Como se joga dardos?

Como jogar dardos: regras, pontuação e tabela de checkout

Os jogadores se revezam para lançar 3 dardos no tabuleiro. Cada dardo pontua o número que acerta: duplo no anel externo fino, triplo no anel interno fino. Em 501, o jogo mais jogado, cada jogador conta regressivamente a partir de 501. O último dardo deve levar a pontuação a exatamente 0 com um duplo ou o bull.

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O alvo de dardos e como ele pontua

Um alvo de dardos tem 20 seções numeradas ao redor de um centro. Do topo, no sentido horário, os números são 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. Dois anéis finos cruzam cada seção: o anel de triplo na metade e o anel de duplo na borda.

Parte do alvoPontosExemplo
Simples: as seções largasO númeroSimples 20 pontua 20
Triplo: o anel interno fino3 vezes o númeroTriplo 20 pontua 60
Duplo: o anel externo fino2 vezes o númeroDuplo 16 pontua 32
Centro externo: o anel verde no meio25Conta como um simples 25
Centro: o centro vermelho50Conta como um duplo 25
Fora do anel de duplo0Um erro

O máximo que um dardo pode pontuar é 60, um triplo 20, então o máximo que uma rodada de 3 dardos pode pontuar é 180. Os jogadores escrevem os dardos abreviados: T20 é triplo 20, D16 duplo 16, e 25 o centro externo.

Como montar um alvo de dardos

  • Pendure o alvo de forma que o centro do alvo esteja a 1,73 m (5 pés 8 pol) acima do chão, com o 20 no topo.
  • Marque a linha de arremesso, a oche, a 2,37 m (7 pés 9¼ pol) da face do alvo, medida ao longo do chão.
  • Verifique na diagonal: do centro do alvo até a oche no chão é 2,93 m (9 pés 7⅜ pol).
  • Para dardos de ponta macia, muitas ligas arremessam de 2,44 m (8 pés), com o centro do alvo na mesma altura.

Como jogar dardos 501, passo a passo

  1. Monte o tabuleiro. Pendure o tabuleiro com o centro do bull a 1,73 m (5 pés e 8 polegadas) acima do chão. Marque a linha de arremesso, a oche, a 2,37 m (7 pés e 9¼ polegadas) da face do tabuleiro.
  2. Decida quem arremessa primeiro. Cada jogador arremessa um dardo no bull. O jogador cujo dardo estiver mais próximo do centro arremessa primeiro.
  3. Comece em 501. Cada jogador começa com uma pontuação de 501. Uma rodada são 3 dardos, e os jogadores se revezam.
  4. Retire seus pontos. Some os pontos dos seus 3 dardos e retire-os da sua pontuação. 60, 60 e 20 somam 140, então 501 se torna 361.
  5. Termine com um duplo. Para vencer, leve sua pontuação a exatamente 0 com um duplo ou o bull como o último dardo. Em 32, um duplo 16 vence. Isso é chamado de checkout.
  6. Cuidado com um busto. Um dardo que leva sua pontuação abaixo de 0, para 1, ou para 0 sem um duplo é um busto. A rodada termina, e sua pontuação volta ao que era no início da rodada.
  7. Ganhe a perna. O primeiro jogador a fazer o checkout ganha a perna. Uma partida é um número definido de pernas, e grandes partidas agrupam as pernas em sets.

A regra do 'bust', com um exemplo

Você está com 32. Seu primeiro dardo acerta 20, o que deixa 12. Seu segundo acerta 10, o que deixa 2. Seu terceiro acerta 4: isso o levaria abaixo de 0, então a jogada é um 'bust', e você começa a próxima jogada com 32 novamente.

Uma pontuação de exatamente 1 também é um 'bust', porque nenhum duplo vale 1. Em 32, um simples 16 deixa 16, e um duplo 8 então finaliza. É por isso que os jogadores gostam de deixar um duplo que podem dividir, como 32: um erro no simples ainda deixa um duplo.

Tabela de checkout de dardos, de 170 a 2

Um checkout é uma forma de finalizar a partir da sua pontuação em uma jogada, com o último dardo em um duplo ou no centro. Esta tabela oferece uma rota comum para cada pontuação que 3 dardos podem finalizar. As tabelas diferem em algumas pontuações, e qualquer rota que some e termine em um duplo funciona.

