Como se joga dardos?
Como jogar dardos: regras, pontuação e tabela de checkout
Os jogadores se revezam para lançar 3 dardos no tabuleiro. Cada dardo pontua o número que acerta: duplo no anel externo fino, triplo no anel interno fino. Em 501, o jogo mais jogado, cada jogador conta regressivamente a partir de 501. O último dardo deve levar a pontuação a exatamente 0 com um duplo ou o bull.
O alvo de dardos e como ele pontua
Um alvo de dardos tem 20 seções numeradas ao redor de um centro. Do topo, no sentido horário, os números são 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. Dois anéis finos cruzam cada seção: o anel de triplo na metade e o anel de duplo na borda.
| Parte do alvo | Pontos | Exemplo |
|---|---|---|
| Simples: as seções largas | O número | Simples 20 pontua 20 |
| Triplo: o anel interno fino | 3 vezes o número | Triplo 20 pontua 60 |
| Duplo: o anel externo fino | 2 vezes o número | Duplo 16 pontua 32 |
| Centro externo: o anel verde no meio | 25 | Conta como um simples 25 |
| Centro: o centro vermelho | 50 | Conta como um duplo 25 |
| Fora do anel de duplo | 0 | Um erro |
O máximo que um dardo pode pontuar é 60, um triplo 20, então o máximo que uma rodada de 3 dardos pode pontuar é 180. Os jogadores escrevem os dardos abreviados: T20 é triplo 20, D16 duplo 16, e 25 o centro externo.
Como montar um alvo de dardos
- Pendure o alvo de forma que o centro do alvo esteja a 1,73 m (5 pés 8 pol) acima do chão, com o 20 no topo.
- Marque a linha de arremesso, a oche, a 2,37 m (7 pés 9¼ pol) da face do alvo, medida ao longo do chão.
- Verifique na diagonal: do centro do alvo até a oche no chão é 2,93 m (9 pés 7⅜ pol).
- Para dardos de ponta macia, muitas ligas arremessam de 2,44 m (8 pés), com o centro do alvo na mesma altura.
Como jogar dardos 501, passo a passo
- Monte o tabuleiro. Pendure o tabuleiro com o centro do bull a 1,73 m (5 pés e 8 polegadas) acima do chão. Marque a linha de arremesso, a oche, a 2,37 m (7 pés e 9¼ polegadas) da face do tabuleiro.
- Decida quem arremessa primeiro. Cada jogador arremessa um dardo no bull. O jogador cujo dardo estiver mais próximo do centro arremessa primeiro.
- Comece em 501. Cada jogador começa com uma pontuação de 501. Uma rodada são 3 dardos, e os jogadores se revezam.
- Retire seus pontos. Some os pontos dos seus 3 dardos e retire-os da sua pontuação. 60, 60 e 20 somam 140, então 501 se torna 361.
- Termine com um duplo. Para vencer, leve sua pontuação a exatamente 0 com um duplo ou o bull como o último dardo. Em 32, um duplo 16 vence. Isso é chamado de checkout.
- Cuidado com um busto. Um dardo que leva sua pontuação abaixo de 0, para 1, ou para 0 sem um duplo é um busto. A rodada termina, e sua pontuação volta ao que era no início da rodada.
- Ganhe a perna. O primeiro jogador a fazer o checkout ganha a perna. Uma partida é um número definido de pernas, e grandes partidas agrupam as pernas em sets.
A regra do 'bust', com um exemplo
Você está com 32. Seu primeiro dardo acerta 20, o que deixa 12. Seu segundo acerta 10, o que deixa 2. Seu terceiro acerta 4: isso o levaria abaixo de 0, então a jogada é um 'bust', e você começa a próxima jogada com 32 novamente.
Uma pontuação de exatamente 1 também é um 'bust', porque nenhum duplo vale 1. Em 32, um simples 16 deixa 16, e um duplo 8 então finaliza. É por isso que os jogadores gostam de deixar um duplo que podem dividir, como 32: um erro no simples ainda deixa um duplo.
