Comment jouer aux fléchettes ?
Comment jouer aux fléchettes : règles, score et tableau de checkout
Les joueurs lancent à tour de rôle 3 fléchettes sur la cible. Chaque fléchette marque le numéro qu'elle touche : double dans l'anneau extérieur fin, triple dans l'anneau intérieur fin. Au 501, le jeu le plus joué, chaque joueur compte à rebours à partir de 501. La dernière fléchette doit ramener le score à exactement 0 sur un double ou le bull.
La cible de fléchettes et comment elle marque des points
Une cible de fléchettes a 20 sections numérotées autour d'un centre. À partir du haut, dans le sens des aiguilles d'une montre, les numéros sont 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. Deux anneaux fins traversent chaque section : l'anneau du triple à mi-chemin, et l'anneau du double au bord.
| Partie de la cible | Points | Exemple |
|---|---|---|
| Simple : les larges sections | Le numéro | Un simple 20 marque 20 points |
| Triple : l'anneau intérieur fin | 3 fois le numéro | Un triple 20 marque 60 points |
| Double : l'anneau extérieur fin | 2 fois le numéro | Un double 16 marque 32 points |
| Bull extérieur : l'anneau vert au milieu | 25 | Compte pour un simple 25 |
| Bull : le centre rouge | 50 | Compte pour un double 25 |
| En dehors de l'anneau du double | 0 | Un raté |
Le score maximum qu'une fléchette peut marquer est 60, un triple 20, donc le score maximum qu'un tour de 3 fléchettes peut marquer est 180. Les joueurs écrivent les fléchettes en abrégé : T20 est triple 20, D16 double 16, et 25 le bull extérieur.
Comment installer une cible de fléchettes
- Accroche la cible de manière à ce que le centre du bull soit à 1,73 m (5 pieds 8 pouces) au-dessus du sol, avec le 20 en haut.
- Marque la ligne de lancer, l'oche, à 2,37 m (7 pieds 9¼ pouces) de la face de la cible, mesurée le long du sol.
- Vérifie-le en diagonale : du bull à l'oche au sol, c'est 2,93 m (9 pieds 7⅜ pouces).
- Pour les fléchettes à pointe souple, de nombreuses ligues lancent à 2,44 m (8 pieds), avec le bull à la même hauteur.
Comment jouer aux fléchettes 501, étape par étape
- Installe la cible. Accroche la cible de manière à ce que le centre du bull soit à 1,73 m (5 pieds 8 pouces) du sol. Marque la ligne de lancer, l'oche, à 2,37 m (7 pieds 9¼ pouces) de la face de la cible.
- Décide qui lance en premier. Chaque joueur lance une fléchette sur le bull. Le joueur dont la fléchette est la plus proche du centre lance en premier.
- Commence à 501. Chaque joueur commence avec un score de 501. Un tour est de 3 fléchettes, et les joueurs lancent à tour de rôle.
- Retire tes points. Additionne les points de tes 3 fléchettes et retire-les de ton score. 60, 60 et 20 font 140, donc 501 devient 361.
- Termine sur un double. Pour gagner, ramène ton score à exactement 0 avec un double ou le bull comme dernière fléchette. Sur 32, un double 16 gagne. C'est ce qu'on appelle un checkout.
- Attention au buste. Une fléchette qui ramène ton score en dessous de 0, à 1, ou à 0 sans double est un buste. Le tour se termine, et ton score revient à ce qu'il était au début du tour.
- Gagne la manche. Le premier joueur à faire un checkout gagne la manche. Un match est un nombre défini de manches, et les grands matchs regroupent les manches en sets.
La règle du buste, avec un exemple
Tu es à 32. Ta première fléchette touche 20, ce qui laisse 12. Ta deuxième touche 10, ce qui laisse 2. Ta troisième touche 4 : cela te ferait passer en dessous de 0, donc le tour est un buste, et tu recommences le tour suivant à 32.
Un score d'exactement 1 est aussi un buste, car aucun double ne vaut 1. À 32, un simple 16 laisse 16, et un double 8 termine ensuite. C'est pourquoi les joueurs aiment laisser un double qu'ils peuvent diviser, comme 32 : un raté dans le simple laisse toujours un double.
