كيف تلعب رمي السهام؟

كيف تلعب رمي السهام: القواعد، التسجيل، ومخطط الإنهاء

يتناوب اللاعبون على رمي 3 سهام على اللوحة. يسجل كل سهم الرقم الذي يصيبه: مزدوج في الحلقة الخارجية الرفيعة، وثلاثي في الحلقة الداخلية الرفيعة. في لعبة 501، اللعبة الأكثر لعبًا، يبدأ كل لاعب العد التنازلي من 501. يجب أن يصل السهم الأخير بالنتيجة إلى 0 بالضبط بضربة مزدوجة أو في المركز.

العب رمي السهام مجانًا

لوحة رمي السهام وكيف تسجل النقاط

تحتوي لوحة رمي السهام على 20 منطقة مرقمة حول مركز الثور في المنتصف. من الأعلى، باتجاه عقارب الساعة، تسير الأرقام 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. يتقاطع حلقتان رفيعتان مع كل منطقة: حلقة الثلاثية في المنتصف، وحلقة المزدوجة عند الحافة.

جزء من اللوحةالنقاطمثال
فردي: المناطق الواسعةالرقم20 فردي يسجل 20
ثلاثية: الحلقة الداخلية الرفيعة3 أضعاف الرقم20 ثلاثية تسجل 60
مزدوجة: الحلقة الخارجية الرفيعة2 أضعاف الرقم16 مزدوجة تسجل 32
الثور الخارجي: الحلقة الخضراء في المنتصف25تحسب كنقطة فردية 25
الثور: المركز الأحمر50تحسب كنقطة مزدوجة 25
خارج الحلقة المزدوجة0خطأ

أقصى ما يمكن أن تسجله رمية واحدة هو 60، وهي ثلاثية 20، لذا فإن أقصى ما يمكن أن تسجله دورة من 3 رميات هو 180. يكتب اللاعبون الرميات باختصار: T20 هي ثلاثية 20، D16 مزدوجة 16، و 25 هي الثور الخارجي.

كيفية إعداد لوحة رمي السهام

  • علق اللوحة بحيث يكون مركز الثور على ارتفاع 1.73 متر (5 أقدام و 8 بوصات) فوق الأرض، مع الرقم 20 في الأعلى.
  • حدد خط الرمي، وهو خط الرمي، على بعد 2.37 متر (7 أقدام و 9¼ بوصات) من وجه اللوحة، مقاسًا على طول الأرض.
  • تحقق من ذلك على منحدر: من الثور إلى خط الرمي على الأرض هو 2.93 متر (9 أقدام و 7⅜ بوصات).
  • بالنسبة لرمي السهام ذات الرؤوس الناعمة، ترمي العديد من الدوريات من 2.44 متر (8 أقدام)، مع بقاء الثور على نفس الارتفاع.

كيف تلعب رمي السهام 501، خطوة بخطوة

  1. جهز اللوحة. علّق اللوحة بحيث يكون مركز المركز على ارتفاع 1.73 متر (5 أقدام و 8 بوصات) فوق الأرض. حدد خط الرمي، خط الأوشي، على بعد 2.37 متر (7 أقدام و 9¼ بوصات) من وجه اللوحة.
  2. حدد من يرمي أولاً. يرمي كل لاعب سهمًا واحدًا نحو المركز. اللاعب الذي يكون سهمه أقرب إلى المركز يرمي أولاً.
  3. ابدأ بـ 501. يبدأ كل لاعب بنتيجة 501. الدور يتكون من 3 سهام، ويتناوب اللاعبون.
  4. اطرح نقاطك. اجمع نقاط سهامك الثلاثة واطرحها من نتيجتك. 60 و 60 و 20 تساوي 140، لذا تصبح 501 361.
  5. أنهِ بضربة مزدوجة. للفوز، اجعل نتيجتك 0 بالضبط بضربة مزدوجة أو المركز كآخر سهم. عند 32، تفوز ضربة مزدوجة 16. وهذا ما يسمى الإنهاء.
  6. احذر من الإفلاس. السهم الذي يجعل نتيجتك أقل من 0، أو 1، أو 0 بدون ضربة مزدوجة هو إفلاس. ينتهي الدور، وتعود نتيجتك إلى ما كانت عليه في بداية الدور.
  7. افوز بالجولة. أول لاعب ينهي الجولة يفوز بها. المباراة هي عدد محدد من الجولات، والمباريات الكبيرة تجمع الجولات في مجموعات.