Tabela de checkout de dardos, de 170 a 2
Um checkout é uma forma de finalizar a partir da sua pontuação em uma jogada, com o último dardo em um duplo ou no centro. Esta tabela oferece uma rota comum para cada pontuação que 3 dardos podem finalizar. As tabelas diferem em algumas pontuações, e qualquer rota que some e termine em um duplo funciona.
O dardo verde encerra o jogo. Depois ou vem uma rota com menos dardos, onde existe: é mais curta, mas precisa do centro, um alvo pequeno.
| Pontuação | Checkout |
|---|---|
| 170 | T20T20Centro |
| 167 | T20T19Centro |
| 164 | T20T18Centro |
| 161 | T20T17Centro |
| 160 | T20T20D20 |
| 158 | T20T20D19 |
| 157 | T20T19D20 |
| 156 | T20T20D18 |
| 155 | T20T19D19 |
| 154 | T20T18D20 |
| 153 | T20T19D18 |
| 152 | T20T20D16 |
| 151 | T20T17D20 |
| 150 | T20T18D18 |
| 149 | T20T19D16 |
| 148 | T20T20D14 |
| 147 | T20T17D18 |
| 146 | T20T18D16 |
| 145 | T20T15D20 |
| 144 | T20T20D12 |
| 143 | T20T17D16 |
| 142 | T20T14D20 |
| 141 | T20T19D12 |
| 140 | T20T20D10 |
| 139 | T19T14D20 |
| 138 | T20T18D12 |
| 137 | T20T19D10 |
| 136 | T20T20D8 |
| 135 | T20T17D12 |
| 134 | T20T14D16 |
| 133 | T20T19D8 |
| 132 | T20T16D12 |
| 131 | T20T13D16 |
| 130 | T20T20D5 |
| 129 | T19T16D12 |
| 128 | T18T14D16 |
| 127 | T20T17D8 |
| 126 | T19T19D6 |
| 125 | 25T20D20 |
| 124 | T20T14D11 |
| 123 | T19T16D9 |
| 122 | T18T18D7 |
| 121 | T20T11D14 |
| 120 | T2020D20 |
| 119 | T19T12D13 |
| 118 | T2018D20 |
| 117 | T2017D20 |
| 116 | T2016D20 |
| 115 | T1918D20 |
| 114 | T2014D20 |
| 113 | T2013D20 |
| 112 | T2012D20 |
| 111 | T2011D20 |
| 110 | T2010D20 ou T20Centro |
| 109 | T1912D20 |
| 108 | T1919D16 |
| 107 | T2015D16 ou T19Centro |
| 106 | T206D20 |
| 105 | T205D20 |
| 104 | T2012D16 ou T18Centro |
| 103 | T2011D16 |
| 102 | T2010D16 |
| 101 | T209D16 ou T17Centro |
| Pontuação | Checkout |
|---|---|
| 100 | T20D20 |
| 99 | T1910D16 |
| 98 | T20D19 |
| 97 | T19D20 |
| 96 | T20D18 |
| 95 | T19D19 |
| 94 | T18D20 |
| 93 | T19D18 |
| 92 | T20D16 |
| 91 | T17D20 |
| 90 | T20D15 |
| 89 | T19D16 |
| 88 | T20D14 |
| 87 | T17D18 |
| 86 | T18D16 |
| 85 | T15D20 |
| 84 | T20D12 |
| 83 | T17D16 |
| 82 | CentroD16 |
| 81 | T19D12 |
| 80 | T20D10 |
| 79 | T19D11 |
| 78 | T18D12 |
| 77 | T19D10 |
| 76 | T20D8 |
| 75 | T17D12 |
| 74 | T14D16 |
| 73 | T19D8 |
| 72 | T16D12 |
| 71 | T13D16 |
| 70 | T10D20 |
| 69 | T19D6 |
| 68 | T20D4 |
| 67 | T17D8 |
| 66 | T10D18 |
| 65 | 25D20 |
| 64 | T16D8 |
| 63 | T13D12 |
| 62 | T10D16 |
| 61 | 25D18 |
| Pontuação | Checkout |
|---|---|
| 60 | 20D20 |
| 59 | 19D20 |
| 58 | 18D20 |
| 57 | 17D20 |
| 56 | 16D20 |
| 55 | 15D20 |