Tableau de sortie aux fléchettes, de 170 à 2
Une sortie est une façon de terminer à partir de ton score en un tour, avec la dernière fléchette sur un double ou le bull. Ce tableau donne un chemin commun pour chaque score que 3 fléchettes peuvent terminer. Les tableaux diffèrent sur quelques scores, et tout chemin qui s'additionne et se termine sur un double fonctionne.
La fléchette verte termine la partie. Après ou vient un chemin avec moins de fléchettes, s'il en existe un : il est plus court, mais il nécessite le bull, une petite cible.
| Score | Checkout |
|---|---|
| 170 | T20T20Bull |
| 167 | T20T19Bull |
| 164 | T20T18Bull |
| 161 | T20T17Bull |
| 160 | T20T20D20 |
| 158 | T20T20D19 |
| 157 | T20T19D20 |
| 156 | T20T20D18 |
| 155 | T20T19D19 |
| 154 | T20T18D20 |
| 153 | T20T19D18 |
| 152 | T20T20D16 |
| 151 | T20T17D20 |
| 150 | T20T18D18 |
| 149 | T20T19D16 |
| 148 | T20T20D14 |
| 147 | T20T17D18 |
| 146 | T20T18D16 |
| 145 | T20T15D20 |
| 144 | T20T20D12 |
| 143 | T20T17D16 |
| 142 | T20T14D20 |
| 141 | T20T19D12 |
| 140 | T20T20D10 |
| 139 | T19T14D20 |
| 138 | T20T18D12 |
| 137 | T20T19D10 |
| 136 | T20T20D8 |
| 135 | T20T17D12 |
| 134 | T20T14D16 |
| 133 | T20T19D8 |
| 132 | T20T16D12 |
| 131 | T20T13D16 |
| 130 | T20T20D5 |
| 129 | T19T16D12 |
| 128 | T18T14D16 |
| 127 | T20T17D8 |
| 126 | T19T19D6 |
| 125 | 25T20D20 |
| 124 | T20T14D11 |
| 123 | T19T16D9 |
| 122 | T18T18D7 |
| 121 | T20T11D14 |
| 120 | T2020D20 |
| 119 | T19T12D13 |
| 118 | T2018D20 |
| 117 | T2017D20 |
| 116 | T2016D20 |
| 115 | T1918D20 |
| 114 | T2014D20 |
| 113 | T2013D20 |
| 112 | T2012D20 |
| 111 | T2011D20 |
| 110 | T2010D20 ou T20Bull |
| 109 | T1912D20 |
| 108 | T1919D16 |
| 107 | T2015D16 ou T19Bull |
| 106 | T206D20 |
| 105 | T205D20 |
| 104 | T2012D16 ou T18Bull |
| 103 | T2011D16 |
| 102 | T2010D16 |
| 101 | T209D16 ou T17Bull |
| Score | Checkout |
|---|---|
| 100 | T20D20 |
| 99 | T1910D16 |
| 98 | T20D19 |
| 97 | T19D20 |
| 96 | T20D18 |
| 95 | T19D19 |
| 94 | T18D20 |
| 93 | T19D18 |
| 92 | T20D16 |
| 91 | T17D20 |
| 90 | T20D15 |
| 89 | T19D16 |
| 88 | T20D14 |
| 87 | T17D18 |
| 86 | T18D16 |
| 85 | T15D20 |
| 84 | T20D12 |
| 83 | T17D16 |
| 82 | BullD16 |
| 81 | T19D12 |
| 80 | T20D10 |
| 79 | T19D11 |
| 78 | T18D12 |
| 77 | T19D10 |
| 76 | T20D8 |
| 75 | T17D12 |
| 74 | T14D16 |
| 73 | T19D8 |
| 72 | T16D12 |
| 71 | T13D16 |
| 70 | T10D20 |
| 69 | T19D6 |
| 68 | T20D4 |
| 67 | T17D8 |
| 66 | T10D18 |
| 65 | 25D20 |
| 64 | T16D8 |
| 63 | T13D12 |
| 62 | T10D16 |
| 61 | 25D18 |
| Score | Checkout |
|---|---|
| 60 | 20D20 |
| 59 | 19D20 |
| 58 | 18D20 |
| 57 | 17D20 |
| 56 | 16D20 |
| 55 | 15D20 |
| 54 | 14D20 |
| 53 | 13D20 |
| 52 | 12D20 |
| 51 | 11D20 |
| 50 | 10D20 ou Bull |
