Quel genre de personne mon personnage devrait-il être ?

Générateur de personnalité aléatoire

Appuie sur le bouton pour obtenir une personnalité complète : sa manière d'être, sa force, sa faiblesse, une bizarrerie, ses peurs et ses valeurs. La force et la faiblesse ne s'annulent jamais.

Fier

Au début
Ils préféreraient échouer seuls plutôt que de demander de l'aide.
Force
Empathie : sait ce que quelqu'un ressent avant qu'il ne le dise.
Défaut
Tempérament : passe du calme aux cris en une phrase.
Bizarrerie
Ils fredonnent sans s'en rendre compte, surtout de vieux thèmes de télévision.
Peur
Ils craignent d'échouer devant les gens qui les ont prévenus.
Valeurs
Ils valorisent le fait de soutenir les personnes qui les ont soutenus.
Incarne ce personnage dans LifeSim, gratuit dans ton navigateur

Comment fonctionne le générateur de personnalité

Chaque tirage prend un trait de caractère principal, une force, un défaut, une bizarrerie, une peur et une valeur. La force et le défaut ne s'annulent jamais : vous n'obtiendrez pas Honnêteté avec Secret, ou Calme avec Tempérament. Tout le reste peut se rencontrer, ce qui donne des personnes intéressantes : une personne chaleureuse qui garde rancune, ou une personne audacieuse qui craint d'être ordinaire.

Utilisez-le pour un roman, un scénario, un personnage de jeu de rôle, un jeu de rôle ou un Sim. Pour un nom et un look, ajoutez le générateur de personnages aléatoires. Pour les trois traits que Les Sims 4 utilise, tirez le générateur de traits des Sims 4. Les parties sont les nôtres, écrites pour cette page.

Tous les éléments que le générateur peut tirer

Traits de caractère principaux (16)

  • Chaleureux. Met tout le monde à l'aise et se souvient des noms.
  • Direct. Dit la vérité avant la gentillesse.
  • Agité. Ne peut pas rester en place et commence plus de choses qu'il n'en finit.
  • Stable. Est le calme dans chaque crise.
  • Curieux. Pose une question de plus que n'importe qui d'autre.
  • Réservé. Écoute beaucoup et raconte peu.
  • Joueur. Transforme chaque corvée en jeu.
  • Fier. Préférerait échouer seul plutôt que de demander de l'aide.
  • Doux. Parle doucement et déteste voir quelqu'un souffrir.
  • Déterminé. A un plan pour les dix prochaines années, et une solution de secours.
  • Rêveur. Vit à moitié dans le présent, et à moitié dans une histoire.
  • Sarcastique. Voit la blague dans tout, y compris en lui-même.
  • Loyal. Choisit un camp tôt et y reste.
  • Anxieux. Répète chaque conversation deux fois.
  • Audacieux. Dit oui d'abord, et réfléchit ensuite.
  • Réfléchi. Écrit la carte que tout le monde garde.

Forces (12)

  • Patience. Peut attendre n'importe qui et n'importe quoi.
  • Humour. Peut désamorcer une dispute avec une seule phrase.
  • Mémoire. N'oublie jamais un visage, une date ou une dette.
  • Honnêteté. Les gens lui font confiance pour les mauvaises nouvelles.
  • Détermination. Continue après le troisième échec.
  • Empathie. Sait ce que quelqu'un ressent avant qu'il ne le dise.
  • Concentration. Peut travailler six heures sans lever les yeux.
  • Charme. Obtient la table, l'affaire et le deuxième rendez-vous.
  • Artisan. Répare, construit ou cuisine mieux que les pros.
  • Courage. Prend la parole quand quelque chose ne va pas.
  • Générosité. Donne son temps et son argent sans compter.
  • Calme. Apaise l'ambiance de chaque pièce.

Défauts (12)

  • Jalousie. Compte ce que les autres possèdent.
  • Procrastination. Fait les choses la veille, à chaque fois.
  • Entêtement. Préfère avoir tort que de changer d'avis en public.
  • Vanité. Se regarde dans chaque reflet qu'il croise.
  • Impatience. Finit les phrases des autres.
  • Secret. Cache de petites choses sans raison.
  • Tempérament. Passe du calme aux cris en une phrase.
  • Pessimisme. S'attend au pire, donc n'est jamais surpris.
  • Complaisance. Dit oui, puis le regrette.
  • Rancune. Se souvient d'une offense d'il y a dix ans.
  • Imprudence. Dépense, conduit et parle trop vite.
  • Évitement. Se tait au lieu d'avoir la discussion difficile.

