2026 年 8 月 1 日
永無止境的遊戲就在這裡
1 論文
在 2023, a16z predicted a new category of AI-first games that would keep players engaged for a very long time. LifeSim is that category — live, with early players spending hours inside their worlds every week.

LifeSim 的存在只有一個目的:真實地模擬人工生命,並使其成為最身歷其境的體驗方式。 一個由你建造、生活其中、永不枯竭的 AI 生物持久世界 — 以 3D 真實世界空間為基礎。
早在 2023 年,a16z 就幾乎精確地描述了這一點。Jon Lai 的文章提到了五個系統,它們將匯聚成首批「永無止境」的遊戲 — 生成式代理、個人化、AI 敘事、動態世界和 AI 副駕駛 — 以及當時這些都還不可能實現的原因:代理全天候運行的成本、記憶、連貫性,以及防止開放式 AI 脫軌。
從長遠來看,最大的機會在於利用人工智慧,不僅改變我們創造遊戲的方式,更改變遊戲本身的性質……創造出全新的「AI優先」遊戲類別,讓玩家能夠長時間享受娛樂、投入其中並持續遊玩。
— Jon Lai,a16z,《永無止境的遊戲》,2023 年
LifeSim 已經實現了這五點。它不是一個演示或研究預覽 — 它是一個上線的產品,早期玩家每週在他們的世界中進行數小時的遊戲,迄今已記錄了超過一百萬次互動。我們在成長之前優先考慮了深度;擴展這種深度是下一個篇章。
論文:a16z 在 2023 年 · LifeSim 在 2026 年 — 5/5
- 生成式代理 — LifeSim:自主生物,以 3D 真實世界空間為基礎
- 個人化 — LifeSim:數十萬次對話
- AI 敘事 — LifeSim:連貫且持久
- 動態世界 — LifeSim:基於 3D 真實世界地理的奇幻世界
- AI 副駕駛 — LifeSim:創作者建造整個世界
2 模擬市民 × 社交
LifeSim = 模擬市民 + AI 社交 + 3D
有兩種 — 且只有兩種 — 產品類別是為 LifeSim 的功能原生打造的。《模擬市民》開創了模擬類型,並為人工生命提供了基礎。社交平台開創了人際互動的介面:唯一從頭開始設計,用於與他人建立關係的 UI。
當你的 NPC 成為 AI 人物時,這兩個要求就會發生衝突。一個充滿栩栩如生生物的沙盒需要一個為人際互動而設計的介面 — 而這個介面已經存在。所以 LifeSim 不是一個基於文字的聊天機器人遊戲。它是《模擬市民》的模擬基礎與社交網路的互動層相結合,並以 3D 真實世界空間為基礎。
隨著即時運算變得更好、更便宜,LifeSim 逐漸朝向即時生成、個人化、感知玩家存在的 3D 環境發展。
- LifeSim v0(過去)是模擬市民 + Facebook:基於文字的聊天。
- LifeSim v1(現今)是《模擬市民》+ Snapchat:3D 感知。
- LifeSim v2(未來)將延續此趨勢。
模擬 × 社交
| 低社交 | 高社交 | |
|---|---|---|
| 真實世界 | — | 社群媒體(人類,無世界) |
| 模擬世界 | 《模擬市民》(世界,無社交) | LifeSim (世界 + 社交) |
3 生成式生命體
支柱 1 — 生成式代理人
生成式生命體
「生成式 AI 可以透過讓代理人更栩栩如生,並產生突現的社交行為,大幅推進模擬遊戲類型……這將是下一代的《楚門的世界》,帶來無盡的娛樂。」
史丹佛大學的 Smallville 論文是經典證明:25 個代理人在像素沙盒中,自行舉辦了一場情人節派對。這是一個美麗的實驗 — 運行了兩天,花費了數千美元的運算成本。
LifeSim 是實驗之後的產物:生命體,而非代理人 — 具有身份、記憶、個性、目標和關係的自主實體,生活在 3D 空間中。
我們解決了運算問題。 a16z 指出,24/7 運行大規模模擬「在財務上可能不可行」。為了解決這個問題,我們建立了 LifeSim 薛丁格架構,這是一種 LLM 框架,其成本隨著玩家的注意力而非人口數量而擴展。我們內部基於超過 100 萬個數據點的研究表明,鄧巴數是正確的:玩家沒有足夠的認知預算來與無限的生命體互動。人類的頻寬僅限於與 10 到 15 個生命體建立深層關係。這項發現,加上我們的薛丁格框架,意味著運算成本比史丹佛實驗低了指數級。

薛丁格架構 vs Smallville(史丹佛)
| Smallville (2023) | 25 個代理人 · 數千美元 / 2 天 |
|---|---|
| LifeSim (2026) | |
| 幽靈 NPC | $0 |
| 觀察到的 NPC | 按需解析 |
4 個人化
支柱 2 — 個人化
每個玩家一個世界
為每個玩家提供獨特的體驗一直是個人化遊戲的夢想。《模擬市民》最接近 — 超過 2 億玩家運行「互動式娃娃屋」 — 但其世界是預設的,手工建造並以相同的方式發送給所有人。
LifeSim 中的個人化並非是固定遊戲上附加的角色創建器。玩家是生命體、關係和他們所居住世界的作者 — 每個都是獨一無二的。即時數據顯示這並非假設:
- 91.7% 的用戶集中在不到十個關係中 — 證明了深層依戀,而非新奇採樣。