قاعدة الإفلاس، مع مثال

أنت على 32. رميتك الأولى تصيب 20، مما يترك 12. رميتك الثانية تصيب 10، مما يترك 2. رميتك الثالثة تصيب 4: هذا سيجعلك أقل من 0، لذا فإن الدور يعتبر إفلاسًا، وتبدأ الدور التالي على 32 مرة أخرى.

النتيجة 1 بالضبط هي إفلاس أيضًا، لأنه لا يوجد مزدوج يساوي 1. على 32، 16 فردي يترك 16، ثم 8 مزدوج ينهي اللعبة. لهذا السبب يحب اللاعبون ترك مزدوج يمكنهم تقسيمه، مثل 32: خطأ في الفردي لا يزال يترك مزدوجًا.

مخطط إنهاء رمي السهام، من 170 إلى 2

الإنهاء هو طريقة لإنهاء اللعبة من نتيجتك في دور واحد، مع الرمية الأخيرة على مزدوج أو الثور. يقدم هذا المخطط مسارًا شائعًا لكل نتيجة يمكن لـ 3 رميات أن تنهيها. تختلف المخططات في بعض النتائج، وأي مسار يضيف وينتهي بمزدوج يعمل.

الرمية الخضراء تنهي اللعبة. بعد أو يأتي مسار بعدد أقل من الرميات، حيث يوجد واحد: إنه أقصر، لكنه يحتاج إلى الثور، وهو هدف صغير.

170 إلى 101
النتيجةالإنهاء
170T20T20المركز
167T20T19المركز
164T20T18المركز
161T20T17المركز
160T20T20D20
158T20T20D19
157T20T19D20
156T20T20D18
155T20T19D19
154T20T18D20
153T20T19D18
152T20T20D16
151T20T17D20
150T20T18D18
149T20T19D16
148T20T20D14
147T20T17D18
146T20T18D16
145T20T15D20
144T20T20D12
143T20T17D16
142T20T14D20
141T20T19D12
140T20T20D10
139T19T14D20
138T20T18D12
137T20T19D10
136T20T20D8
135T20T17D12
134T20T14D16
133T20T19D8
132T20T16D12
131T20T13D16
130T20T20D5
129T19T16D12
128T18T14D16
127T20T17D8
126T19T19D6
12525T20D20
124T20T14D11
123T19T16D9
122T18T18D7
121T20T11D14
120T2020D20
119T19T12D13
118T2018D20
117T2017D20
116T2016D20
115T1918D20
114T2014D20
113T2013D20
112T2012D20
111T2011D20
110T2010D20 أو T20المركز
109T1912D20
108T1919D16
107T2015D16 أو T19المركز
106T206D20
105T205D20
104T2012D16 أو T18المركز
103T2011D16
102T2010D16
101T209D16 أو T17المركز
100 إلى 61
النتيجةالإنهاء
100T20D20
99T1910D16
98T20D19
97T19D20
96T20D18
95T19D19
94T18D20
93T19D18
92T20D16
91T17D20
90T20D15
89T19D16
88T20D14
87T17D18
86T18D16
85T15D20
84T20D12
83T17D16
82المركزD16
81T19D12
80T20D10
79T19D11
78T18D12
77T19D10
76T20D8
75T17D12
74T14D16
73T19D8
72T16D12
71T13D16
70T10D20
69T19D6
68T20D4
67T17D8
66T10D18
6525D20
64T16D8
63T13D12
62T10D16
6125D18
60 إلى 2
النتيجةالإنهاء
6020D20
5919D20
5818D20
5717D20
5616D20
5515D20
5414D20
5313D20
5212D20
5111D20
5010D20 أو المركز
499D20
488D20
477D20
466D20
455D20
444D20
433D20
422D20
411D20
40D20
397D16
38D19
375D16
36D18
353D16
34D17
331D16
32D16
3115D8
30D15
2913D8
28D14
2711D8
26D13
259D8
24D12
237D8
22D11
215D8
20D10
193D8
18D9
171D8
16D8
157D4
14D7
135D4
12D6
113D4
10D5
91D4
8D4
73D2
6D3
51D2
4D2
31D1
2D1

لا يمكن لـ 3 رميات أن تنهي 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159: يسميها اللاعبون أرقامًا سيئة. في أحد هذه الأرقام، سجل بحيث تترك إنهاء لدورك التالي.

