Comment jouer aux fléchettes ?

Comment jouer aux fléchettes : règles, score et tableau de checkout

Les joueurs lancent à tour de rôle 3 fléchettes sur la cible. Chaque fléchette marque le numéro qu'elle touche : double dans l'anneau extérieur fin, triple dans l'anneau intérieur fin. Au 501, le jeu le plus joué, chaque joueur compte à rebours à partir de 501. La dernière fléchette doit ramener le score à exactement 0 sur un double ou le bull.

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La cible de fléchettes et comment elle marque des points

Une cible de fléchettes a 20 sections numérotées autour d'un centre. À partir du haut, dans le sens des aiguilles d'une montre, les numéros sont 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. Deux anneaux fins traversent chaque section : l'anneau du triple à mi-chemin, et l'anneau du double au bord.

Partie de la ciblePointsExemple
Simple : les larges sectionsLe numéroUn simple 20 marque 20 points
Triple : l'anneau intérieur fin3 fois le numéroUn triple 20 marque 60 points
Double : l'anneau extérieur fin2 fois le numéroUn double 16 marque 32 points
Bull extérieur : l'anneau vert au milieu25Compte pour un simple 25
Bull : le centre rouge50Compte pour un double 25
En dehors de l'anneau du double0Un raté

Le score maximum qu'une fléchette peut marquer est 60, un triple 20, donc le score maximum qu'un tour de 3 fléchettes peut marquer est 180. Les joueurs écrivent les fléchettes en abrégé : T20 est triple 20, D16 double 16, et 25 le bull extérieur.

Comment installer une cible de fléchettes

  • Accroche la cible de manière à ce que le centre du bull soit à 1,73 m (5 pieds 8 pouces) au-dessus du sol, avec le 20 en haut.
  • Marque la ligne de lancer, l'oche, à 2,37 m (7 pieds 9¼ pouces) de la face de la cible, mesurée le long du sol.
  • Vérifie-le en diagonale : du bull à l'oche au sol, c'est 2,93 m (9 pieds 7⅜ pouces).
  • Pour les fléchettes à pointe souple, de nombreuses ligues lancent à 2,44 m (8 pieds), avec le bull à la même hauteur.

Comment jouer aux fléchettes 501, étape par étape

  1. Installe la cible. Accroche la cible de manière à ce que le centre du bull soit à 1,73 m (5 pieds 8 pouces) du sol. Marque la ligne de lancer, l'oche, à 2,37 m (7 pieds 9¼ pouces) de la face de la cible.
  2. Décide qui lance en premier. Chaque joueur lance une fléchette sur le bull. Le joueur dont la fléchette est la plus proche du centre lance en premier.
  3. Commence à 501. Chaque joueur commence avec un score de 501. Un tour est de 3 fléchettes, et les joueurs lancent à tour de rôle.
  4. Retire tes points. Additionne les points de tes 3 fléchettes et retire-les de ton score. 60, 60 et 20 font 140, donc 501 devient 361.
  5. Termine sur un double. Pour gagner, ramène ton score à exactement 0 avec un double ou le bull comme dernière fléchette. Sur 32, un double 16 gagne. C'est ce qu'on appelle un checkout.
  6. Attention au buste. Une fléchette qui ramène ton score en dessous de 0, à 1, ou à 0 sans double est un buste. Le tour se termine, et ton score revient à ce qu'il était au début du tour.
  7. Gagne la manche. Le premier joueur à faire un checkout gagne la manche. Un match est un nombre défini de manches, et les grands matchs regroupent les manches en sets.

La règle du buste, avec un exemple

Tu es à 32. Ta première fléchette touche 20, ce qui laisse 12. Ta deuxième touche 10, ce qui laisse 2. Ta troisième touche 4 : cela te ferait passer en dessous de 0, donc le tour est un buste, et tu recommences le tour suivant à 32.

Un score d'exactement 1 est aussi un buste, car aucun double ne vaut 1. À 32, un simple 16 laisse 16, et un double 8 termine ensuite. C'est pourquoi les joueurs aiment laisser un double qu'ils peuvent diviser, comme 32 : un raté dans le simple laisse toujours un double.

Tableau de sortie aux fléchettes, de 170 à 2

Une sortie est une façon de terminer à partir de ton score en un tour, avec la dernière fléchette sur un double ou le bull. Ce tableau donne un chemin commun pour chaque score que 3 fléchettes peuvent terminer. Les tableaux diffèrent sur quelques scores, et tout chemin qui s'additionne et se termine sur un double fonctionne.

La fléchette verte termine la partie. Après ou vient un chemin avec moins de fléchettes, s'il en existe un : il est plus court, mais il nécessite le bull, une petite cible.