| 54 | 14D20 |
| 53 | 13D20 |
| 52 | 12D20 |
| 51 | 11D20 |
| 50 | 10D20 ou Centro |
| 49 | 9D20 |
| 48 | 8D20 |
| 47 | 7D20 |
| 46 | 6D20 |
| 45 | 5D20 |
| 44 | 4D20 |
| 43 | 3D20 |
| 42 | 2D20 |
| 41 | 1D20 |
| 40 | D20 |
| 39 | 7D16 |
| 38 | D19 |
| 37 | 5D16 |
| 36 | D18 |
| 35 | 3D16 |
| 34 | D17 |
| 33 | 1D16 |
| 32 | D16 |
| 31 | 15D8 |
| 30 | D15 |
| 29 | 13D8 |
| 28 | D14 |
| 27 | 11D8 |
| 26 | D13 |
| 25 | 9D8 |
| 24 | D12 |
| 23 | 7D8 |
| 22 | D11 |
| 21 | 5D8 |
| 20 | D10 |
| 19 | 3D8 |
| 18 | D9 |
| 17 | 1D8 |
| 16 | D8 |
| 15 | 7D4 |
| 14 | D7 |
| 13 | 5D4 |
| 12 | D6 |
| 11 | 3D4 |
| 10 | D5 |
| 9 | 1D4 |
| 8 | D4 |
| 7 | 3D2 |
| 6 | D3 |
| 5 | 1D2 |
| 4 | D2 |
| 3 | 1D1 |
| 2 | D1 |
Nenhum conjunto de 3 dardos pode finalizar 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159: os jogadores os chamam de números 'bogey'. Em um desses, pontue de forma a deixar uma finalização para sua próxima jogada.
Como jogar dardos críquete
O críquete usa apenas os números de 15 a 20 e o centro. Você ganha fechando todos eles antes do seu oponente, com pelo menos a mesma quantidade de pontos.
- Acerte um número três vezes para fechá-lo. Um simples conta como uma marca, um duplo como duas e um triplo como três.
- Feche o centro com três marcas também: o centro externo conta como uma marca, e o centro como duas.
- Feche os números em qualquer ordem. Os jogadores marcam o alvo com uma barra, depois um X, e depois um círculo em volta do X.
- Depois de fechar um número, mais acertos nele pontuam seus pontos, até que seu oponente também o feche.
- Uma vez que ambos os jogadores fecham um número, ele está fora do jogo.
- O primeiro jogador a fechar todos os números com pontos iguais ou maiores vence.
| Acerto | Marcas |
|---|---|
| Solteiro | 1 |
| Duplo | 2 |
| Triplo | 3 |
| Centro externo | 1 |
| Centro | 2 |
Feche o 20 e o 19 cedo: eles pontuam mais uma vez abertos. Quando você está atrás nos pontos, feche os números que seu oponente pontua. No críquete 'cut-throat', uma versão frequentemente jogada por três ou mais, seus pontos vão para os jogadores que não fecharam esse número, e a menor pontuação vence.
Como jogar 'around the clock'
Acerte cada número em ordem, de 1 a 20, e muitos jogadores terminam com o bull. Qualquer parte de um número conta: o simples, o duplo ou o triplo. Cada acerto te leva ao próximo número, e o primeiro jogador a acertar o último alvo vence.
Alguns jogadores dificultam: apenas duplos contam, ou um duplo ou triplo te avança em dois ou três números. Concorde com a regra primeiro. É um bom aquecimento, porque te faz mirar em todas as partes do tabuleiro.