5 突現式故事
支柱 3 — AI 故事敘述
完美突現
AI 敘事有兩種失敗模式:它會偏離劇本,而且它會遺忘。LifeSim 的架構專門針對這兩種情況而建。
行為是個性驅動的,而非自由形式的聊天機器人。每個生命體都從身份出發,透過少量的規劃器和合理性檢查器行動,因此故事是從角色而非可能偏離的開放式提示中突現出來的。故事透過建構保持在軌道上。
每個行動、關係、地點和感受都被持久化。伺服器可以重新啟動,而生命體會從上次離開的地方精確地繼續。連貫性問題已解決。
回報體現在數據中:88.9% 的分析內容具有情感脆弱性,而 87% 的最深層對話線程豐富且持續。深度隨著遊戲時間而擴展。
生產中的連貫性
| 情感脆弱性 | 88.9% |
|---|---|
| 深層對話線程豐富 | 87% |
| 記憶持久化 | 74,696 |
| 漂移控制 | 個性 + 排程 + 合理性檢查 |
6 活生生的世界
支柱 4 — 動態世界建構
根植於現實的世界
動態世界的陷阱是《無人深空》:18 萬億個程序生成行星,幾乎所有都是空的。廣闊並非重點。重點是一個能根據玩家認知預算自我塑造的世界。
LifeSim 將每個世界都建立在真實世界地圖上 — 實際的地理、地點和距離 — 因此它從熟悉而非陌生的噪音開始。然後一切都隨著玩家進化。而不是更快。
持久的世界狀態
| 基礎 | 真實世界地圖 |
|---|---|
| 再生 | 無 — 累積歷史 |
7 創作者
支柱 5 — 創作者的 AI 副駕駛
每個創作者都成為一個世界
「AI 副駕駛可以讓任何玩家成為大師級建造者……Roblox 正在積極整合生成式 AI,其使命是讓『每個用戶都成為創作者』。」
a16z 的第五個支柱是 AI 副駕駛,它將任何人變成建造者。在 LifeSim 中,副駕駛不會幫助你放置方塊 — 它會幫助你建立一個完整的世界:人口、美學、設定、故事。每個創作者都成為世界建造者,每個世界都是你的受眾可以進入的地方。
這是網紅經濟,重新定義。追隨者觀看。一個居民居住在那裡。當創作者建立一個世界時,他們的受眾不會滑過它 — 他們每天居住在其中,在其中建立關係,並像粉絲回到他們所屬的粉絲群一樣回到它。這種連結比觸及率更深,而且會複合增長。
而且由於受眾是居民而非過客,創作者擁有並透過他們建立的世界獲利。他們的世界是一種資產,而不是租來的注意力。
只有當創作者獲勝時,我們才能獲勝。 LifeSim 為他們提供了建立一個活生生的世界、一個留下來的受眾,以及維持他們成長的經濟模式。創作者不會離開一個容納他們的粉絲群並為此付費的地方。這種對齊是供應方的護城河 — 也是飛輪:更多的創作者、更多的世界、更多的居民、更多的建造理由。
創作者飛輪 — 創作者獲勝意味著我們獲勝
- 創作者 → 建立一個世界
- 玩家 → 居住在世界中
- 創作者 → 擁有 + 獲利
- 玩家 → 花錢
8 市場
市場
LifeSim 所服務的行為已經驅動了一些軟體領域最大的特許經營權 — 每個都證明了我們所做的一部分:
- 《模擬市民》 — 超過 2 億終身玩家。建立和居住生活的本能是主流,而非小眾。
- Character.AI & Replika — 數千萬人與 AI 建立連結,即使它是一個沒有周圍世界的單一伴侶。
- Roblox — 一家市值超過 300 億美元的公司,建立在玩家為彼此創造的世界之上。
沒有現有企業處於這個交集:伴侶的深度、模擬的世界以及 UGC 的創作者經濟。這個交集就是 LifeSim。
我們還處於早期階段,我們也這樣對待它。但周邊市場並非投機性的 — 它們已被證明,每個都規模龐大,而且它們都不是我們正在建立的東西。
鄰近市場
| 《模擬市民》 | 超過 2 億玩家 |
|---|---|
| Character.AI / Replika | 數千萬 |
| Roblox | 市值超過 300 億美元的公司 |
| LifeSim | 交集 |
9 護城河
複利護城河
五個匯聚的系統構成了這個產品。使其具有防禦性的是:一個獨有的資料集,別無他處。
聊天機器人產生單輪日誌。伴侶應用程式產生雙向對話記錄。遊戲遙測產生點擊。它們都無法產生 LifeSim 所生成的內容:持久的世界狀態、多個實體關係圖、使用者創作的身份和情感記憶——在無人操作的產品介面上,同時測量行為和語義深度。
這是維持情感連貫、長上下文、關係感知互動的模型最稀缺的輸入——這是一般基礎模型未優化的能力。更多玩家產生更豐富的數據;更豐富的數據訓練出更好的實體;更好的實體加深參與度。而且,針對這些數據進行調整的專用模型運行起來也更便宜——再次解決了計算成本的異議。
這個資料集會隨著使用而複利增長,而且無法購買。這就是護城河。
這也體現在單位經濟效益上。因為上述薛丁格成本受注意力限制,所以隨著世界擴大,每個玩家的邊際成本保持不變——它不會隨著玩家世界的大小而擴大。
數據飛輪
- 快樂的玩家 → 更豐富的數據
- 更豐富的數據 → 更好的實體
- 更好的實體 → 深度參與
- 深度參與 → 快樂的玩家
隨使用量複利增長
引用
請引用此作品為:
@misc{lifesim2026neverendinggame,
title = {The Never-Ending Game Is Here},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {aug},
url = {https://lifesim.com/research/never-ending-game}
}