170 à 101
ScoreCheckout
170T20T20Bull
167T20T19Bull
164T20T18Bull
161T20T17Bull
160T20T20D20
158T20T20D19
157T20T19D20
156T20T20D18
155T20T19D19
154T20T18D20
153T20T19D18
152T20T20D16
151T20T17D20
150T20T18D18
149T20T19D16
148T20T20D14
147T20T17D18
146T20T18D16
145T20T15D20
144T20T20D12
143T20T17D16
142T20T14D20
141T20T19D12
140T20T20D10
139T19T14D20
138T20T18D12
137T20T19D10
136T20T20D8
135T20T17D12
134T20T14D16
133T20T19D8
132T20T16D12
131T20T13D16
130T20T20D5
129T19T16D12
128T18T14D16
127T20T17D8
126T19T19D6
12525T20D20
124T20T14D11
123T19T16D9
122T18T18D7
121T20T11D14
120T2020D20
119T19T12D13
118T2018D20
117T2017D20
116T2016D20
115T1918D20
114T2014D20
113T2013D20
112T2012D20
111T2011D20
110T2010D20 ou T20Bull
109T1912D20
108T1919D16
107T2015D16 ou T19Bull
106T206D20
105T205D20
104T2012D16 ou T18Bull
103T2011D16
102T2010D16
101T209D16 ou T17Bull
100 à 61
ScoreCheckout
100T20D20
99T1910D16
98T20D19
97T19D20
96T20D18
95T19D19
94T18D20
93T19D18
92T20D16
91T17D20
90T20D15
89T19D16
88T20D14
87T17D18
86T18D16
85T15D20
84T20D12
83T17D16
82BullD16
81T19D12
80T20D10
79T19D11
78T18D12
77T19D10
76T20D8
75T17D12
74T14D16
73T19D8
72T16D12
71T13D16
70T10D20
69T19D6
68T20D4
67T17D8
66T10D18
6525D20
64T16D8
63T13D12
62T10D16
6125D18
60 à 2
ScoreCheckout
6020D20
5919D20
5818D20
5717D20
5616D20
5515D20
5414D20
5313D20
5212D20
5111D20
5010D20 ou Bull
499D20
488D20
477D20
466D20
455D20
444D20
433D20
422D20
411D20
40D20
397D16
38D19
375D16
36D18
353D16
34D17
331D16
32D16
3115D8
30D15
2913D8
28D14
2711D8
26D13
259D8
24D12
237D8
22D11
215D8
20D10
193D8
18D9
171D8
16D8
157D4
14D7
135D4
12D6
113D4
10D5
91D4
8D4
73D2
6D3
51D2
4D2
31D1
2D1

Aucune des 3 fléchettes ne peut terminer 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159 : les joueurs les appellent des numéros pièges. Sur l'un d'eux, marque de manière à laisser une finition pour ton prochain tour.

Comment jouer au cricket aux fléchettes

Le cricket n'utilise que les numéros 15 à 20 et le bull. Tu gagnes en les fermant tous avant ton adversaire, avec au moins autant de points.

  1. Frappe un numéro trois fois pour le fermer. Un simple compte pour une marque, un double pour deux, et un triple pour trois.
  2. Ferme le bull avec trois marques aussi : le bull extérieur compte pour une marque, et le bull pour deux.
  3. Ferme les numéros dans n'importe quel ordre. Les joueurs marquent la cible avec une barre oblique, puis une croix, puis un cercle autour de la croix.
  4. Après avoir fermé un numéro, d'autres coups sur celui-ci marquent ses points, jusqu'à ce que ton adversaire le ferme aussi.
  5. Une fois que les deux joueurs ont fermé un numéro, il est hors jeu.
  6. Le premier joueur à fermer tous les numéros avec un nombre de points égal ou supérieur gagne.
ToucherMarques
Célibataire1
Double2
Triple3
Bull extérieur1
Bull2

Ferme le 20 et le 19 tôt : ils rapportent le plus une fois ouverts. Quand tu es en retard sur les points, ferme les numéros sur lesquels ton adversaire marque. Au cricket impitoyable, une version souvent jouée à trois ou plus, tes points vont aux joueurs qui n'ont pas fermé ce numéro, et le score le plus bas gagne.

Comment jouer autour de l'horloge

Frappe chaque numéro dans l'ordre, de 1 à 20, et de nombreux joueurs terminent avec le bull. Toute partie d'un numéro compte : le simple, le double ou le triple. Chaque coup te fait passer au numéro suivant, et le premier joueur à atteindre la dernière cible gagne.