| 49 | 9D20 |
| 48 | 8D20 |
| 47 | 7D20 |
| 46 | 6D20 |
| 45 | 5D20 |
| 44 | 4D20 |
| 43 | 3D20 |
| 42 | 2D20 |
| 41 | 1D20 |
| 40 | D20 |
| 39 | 7D16 |
| 38 | D19 |
| 37 | 5D16 |
| 36 | D18 |
| 35 | 3D16 |
| 34 | D17 |
| 33 | 1D16 |
| 32 | D16 |
| 31 | 15D8 |
| 30 | D15 |
| 29 | 13D8 |
| 28 | D14 |
| 27 | 11D8 |
| 26 | D13 |
| 25 | 9D8 |
| 24 | D12 |
| 23 | 7D8 |
| 22 | D11 |
| 21 | 5D8 |
| 20 | D10 |
| 19 | 3D8 |
| 18 | D9 |
| 17 | 1D8 |
| 16 | D8 |
| 15 | 7D4 |
| 14 | D7 |
| 13 | 5D4 |
| 12 | D6 |
| 11 | 3D4 |
| 10 | D5 |
| 9 | 1D4 |
| 8 | D4 |
| 7 | 3D2 |
| 6 | D3 |
| 5 | 1D2 |
| 4 | D2 |
| 3 | 1D1 |
| 2 | D1 |
Aucune des 3 fléchettes ne peut terminer 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159 : les joueurs les appellent des numéros pièges. Sur l'un d'eux, marque de manière à laisser une finition pour ton prochain tour.
Comment jouer au cricket aux fléchettes
Le cricket n'utilise que les numéros 15 à 20 et le bull. Tu gagnes en les fermant tous avant ton adversaire, avec au moins autant de points.
- Frappe un numéro trois fois pour le fermer. Un simple compte pour une marque, un double pour deux, et un triple pour trois.
- Ferme le bull avec trois marques aussi : le bull extérieur compte pour une marque, et le bull pour deux.
- Ferme les numéros dans n'importe quel ordre. Les joueurs marquent la cible avec une barre oblique, puis une croix, puis un cercle autour de la croix.
- Après avoir fermé un numéro, d'autres coups sur celui-ci marquent ses points, jusqu'à ce que ton adversaire le ferme aussi.
- Une fois que les deux joueurs ont fermé un numéro, il est hors jeu.
- Le premier joueur à fermer tous les numéros avec un nombre de points égal ou supérieur gagne.
| Toucher | Marques |
|---|---|
| Célibataire | 1 |
| Double | 2 |
| Triple | 3 |
| Bull extérieur | 1 |
| Bull | 2 |
Ferme le 20 et le 19 tôt : ils rapportent le plus une fois ouverts. Quand tu es en retard sur les points, ferme les numéros sur lesquels ton adversaire marque. Au cricket impitoyable, une version souvent jouée à trois ou plus, tes points vont aux joueurs qui n'ont pas fermé ce numéro, et le score le plus bas gagne.
Comment jouer autour de l'horloge
Frappe chaque numéro dans l'ordre, de 1 à 20, et de nombreux joueurs terminent avec le bull. Toute partie d'un numéro compte : le simple, le double ou le triple. Chaque coup te fait passer au numéro suivant, et le premier joueur à atteindre la dernière cible gagne.
Certains joueurs rendent le jeu plus difficile : seuls les doubles comptent, ou un double ou un triple te fait avancer de deux ou trois numéros. Mettez-vous d'accord sur la règle d'abord. C'est un bon échauffement, car cela t'oblige à viser chaque partie de la cible.