Manies (14)

  • Collectionneur. Collectionne quelque chose d'étrange, comme des stylos d'hôtel ou des billets de train.
  • Noctambule. Réfléchit le mieux après minuit.
  • Fredonneur. Fredonne sans s'en rendre compte, surtout de vieux génériques de télévision.
  • Listes. Écrit une liste pour tout, et la perd.
  • Lève-tôt. Est debout à 5h du matin et endormi à 21h.
  • Parle aux animaux. A des conversations complètes avec chaque chien dans la rue.
  • Superstitieux. A une chemise porte-bonheur et la porte à chaque entretien.
  • Commande de nourriture. Commande le même plat dans chaque restaurant.
  • Gribouilleur. Dessine sur chaque serviette et chaque marge.
  • Compteur. Compte les escaliers, les carreaux et les pas sans le vouloir.
  • Vieux téléphone. Garde un téléphone vieux de dix ans et refuse de le changer.
  • Hyper-excuseur. S'excuse auprès des meubles qu'il heurte.
  • Tiroir à chaussettes. Trie les chaussettes par couleur, et rien d'autre dans la maison.
  • Citeur de films. Répond aux questions avec des répliques de films.

Peurs (12)

  • Oubli. Être oublié par les personnes qu'il aime.
  • Hauteurs. Les hauteurs, y compris le deuxième étage d'un centre commercial.
  • Échec. Échouer devant des personnes qui l'avaient prévenu.
  • Engagement. Signer quoi que ce soit de plus d'un an.
  • Foules. Une foule dont il ne peut pas sortir.
  • Silence. Une pièce calme sans rien à faire.
  • Maladie. Tomber malade comme l'a fait un parent.
  • Pauvreté. Retourner à n'avoir rien.
  • Eau. L'eau profonde, même dans une piscine.
  • Être ordinaire. Devenir ordinaire.
  • Conflit. Toute voix élevée.
  • Changement. Un déménagement, un nouvel emploi ou un nouveau groupe d'amis.

Valeurs (12)

  • Famille. La famille d'abord, même les membres difficiles.
  • Liberté. La liberté de partir à tout moment.
  • Honnêteté. La vérité, même quand elle coûte.
  • Succès. Être le meilleur dans un domaine.
  • Gentillesse. Être gentil quand personne ne regarde.
  • Loyauté. Soutenir les personnes qui l'ont soutenu.
  • Beauté. Une belle maison, un beau repas, une belle journée.
  • Aventure. Un nouvel endroit chaque année.
  • Sécurité. Des économies, un emploi stable et une porte verrouillée.
  • Justice. L'équité, et un combat quand elle manque.
  • Connaissance. Apprendre une nouvelle chose chaque jour.
  • Foi. Une croyance qui donne sa forme à la semaine.

Comment écrire un personnage à partir d'un tirage

Commencez par le défaut, car le défaut crée l'intrigue. Demandez ce que le défaut coûte à la personne dans la première scène. Ensuite, laissez la force être ce qui les en sort, tard et à un prix. La peur est ce que l'histoire menace. La valeur est ce qu'ils refusent de troquer, jusqu'à ce que la fin les oblige à choisir. La bizarrerie est pour le lecteur : un détail qui rend la personne réelle sur la page.

Questions

À quoi peut servir une personnalité aléatoire ?

Un personnage dans une histoire, un scénario ou une bande dessinée ; un personnage de jeu de rôle ; un jeu de rôle ; une suggestion de dessin ; ou un Sim. Le bouton de lecture ouvre la personne dans LifeSim.

Est-ce un test de personnalité ?

Non. Il invente une personne. Pour ta propre personnalité, fais un test comme le Big Five.

Combien de personnalités peut-il créer ?

Plus de 5 millions. Six parties, avec 12 à 16 options chacune, et une règle qui éloigne une force de son défaut opposé.

Puis-je utiliser les résultats dans mon livre ou mon jeu ?

Oui. Les parties sont les nôtres, écrites pour cette page. Utilisez-les comme bon vous semble.

Le générateur de personnalité aléatoire est-il gratuit ?

Oui. Il n'y a pas d'inscription, et vous pouvez tirer autant de fois que vous le souhaitez.