Quelle histoire devrais-je jouer dans Les Sims 4 ?
Générateur d'histoires Les Sims 4
Appuie sur le bouton pour obtenir un personnage principal, un monde, un point de départ, une contrainte et un objectif. Crée le personnage, fais-le emménager et lance-toi. Relance jusqu'à ce qu'une histoire te plaise.
Le fermier
- Qui
- Un fermier dont la terre est la dernière à ne pas être vendue au promoteur.
- Où
- Henford-on-Bagley (Vie à la Campagne)
- Démarrer
- Puis ils obtiennent le travail de leurs rêves, à l'autre bout du monde.
- Rebondissement
- À mi-chemin, le vieil homme grincheux d'à côté s'avère être de la famille.
- Objectif
- Reconstruire la maison pour qu'elle vaille le double de son ancienne valeur.
Comment jouer une histoire de ce générateur
Crée le personnage principal dans Créer un Sim, installe-le dans le monde tiré au sort et joue le début dès son arrivée. Garde le rebondissement pour la deuxième semaine de jeu, ou pour les années d'adolescence de l'héritier dans une histoire plus longue. L'objectif est ce qui te permet de savoir que l'histoire est terminée. Tire au sort les traits et l'aspiration aussi, pour que la personnalité du personnage principal s'oppose à l'intrigue.
Tu écris une histoire Sims pour un blog ou une vidéo ? Garde le tirage au sort comme plan, et laisse le jeu faire le reste. Les parties ci-dessous sont les nôtres, écrites pour cette page, tu peux donc mélanger n'importe quel personnage principal avec n'importe quel début, rebondissement, objectif et monde.
Tous les éléments que le générateur peut tirer
Personnages (16)
- L'héritier/L'héritière en fuite. Un jeune adulte qui a quitté une famille riche avec rien d'autre qu'une valise.
- La veuve. Une personne âgée qui vient de perdre un conjoint après quarante ans de mariage et dont la maison est pleine de leurs affaires.
- Les jumeaux. Deux jumeaux adultes qui ne se sont pas parlé depuis des années et partagent maintenant un petit appartement.
- Le fantôme. Un fantôme qui vit toujours dans la maison familiale et veut que les nouveaux propriétaires partent.
- Le parent isolé. Un parent isolé avec trois enfants, un travail de nuit et pas de voiture.
- La star à la retraite. Une ancienne célébrité qui a déménagé dans une petite ville pour être oubliée.
- Le nouveau/La nouvelle professeur/e. Le premier professeur d'un adolescent dans une ville où tout le monde se connaît.
- L'agriculteur/L'agricultrice. Un agriculteur dont la terre est la dernière à ne pas avoir été vendue au promoteur.
- Le scientifique/La scientifique. Un scientifique qui a construit une machine à laquelle personne au travail ne croit.
- Le chef/La cheffe. Un chef qui a ouvert un restaurant dans le seul bâtiment ayant mauvaise réputation.
- Le vampire/La vampire. Un vampire qui veut un travail de jour et une vie normale.
- L'étudiant/L'étudiante d'échange. Un étudiant venu du bout du monde qui parle peu la langue.
- Le détective/La détective. Un détective en congé qui ne peut s'empêcher de se pencher sur une affaire classée.
- L'influenceur/L'influenceuse. Un influenceur dont les abonnés sont partis en une semaine.
- Le gardien/La gardienne. Le gardien d'un manoir dont les propriétaires ne viennent jamais.
- L'orphelin/L'orpheline. Un adolescent qui a quitté l'aide sociale et a hérité d'une étrange maison.
Débuts (15)
- La lettre. Une lettre arrive de quelqu'un qui était censé être mort.
- Le voisin/La voisine. Le nouveau voisin est la seule personne qu'ils espéraient ne jamais revoir.
- L'héritage. Ils héritent d'une entreprise qui perd de l'argent chaque jour.
- La tempête. Une tempête piège six étrangers dans leur maison pendant trois jours.
- Le bébé. Un bébé est laissé sur leur pas de porte avec une note.
- Le travail. Ils obtiennent le travail de leurs rêves, à l'autre bout du monde.
- Le secret. Ils découvrent que leur parent avait une deuxième famille.
- La dette. Une dette arrive à échéance dont ils n'avaient pas connaissance.
- La demande en mariage. Quelqu'un fait une demande en mariage au premier rendez-vous.
- Le rival/La rivale. Un ancien rival ouvre un magasin de l'autre côté de la rue.