Certains joueurs rendent le jeu plus difficile : seuls les doubles comptent, ou un double ou un triple te fait avancer de deux ou trois numéros. Mettez-vous d'accord sur la règle d'abord. C'est un bon échauffement, car cela t'oblige à viser chaque partie de la cible.

Autres jeux de fléchettes : 301, Shanghai et Killer

Le 301 se joue comme le 501 à partir d'un score de départ plus bas, et est souvent joué en double in : ton score commence par un double. Au Shanghai, chaque manche a un numéro cible, à partir de 1, et seuls les coups sur celui-ci marquent. Un simple, un double et un triple de la cible en un tour, un Shanghai, gagne immédiatement. Au Killer, chaque joueur reçoit un numéro, frappe son double pour devenir un tueur, puis frappe les doubles des autres pour leur prendre des vies.

Conseils pour débutants

  • Tiens-toi de côté par rapport à la cible, le pied avant sur l'oche et ton poids dessus.
  • Tiens la fléchette légèrement et garde ton coude immobile. Ne bouge que ton avant-bras, et suis le mouvement vers la cible.
  • Vise le triple 20 pour marquer rapidement. Si tu touches souvent le 1 et le 5 à côté, essaie le triple 19.
  • Entraîne tes doubles : la plupart des parties sont gagnées ou perdues sur la dernière fléchette.
  • Apprends quelques checkouts par cœur, comme 40 pour un double 20 et 32 pour un double 16.

Jouer aux fléchettes en ligne

Entraîne-toi au 501 et au tour de l'horloge dans notre jeu de fléchettes gratuit, contre l'ordinateur ou un ami. Il utilise les dimensions d'une cible réglementaire, et affiche un checkout lorsque tu es sur une finition.

Questions

Les fléchettes, c'est 301 ou 501 ?

Les deux sont joués. Le 501 est le jeu des tournois professionnels et de la plupart des ligues. Le 301 est plus court, et est souvent joué en double in, double out : un double commence ton score, et un double termine le jeu.

Faut-il finir sur un double au 301 ?

Généralement, oui. La plupart des parties de 301 sont en double in et double out. Certains joueurs occasionnels abandonnent le double in, alors mettez-vous d'accord sur les règles avant de commencer.

Comment les joueurs de fléchettes décident-ils qui lance en premier ?

Chaque joueur lance une fléchette sur le bull, et la fléchette la plus proche lance en premier. Les joueurs appellent ça « middle for diddle ». Dans un match, les joueurs lancent à tour de rôle en premier à chaque manche.

Quelle est la hauteur d'une cible de fléchettes, et quelle est la distance de l'oche ?

Le centre du bull est à 1,73 m (5 pieds 8 pouces) du sol. L'oche, la ligne de lancer, est à 2,37 m (7 pieds 9¼ pouces) de la face de la cible, et à 2,93 m (9 pieds 7⅜ pouces) du bull en diagonale. De nombreuses ligues de fléchettes électroniques lancent à 2,44 m (8 pieds).

Qu'est-ce qu'un buste aux fléchettes ?

Une fléchette qui ramène ton score en dessous de 0, laisse exactement 1, ou atteint 0 sans double. Le tour se termine immédiatement, et ton score revient à ce qu'il était au début du tour.

Pourquoi 170 est-il le checkout le plus élevé ?

La dernière fléchette doit être un double ou le bull, et le bull à 50 est le score maximum qu'une fléchette de finition peut marquer. Deux triples 20 ajoutent 120, donc 170 est le score le plus élevé que 3 fléchettes peuvent finir : triple 20, triple 20, bull.

Quels sont les numéros pièges aux fléchettes ?

Des scores de 170 ou moins qu'aucune combinaison de 3 fléchettes ne peut finir : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. Sur l'un de ceux-là, marque de manière à laisser une finition pour ton prochain tour.

Qu'est-ce qu'un finish en neuf fléchettes ?

Une partie de 501 en 9 fléchettes, le moins possible. La façon la plus courante est deux 180, puis un checkout de 141 : triple 20, triple 19 et double 12.

Que se passe-t-il en cas d'égalité au cricket aux fléchettes ?

Une égalité ne peut pas durer. Tu gagnes lorsque tu as fermé tous les numéros et que tes points sont égaux ou supérieurs à ceux de ton adversaire, donc avec des points égaux, le premier joueur à tout fermer gagne.

Pourquoi 26 est-il appelé « bed and breakfast » ?

Une fléchette dans chacun des 20, 1 et 5, les trois « lits » en haut de la cible, fait 26. Un « bed and breakfast » coûtait autrefois deux shillings et six pence, deux et six, d'où le nom de 26.

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