Autres jeux de fléchettes : 301, Shanghai et Killer
Le 301 se joue comme le 501 à partir d'un score de départ plus bas, et est souvent joué en double in : ton score commence par un double. Au Shanghai, chaque manche a un numéro cible, à partir de 1, et seuls les coups sur celui-ci marquent. Un simple, un double et un triple de la cible en un tour, un Shanghai, gagne immédiatement. Au Killer, chaque joueur reçoit un numéro, frappe son double pour devenir un tueur, puis frappe les doubles des autres pour leur prendre des vies.
Conseils pour débutants
- Tiens-toi de côté par rapport à la cible, le pied avant sur l'oche et ton poids dessus.
- Tiens la fléchette légèrement et garde ton coude immobile. Ne bouge que ton avant-bras, et suis le mouvement vers la cible.
- Vise le triple 20 pour marquer rapidement. Si tu touches souvent le 1 et le 5 à côté, essaie le triple 19.
- Entraîne tes doubles : la plupart des parties sont gagnées ou perdues sur la dernière fléchette.
- Apprends quelques checkouts par cœur, comme 40 pour un double 20 et 32 pour un double 16.
Jouer aux fléchettes en ligne
Entraîne-toi au 501 et au tour de l'horloge dans notre jeu de fléchettes gratuit, contre l'ordinateur ou un ami. Il utilise les dimensions d'une cible réglementaire, et affiche un checkout lorsque tu es sur une finition.
Questions
Les fléchettes, c'est 301 ou 501 ?
Les deux sont joués. Le 501 est le jeu des tournois professionnels et de la plupart des ligues. Le 301 est plus court, et est souvent joué en double in, double out : un double commence ton score, et un double termine le jeu.
Faut-il finir sur un double au 301 ?
Généralement, oui. La plupart des parties de 301 sont en double in et double out. Certains joueurs occasionnels abandonnent le double in, alors mettez-vous d'accord sur les règles avant de commencer.
Comment les joueurs de fléchettes décident-ils qui lance en premier ?
Chaque joueur lance une fléchette sur le bull, et la fléchette la plus proche lance en premier. Les joueurs appellent ça « middle for diddle ». Dans un match, les joueurs lancent à tour de rôle en premier à chaque manche.
Quelle est la hauteur d'une cible de fléchettes, et quelle est la distance de l'oche ?
Le centre du bull est à 1,73 m (5 pieds 8 pouces) du sol. L'oche, la ligne de lancer, est à 2,37 m (7 pieds 9¼ pouces) de la face de la cible, et à 2,93 m (9 pieds 7⅜ pouces) du bull en diagonale. De nombreuses ligues de fléchettes électroniques lancent à 2,44 m (8 pieds).
Qu'est-ce qu'un buste aux fléchettes ?
Une fléchette qui ramène ton score en dessous de 0, laisse exactement 1, ou atteint 0 sans double. Le tour se termine immédiatement, et ton score revient à ce qu'il était au début du tour.
Pourquoi 170 est-il le checkout le plus élevé ?
La dernière fléchette doit être un double ou le bull, et le bull à 50 est le score maximum qu'une fléchette de finition peut marquer. Deux triples 20 ajoutent 120, donc 170 est le score le plus élevé que 3 fléchettes peuvent finir : triple 20, triple 20, bull.
Quels sont les numéros pièges aux fléchettes ?
Des scores de 170 ou moins qu'aucune combinaison de 3 fléchettes ne peut finir : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. Sur l'un de ceux-là, marque de manière à laisser une finition pour ton prochain tour.
Qu'est-ce qu'un finish en neuf fléchettes ?
Une partie de 501 en 9 fléchettes, le moins possible. La façon la plus courante est deux 180, puis un checkout de 141 : triple 20, triple 19 et double 12.
Que se passe-t-il en cas d'égalité au cricket aux fléchettes ?
Une égalité ne peut pas durer. Tu gagnes lorsque tu as fermé tous les numéros et que tes points sont égaux ou supérieurs à ceux de ton adversaire, donc avec des points égaux, le premier joueur à tout fermer gagne.
Pourquoi 26 est-il appelé « bed and breakfast » ?
Une fléchette dans chacun des 20, 1 et 5, les trois « lits » en haut de la cible, fait 26. Un « bed and breakfast » coûtait autrefois deux shillings et six pence, deux et six, d'où le nom de 26.
