関係性、そして彼らが住む世界を創造し、そのすべてがユニークです。ライブデータは、これが仮説ではないことを示しています。

  • ユーザーの91.7%が10未満の関係に集中しており、目新しさのサンプリングではなく、深い愛着を示しています。
The Sims — プレイヤーが建てた家が切り開かれたドールハウスとしてレンダリングされ、a16zが引用する典型的なパーソナライゼーションサンドボックス
The Sims:a16zが指摘するドールハウス。LifeSimは、家具付きの部屋ではなく、世界全体をプレイヤーに提供します。

5. 創発的な物語

柱3 — AIストーリーテリング

完璧な創発

AIナラティブには2つの失敗モードがあります。スクリプトから逸脱することと、忘れてしまうことです。LifeSimのアーキテクチャは、この両方に対抗するように特別に構築されています。

行動は個性主導であり、自由形式のチャットボットではありません。各存在は、少数のプランナーと妥当性チェッカーを持つアイデンティティから行動するため、物語は、さまよう可能性のあるオープンなプロンプトからではなく、キャラクターから生まれます。物語は構築によってレール上にとどまります。

すべてのアクション、関係、場所、感情は永続化されます。サーバーが再起動しても、存在は中断したところから正確に再開します。一貫性の問題は解決されています。

その成果はデータに表れています。分析されたコンテンツの88.9%が感情的に脆弱であり、最も深い会話スレッドの87%が豊かで持続的です。深さはプレイ時間とともに増大します。

生産における一貫性

感情的な脆弱性88.9%
深いスレッドの豊かさ87%
記憶の永続化74,696
ドリフト制御個性 + スケジュール + 妥当性チェック

6. 生きている世界

柱4 — ダイナミックな世界構築

現実に根ざした世界

ダイナミックな世界の落とし穴はNo Man's Skyです。18京個のプロシージャル生成された惑星があり、そのほとんどが空っぽです。広大さが重要なのではありません。重要なのは、プレイヤーの認知予算に合わせて形作られる世界です。

LifeSimは、すべての世界を実世界の地図 — 実際の地理、場所、距離 — に基づかせているため、異質なノイズではなく、親しみやすさから始まります。そして、すべてがプレイヤーとともに進化します。それ以上速くはありません。

永続的な世界の状態

根拠実世界の地図
再生なし — 歴史を蓄積

7. クリエイター

柱5 — クリエイターのためのAIコパイロット

すべてのクリエイターが世界になる

「AIコパイロットは、あらゆるプレイヤーをマスタービルダーに変えることができます…Robloxは、『すべてのユーザーをクリエイターにする』というミッションのもと、生成AIを積極的に統合しています。」

a16zの5番目の柱は、誰もがビルダーになれるAIコパイロットでした。LifeSimでは、コパイロットはブロックを配置するのを助けるのではなく、世界全体 — 人口、美学、設定、物語 — を立ち上げるのを助けます。すべてのクリエイターが世界ビルダーになり、すべての世界はあなたのオーディエンスが移り住むことができる場所になります。

これは、インフルエンサー経済の再構築です。フォロワーは見るだけです。住人はそこに住みます。クリエイターが世界を構築すると、オーディエンスはそれをスクロールして通り過ぎるのではなく、毎日そこに住み、その中で関係を築き、所属するファンダムに戻るようにそこに戻ってきます。その絆はリーチよりも深く、複利的に増大します。

そして、オーディエンスが通り過ぎるのではなく住人であるため、クリエイターは構築した世界を所有し、収益化します。彼らの世界は資産であり、借りた注目ではありません。

クリエイターが勝って初めて、私たちも勝ちます。 LifeSimは、彼らに生きている世界を構築するツール、定着するオーディエンス、そして彼らが成長させたものを維持するための経済的手段を提供します。クリエイターは、自分のファンダムを収容し、それに対して報酬を支払う場所を離れることはありません。この連携が供給側の堀であり、フライホイールです。より多くのクリエイター、より多くの世界、より多くの住人、そして構築するより多くの理由。

クリエイターフライホイール - クリエイターが勝てば私たちも勝つ

  • クリエイター → 世界を構築
  • プレイヤー → 世界に住む
  • クリエイター → 所有 + 収益化
  • プレイヤー → お金を使う

8. 市場

市場

LifeSimが提供する行動は、すでにソフトウェアの最大級のフランチャイズの一部を動かしており、それぞれが私たちの行っていることの一部を証明しています。

  • The Sims — 生涯プレイヤー数2億人以上。人生を構築し、住むという本能は、ニッチではなく主流です。
  • Character.AI & Replika — 周囲に世界がない単一のコンパニオンであっても、数千万人がAIと絆を結んでいます。
  • Roblox — プレイヤーが互いのために世界を創造することに基づいて構築された300億ドル以上の企業。

コンパニオンの深さ、シミュレーションの世界、UGCのクリエイター経済の交差点に既存の企業はありません。その交差点がLifeSimです。

私たちはまだ初期段階であり、そのように扱っています。しかし、周辺市場は投機的ではなく、それぞれが巨大な規模で証明されており、そのどれもが私たちが構築しているものではありません。

隣接市場

The Sims2億人以上のプレイヤー
Character.AI / Replika数千万人
Roblox300億ドル以上の企業
LifeSim交差点

9. 堀

競争優位性

製品は5つのシステムで構成されています。その競争優位性は、他にはない独自のデータセットです。

チャットボットは単一ターンのログを生成し、コンパニオンアプリは対話の記録を生成し、ゲームのテレメトリーはクリックを生成します。しかし、LifeSimが生成するものは異なります。永続的なワールドの状態、複数の存在の関係グラフ、ユーザーが作成したアイデンティティ、そして感情的な記憶です。これは、他の誰も運用していない製品表面から、行動的および意味的な深さを並行して測定したものです。

これは、感情的に一貫性があり、長い文脈を持ち、関係性を認識するインタラクションを維持するモデルにとって、最も希少な入力です。これは、汎用基盤モデルが最適化されていない能力です。プレイヤーが増えるほど、より豊富なデータが生成され、より豊富なデータはより良い存在を訓練し、より良い存在はエンゲージメントを深めます。そして、このデータで調整された特殊なモデルは、実行コストも安くなります。これにより、計算コストの問題を二度解決します。

このデータセットは利用するほど蓄積され、購入できません。それこそが競争優位性です。

そして、それはユニットエコノミクスに現れます。上記のシュレーディンガーコストは注意によって制限されるため、ワールドが成長してもプレイヤーあたりの限界費用は一定に保たれます。プレイヤーのワールドがどれほど大きくなっても、それはスケールしません。

データフライホイール

  • 幸せなプレイヤー → 豊かなデータ
  • 豊かなデータ → より良い存在
  • より良い存在 → 深いエンゲージメント
  • 深いエンゲージメント → 幸せなプレイヤー

利用するほど成長

引用

この作品を引用する際は、以下のように記載してください:

@misc{lifesim2026neverendinggame,
  title  = {The Never-Ending Game Is Here},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {aug},
  url    = {https://lifesim.com/research/never-ending-game}
}