كيف تلعب رمي السهام الكريكيت

يستخدم الكريكيت الأرقام من 15 إلى 20 فقط والثور. تفوز بإغلاقها جميعًا قبل خصمك، مع الحصول على نفس العدد من النقاط على الأقل.

  1. اضرب الرقم ثلاث مرات لإغلاقه. الرمية الفردية تحسب كعلامة واحدة، والمزدوجة كعلامتين، والثلاثية كثلاث علامات.
  2. أغلق الثور بثلاث علامات أيضًا: الثور الخارجي يحسب كعلامة واحدة، والثور كعلامتين.
  3. أغلق الأرقام بأي ترتيب. يضع اللاعبون علامة مائلة على اللوحة، ثم علامة X، ثم دائرة حول علامة X.
  4. بعد أن تغلق رقمًا، تسجل الضربات الإضافية عليه نقاطه، حتى يغلقه خصمك أيضًا.
  5. بمجرد أن يغلق كلا اللاعبين رقمًا، يخرج من اللعبة.
  6. اللاعب الأول الذي يغلق كل رقم بنفس عدد النقاط أو أكثر يفوز.
ضربةعلامات
أعزب1
مزدوج2
ثلاثي3
الحلقة الخارجية1
المركز2

أغلق خانتي الـ 20 والـ 19 مبكرًا، فهما تمنحان أكبر عدد من النقاط بمجرد فتحهما. عندما تكون متأخرًا في النقاط، أغلق الخانات التي يسجل عليها خصمك. في لعبة الكريكيت القاسية، وهي نسخة يلعبها ثلاثة لاعبين أو أكثر غالبًا، تذهب نقاطك إلى اللاعبين الذين لم يغلقوا تلك الخانة، ويفوز صاحب أقل نتيجة.

كيف تلعب حول الساعة

صوّب على كل رقم بالترتيب، من 1 إلى 20، وينهي العديد من اللاعبين بالمركز. أي جزء من الرقم يُحتسب: الفردي، المزدوج أو الثلاثي. كل إصابة تنقلك إلى الرقم التالي، وأول لاعب يصيب الهدف الأخير يفوز.

بعض اللاعبين يزيدون الصعوبة: فقط الضربات المزدوجة تُحتسب، أو ضربة مزدوجة أو ثلاثية تقفز بك رقمين أو ثلاثة. اتفقوا على القاعدة أولاً. إنها إحماء جيد، لأنها تجعلك تستهدف كل جزء من اللوحة.

ألعاب رمي السهام الأخرى: 301، شنغهاي والقاتل

301 plays like 501 from a lower start, and is often played double in: your scoring starts with a double. In Shanghai, each round has a target number, from 1 up, and only hits on it score. A single, a double and a treble of the target in one turn, a Shanghai, wins at once. In Killer, each player gets a number, hits its double to become a killer, then hits the doubles of the others to take their lives.

نصائح للمبتدئين

  • قف جانبًا للوحة، مع وضع قدمك الأمامية عند خط الرمي ووزنك عليها.
  • امسك السهم بخفة وحافظ على ثبات مرفقك. حرك ساعدك فقط، وتابع الحركة نحو الهدف.
  • استهدف الثلاثي 20 لتسجيل النقاط بسرعة. إذا كنت غالبًا ما تضرب 1 و 5 بجانبه، جرب الثلاثي 19.
  • تدرب على الضربات المزدوجة: معظم الألعاب تُربح أو تُخسر بالرمية الأخيرة.
  • احفظ بعض عمليات الإنهاء عن ظهر قلب، مثل 40 لضربة مزدوجة 20 و 32 لضربة مزدوجة 16.