Outros jogos de dardos: 301, Xangai e Assassino
301 joga como 501 a partir de um início mais baixo, e é frequentemente jogado com entrada dupla: sua pontuação começa com um duplo. Em Xangai, cada rodada tem um número alvo, a partir de 1, e apenas acertos nele pontuam. Um simples, um duplo e um triplo do alvo em uma jogada, um Xangai, vence imediatamente. Em Assassino, cada jogador recebe um número, acerta seu duplo para se tornar um assassino, e então acerta os duplos dos outros para tirar suas vidas.
Dicas para iniciantes
- Fique de lado para o tabuleiro, com o pé da frente na linha de arremesso e seu peso nele.
- Segure o dardo levemente e mantenha o cotovelo parado. Mova apenas o antebraço e siga em direção ao alvo.
- Mire no triplo 20 para pontuar rápido. Se você costuma acertar o 1 e o 5 ao lado, tente o triplo 19.
- Pratique seus duplos: a maioria dos jogos é ganha ou perdida no último dardo.
- Aprenda alguns checkouts de cor, como 40 para um duplo 20 e 32 para um duplo 16.
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Perguntas
Dardos é 301 ou 501?
Ambos são jogados. 501 é o jogo dos torneios profissionais e da maioria das ligas. 301 é mais curto, e é frequentemente jogado com entrada dupla, saída dupla: um duplo inicia sua pontuação, e um duplo termina o jogo.
Você precisa terminar com um duplo em 301?
Geralmente, sim. A maioria dos jogos de 301 tem entrada dupla e saída dupla. Alguns jogadores casuais dispensam a entrada dupla, então concordem com as regras antes de começar.
Como os jogadores de dardos decidem quem arremessa primeiro?
Cada jogador arremessa um dardo no bull, e o dardo mais próximo arremessa primeiro. Os jogadores chamam isso de 'meio para o início'. Em uma partida, os jogadores se revezam para arremessar primeiro em cada perna.
Qual a altura de um alvo de dardos e qual a distância da oche?
O centro do bull está a 1,73 m (5 pés e 8 polegadas) acima do chão. A oche, a linha de arremesso, está a 2,37 m (7 pés e 9¼ polegadas) da face do tabuleiro, e a 2,93 m (9 pés e 7⅜ polegadas) do bull em uma inclinação. Muitas ligas de ponta macia arremessam de 2,44 m (8 pés).
O que é um 'bust' em dardos?
Um dardo que leva sua pontuação abaixo de 0, deixa exatamente 1, ou atinge 0 sem um duplo. A rodada termina imediatamente, e sua pontuação volta ao que era no início da rodada.
Por que 170 é o checkout mais alto?
O último dardo deve ser um duplo ou o bull, e o 50 do bull é o máximo que um dardo finalizador pode pontuar. Dois triplos 20 somam 120, então 170 é a pontuação mais alta que 3 dardos podem finalizar: triplo 20, triplo 20, bull.
O que são números bogey em dardos?
Pontuações de 170 ou menos que nenhum conjunto de 3 dardos pode finalizar: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159. Em um desses, pontue de forma a deixar uma finalização para sua próxima jogada.
O que é um checkout de nove dardos?
Um jogo de 501 em 9 dardos, o menor número possível. A maneira mais comum é dois 180s, depois um checkout de 141: triplo 20, triplo 19 e duplo 12.
O que acontece se você empatar em dardos de críquete?
Um empate não pode durar. Você vence quando fechou todos os números e seus pontos são iguais ou superiores aos do seu oponente, então com pontos iguais, o primeiro jogador a fechar tudo vence.
Por que 26 é chamado de cama e café da manhã?
Um dardo em cada um dos 20, 1 e 5, as três camas no topo do tabuleiro, totaliza 26. Uma cama e café da manhã custava dois xelins e seis pence, dois e seis, então 26 recebeu o nome.