O dardo verde encerra o jogo. Depois ou vem uma rota com menos dardos, onde existe: é mais curta, mas precisa do centro, um alvo pequeno.

170 a 101
PontuaçãoCheckout
170T20T20Centro
167T20T19Centro
164T20T18Centro
161T20T17Centro
160T20T20D20
158T20T20D19
157T20T19D20
156T20T20D18
155T20T19D19
154T20T18D20
153T20T19D18
152T20T20D16
151T20T17D20
150T20T18D18
149T20T19D16
148T20T20D14
147T20T17D18
146T20T18D16
145T20T15D20
144T20T20D12
143T20T17D16
142T20T14D20
141T20T19D12
140T20T20D10
139T19T14D20
138T20T18D12
137T20T19D10
136T20T20D8
135T20T17D12
134T20T14D16
133T20T19D8
132T20T16D12
131T20T13D16
130T20T20D5
129T19T16D12
128T18T14D16
127T20T17D8
126T19T19D6
12525T20D20
124T20T14D11
123T19T16D9
122T18T18D7
121T20T11D14
120T2020D20
119T19T12D13
118T2018D20
117T2017D20
116T2016D20
115T1918D20
114T2014D20
113T2013D20
112T2012D20
111T2011D20
110T2010D20 ou T20Centro
109T1912D20
108T1919D16
107T2015D16 ou T19Centro
106T206D20
105T205D20
104T2012D16 ou T18Centro
103T2011D16
102T2010D16
101T209D16 ou T17Centro
100 a 61
PontuaçãoCheckout
100T20D20
99T1910D16
98T20D19
97T19D20
96T20D18
95T19D19
94T18D20
93T19D18
92T20D16
91T17D20
90T20D15
89T19D16
88T20D14
87T17D18
86T18D16
85T15D20
84T20D12
83T17D16
82CentroD16
81T19D12
80T20D10
79T19D11
78T18D12
77T19D10
76T20D8
75T17D12
74T14D16
73T19D8
72T16D12
71T13D16
70T10D20
69T19D6
68T20D4
67T17D8
66T10D18
6525D20
64T16D8
63T13D12
62T10D16
6125D18
60 a 2
PontuaçãoCheckout
6020D20
5919D20
5818D20
5717D20
5616D20
5515D20
5414D20
5313D20
5212D20
5111D20
5010D20 ou Centro
499D20
488D20
477D20
466D20
455D20
444D20
433D20
422D20
411D20
40D20
397D16
38D19
375D16
36D18
353D16
34D17
331D16
32D16
3115D8
30D15
2913D8
28D14
2711D8
26D13
259D8
24D12
237D8
22D11
215D8
20D10
193D8
18D9
171D8
16D8
157D4
14D7
135D4
12D6
113D4
10D5
91D4
8D4
73D2
6D3
51D2
4D2
31D1
2D1

Nenhum conjunto de 3 dardos pode finalizar 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159: os jogadores os chamam de números 'bogey'. Em um desses, pontue de forma a deixar uma finalização para sua próxima jogada.

Como jogar dardos críquete

O críquete usa apenas os números de 15 a 20 e o centro. Você ganha fechando todos eles antes do seu oponente, com pelo menos a mesma quantidade de pontos.

  1. Acerte um número três vezes para fechá-lo. Um simples conta como uma marca, um duplo como duas e um triplo como três.
  2. Feche o centro com três marcas também: o centro externo conta como uma marca, e o centro como duas.
  3. Feche os números em qualquer ordem. Os jogadores marcam o alvo com uma barra, depois um X, e depois um círculo em volta do X.
  4. Depois de fechar um número, mais acertos nele pontuam seus pontos, até que seu oponente também o feche.
  5. Uma vez que ambos os jogadores fecham um número, ele está fora do jogo.
  6. O primeiro jogador a fechar todos os números com pontos iguais ou maiores vence.
AcertoMarcas
Solteiro1
Duplo2
Triplo3
Centro externo1
Centro2

Feche o 20 e o 19 cedo: eles pontuam mais uma vez abertos. Quando você está atrás nos pontos, feche os números que seu oponente pontua. No críquete 'cut-throat', uma versão frequentemente jogada por três ou mais, seus pontos vão para os jogadores que não fecharam esse número, e a menor pontuação vence.