العب رمي السهام عبر الإنترنت

تدرب على 501 وحول الساعة في لعبة رمي السهام المجانية، ضد الكمبيوتر أو صديق. تستخدم أحجام لوحة تنظيمية، وتظهر لك الإنهاء عندما تكون على وشك الفوز.

أسئلة

هل السهام 301 أم 501؟

تُلعب كلتا اللعبتين. 501 هي اللعبة المفضلة في البطولات الاحترافية ومعظم الدوريات. أما 301 فهي أقصر، وغالبًا ما تُلعب بنظام «دخول مزدوج، خروج مزدوج»: تبدأ تسجيل النقاط بضربة مزدوجة، وتنهي اللعبة بضربة مزدوجة.

هل يجب عليك إنهاء 301 بضربة مزدوجة؟

عادة، نعم. معظم ألعاب 301 تبدأ وتنتهي بضربة مزدوجة. بعض اللاعبين العاديين يتخلون عن البداية المزدوجة، لذا اتفقوا على القواعد قبل أن تبدأوا.

كيف يقرر لاعبو رمي السهام من يرمي أولاً؟

يرمي كل لاعب سهمًا واحدًا نحو مركز اللوحة. اللاعب صاحب السهم الأقرب يبدأ أولاً. يسمي اللاعبون هذا «المنتصف للمبتدئين». في المباريات، يتناوب اللاعبون على رمي السهم الأول في كل جولة.

ما هو ارتفاع لوحة رمي السهام، وما هي مسافة خط الرمي؟

مركز المركز على ارتفاع 1.73 متر (5 أقدام و 8 بوصات) فوق الأرض. خط الرمي، الأوشي، على بعد 2.37 متر (7 أقدام و 9¼ بوصات) من وجه اللوحة، و 2.93 متر (9 أقدام و 7⅜ بوصات) من المركز على منحدر. العديد من دوريات الرؤوس الناعمة ترمي من 2.44 متر (8 أقدام).

ما هو الخطأ في السهام؟

سهم يجعل نتيجتك أقل من 0، أو يترك 1 بالضبط، أو يصل إلى 0 بدون ضربة مزدوجة. ينتهي الدور فورًا، وتعود نتيجتك إلى ما كانت عليه في بداية الدور.

لماذا 170 هو أعلى إنهاء؟

يجب أن يكون السهم الأخير مزدوجًا أو في المركز، و 50 نقطة في المركز هي أقصى ما يمكن أن يسجله سهم الإنهاء. ضربتان ثلاثيتان 20 تضيفان 120، لذا 170 هي أعلى نتيجة يمكن أن تنهيها 3 سهام: ثلاثي 20، ثلاثي 20، مركز.

ما هي الأرقام المشؤومة في رمي السهام؟

نتائج 170 أو أقل لا يمكن إنهاؤها بثلاثة سهام: 169، 168، 166، 165، 163، 162 و 159. عند أحد هذه الأرقام، سجل بحيث تترك إنهاء لدورك التالي.

ما هو إنهاء التسعة سهام؟

لعبة 501 في 9 سهام، وهو أقل عدد ممكن. الطريقة الأكثر شيوعًا هي ضربتان 180، ثم إنهاء 141: ثلاثي 20، ثلاثي 19، ومزدوج 12.

ماذا يحدث إذا تعادلت في لعبة الكريكيت للسهام؟

لا يمكن أن يستمر التعادل. تفوز عندما تكون قد أغلقت كل الأرقام وتكون نقاطك مساوية أو أعلى من نقاط خصمك، لذا مع تساوي النقاط، أول لاعب يغلق كل شيء يفوز.

لماذا يسمى 26 بـ "مبيت وإفطار"؟

سهم في كل من 20 و 1 و 5، وهي الأسرة الثلاثة في الجزء العلوي من اللوحة، يصنع 26. كان سعر المبيت والإفطار في السابق شيلينغين وستة بنسات، اثنان وستة، لذا حصل الرقم 26 على هذا الاسم.

العب واقرأ التالي