- La loterie. Ils gagnent à la loterie et perdent le billet.
- L'incendie. La maison brûle et l'assurance ne paiera pas.
- La réunion. Une réunion d'anciens élèves ramène celui/celle qui s'est échappé/e.
- L'étranger/L'étrangère. Un étranger prétend être leur enfant.
- La malédiction. Une ancienne malédiction sur le terrain commence à se réaliser.
Rebondissements (12)
- L'allié/L'alliée. La personne qui aide le plus a menti depuis le début.
- L'argent. L'argent n'a jamais été le but, et la famille le savait.
- La maladie. Quelqu'un de proche tombe malade, et le plan doit attendre.
- L'aventure. Le partenaire rencontre quelqu'un à la salle de sport.
- Le jumeau/La jumelle. L'étranger en ville est un jumeau dont personne n'a parlé.
- La promotion. La promotion s'accompagne d'un déménagement dans la seule ville qu'ils avaient juré de quitter.
- Le fantôme. La maison était hantée, et le fantôme est de leur côté.
- L'enfant. L'enfant est celui/celle qui résout le problème.
- L'échange. Ils se réveillent avec la vie de leur rival.
- La grossesse. Une grossesse change tous les plans.
- La personne âgée. La personne âgée grincheuse d'à côté s'avère être de la famille.
- L'extraterrestre. L'étrange nouvel ami est un extraterrestre, et veut rentrer chez lui.
Objectifs (10)
- Fin heureuse. Les amener à un mariage avec toute la famille dans la même pièce.
- Reconstruction. Reconstruire la maison pour qu'elle vaille le double de son ancienne valeur.
- Sommet de carrière. Atteindre le sommet d'une carrière qu'ils n'ont pas choisie.
- Pardon. Se réconcilier avec la seule personne qu'ils ont lésée.
- Héritage. Voir un petit-enfant naître dans la même maison.
- Liberté. Rembourser toutes les dettes et quitter la ville pour de bon.
- Célébrité. Devenir célèbre pour la chose dont ils avaient honte.
- Vie tranquille. Abandonner le grand projet et vieillir sur le terrain.
- Justice. Exposer la personne derrière tout cela, en public.
- Famille. Adopter l'enfant et lui donner un vrai foyer.
Mondes (28)
Willow Creek (Jeu de base), Oasis Springs (Jeu de base), Newcrest (Jeu de base), Magnolia Promenade (Au Travail), Windenburg (Vivre Ensemble), San Myshuno (Vie Citadine), Forgotten Hollow (Vampires), Brindleton Bay (Chiens et Chats), Del Sol Valley (Heure de Gloire), StrangerVille (StrangerVille), Sulani (Îles Paradisiaques), Glimmerbrook (Royaume de la Magie), Britechester (À la Fac), Evergreen Harbor (Écologie), Mt. Komorebi (Vie à la Campagne), Henford-on-Bagley (Vie à la Campagne), Tartosa (Histoires d'Amour), Moonwood Mill (Loups-Garous), Copperdale (Années Lycée), San Sequoia (Grandir Ensemble), Chestnut Ridge (Ranch de Chevaux), Tomarang (À Louer), Ciudad Enamorada (Amour et Passion), Ravenwood (Vie et Mort), Nordhaven (Entreprises et Loisirs), Innisgreen (Enchanté par la Nature), Gibbi Point (L'Aventure Attend), Ondarion (Royauté et Héritage).
Questions
Puis-je utiliser ces histoires pour un défi Les Sims 4 ?
Oui. Traite l'objectif comme la condition de victoire, et le rebondissement comme une règle qui entre en jeu à mi-parcours.
Ai-je besoin d'un pack pour le monde généré ?
Seulement pour le monde. Choisis les mondes du jeu de base pour rester à Willow Creek, Oasis Springs et Newcrest. Les personnages principaux, les débuts, les rebondissements et les objectifs fonctionnent dans n'importe quel monde.
Puis-je utiliser les histoires pour une vidéo ou un blog Sims ?
Oui. Les parties sont les nôtres, écrites pour cette page. Utilisez-les comme bon vous semble.
Est-ce que cela fonctionne pour Les Sims 3, inZOI ou Paralives ?
L'intrigue oui. Échange le monde contre un de ce jeu.
Le générateur d'histoires Les Sims 4 est-il gratuit ?
Oui. Il n'y a pas d'inscription, et tu peux générer autant d'histoires que tu veux.