Como jogar 'around the clock'

Acerte cada número em ordem, de 1 a 20, e muitos jogadores terminam com o bull. Qualquer parte de um número conta: o simples, o duplo ou o triplo. Cada acerto te leva ao próximo número, e o primeiro jogador a acertar o último alvo vence.

Alguns jogadores dificultam: apenas duplos contam, ou um duplo ou triplo te avança em dois ou três números. Concorde com a regra primeiro. É um bom aquecimento, porque te faz mirar em todas as partes do tabuleiro.

Outros jogos de dardos: 301, Xangai e Assassino

301 joga como 501 a partir de um início mais baixo, e é frequentemente jogado com entrada dupla: sua pontuação começa com um duplo. Em Xangai, cada rodada tem um número alvo, a partir de 1, e apenas acertos nele pontuam. Um simples, um duplo e um triplo do alvo em uma jogada, um Xangai, vence imediatamente. Em Assassino, cada jogador recebe um número, acerta seu duplo para se tornar um assassino, e então acerta os duplos dos outros para tirar suas vidas.

Dicas para iniciantes

  • Fique de lado para o tabuleiro, com o pé da frente na linha de arremesso e seu peso nele.
  • Segure o dardo levemente e mantenha o cotovelo parado. Mova apenas o antebraço e siga em direção ao alvo.
  • Mire no triplo 20 para pontuar rápido. Se você costuma acertar o 1 e o 5 ao lado, tente o triplo 19.
  • Pratique seus duplos: a maioria dos jogos é ganha ou perdida no último dardo.
  • Aprenda alguns checkouts de cor, como 40 para um duplo 20 e 32 para um duplo 16.

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Perguntas

Dardos é 301 ou 501?

Ambos são jogados. 501 é o jogo dos torneios profissionais e da maioria das ligas. 301 é mais curto, e é frequentemente jogado com entrada dupla, saída dupla: um duplo inicia sua pontuação, e um duplo termina o jogo.

Você precisa terminar com um duplo em 301?

Geralmente, sim. A maioria dos jogos de 301 tem entrada dupla e saída dupla. Alguns jogadores casuais dispensam a entrada dupla, então concordem com as regras antes de começar.

Como os jogadores de dardos decidem quem arremessa primeiro?

Cada jogador arremessa um dardo no bull, e o dardo mais próximo arremessa primeiro. Os jogadores chamam isso de 'meio para o início'. Em uma partida, os jogadores se revezam para arremessar primeiro em cada perna.

Qual a altura de um alvo de dardos e qual a distância da oche?

O centro do bull está a 1,73 m (5 pés e 8 polegadas) acima do chão. A oche, a linha de arremesso, está a 2,37 m (7 pés e 9¼ polegadas) da face do tabuleiro, e a 2,93 m (9 pés e 7⅜ polegadas) do bull em uma inclinação. Muitas ligas de ponta macia arremessam de 2,44 m (8 pés).

O que é um 'bust' em dardos?

Um dardo que leva sua pontuação abaixo de 0, deixa exatamente 1, ou atinge 0 sem um duplo. A rodada termina imediatamente, e sua pontuação volta ao que era no início da rodada.

Por que 170 é o checkout mais alto?

O último dardo deve ser um duplo ou o bull, e o 50 do bull é o máximo que um dardo finalizador pode pontuar. Dois triplos 20 somam 120, então 170 é a pontuação mais alta que 3 dardos podem finalizar: triplo 20, triplo 20, bull.

O que são números bogey em dardos?

Pontuações de 170 ou menos que nenhum conjunto de 3 dardos pode finalizar: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159. Em um desses, pontue de forma a deixar uma finalização para sua próxima jogada.

O que é um checkout de nove dardos?

Um jogo de 501 em 9 dardos, o menor número possível. A maneira mais comum é dois 180s, depois um checkout de 141: triplo 20, triplo 19 e duplo 12.

O que acontece se você empatar em dardos de críquete?

Um empate não pode durar. Você vence quando fechou todos os números e seus pontos são iguais ou superiores aos do seu oponente, então com pontos iguais, o primeiro jogador a fechar tudo vence.

Por que 26 é chamado de cama e café da manhã?

Um dardo em cada um dos 20, 1 e 5, as três camas no topo do tabuleiro, totaliza 26. Uma cama e café da manhã custava dois xelins e seis pence, dois e seis, então 26 recebeu o nome.

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