¿Cómo se juega a los dardos?

Cómo jugar a los dardos: reglas, puntuación y tabla de salidas

Los jugadores se turnan para lanzar 3 dardos al tablero. Cada dardo puntúa el número que acierta: doble en el anillo exterior delgado, triple en el anillo interior delgado. En el 501, el juego más jugado, cada jugador cuenta hacia atrás desde 501. El último dardo debe llevar la puntuación exactamente a 0 con un doble o la diana.

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El tablero de dardos y cómo puntúa

Un tablero de dardos tiene 20 secciones numeradas alrededor de una diana en el centro. Desde arriba, en el sentido de las agujas del reloj, los números van 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. Dos anillos delgados cruzan cada sección: el anillo triple a medio camino y el anillo doble en el borde.

Parte del tableroPuntosEjemplo
Sencillo: las secciones anchasEl númeroUn 20 sencillo puntúa 20
Triple: el anillo interior delgado3 veces el númeroUn 20 triple puntúa 60
Doble: el anillo exterior delgado2 veces el númeroUn 16 doble puntúa 32
Doble exterior: el anillo verde en el medio25Cuenta como un 25 sencillo
Doble: el centro rojo50Cuenta como un 25 doble
Fuera del anillo doble0Un fallo

Lo máximo que un dardo puede puntuar es 60, un triple 20, por lo que lo máximo que un turno de 3 dardos puede puntuar es 180. Los jugadores escriben los dardos abreviados: T20 es triple 20, D16 doble 16, y 25 el doble exterior.

Cómo instalar un tablero de dardos

  • Cuelga el tablero de modo que el centro de la diana esté a 1,73 m (5 pies 8 pulgadas) del suelo, con el 20 en la parte superior.
  • Marca la línea de lanzamiento, la oche, a 2,37 m (7 pies 9¼ pulgadas) de la cara del tablero, medida a lo largo del suelo.
  • Compruébalo en diagonal: desde la diana hasta la oche en el suelo hay 2,93 m (9 pies 7⅜ pulgadas).
  • Para los dardos de punta blanda, muchas ligas lanzan desde 2,44 m (8 pies), con la diana a la misma altura.

Cómo jugar a los dardos 501, paso a paso

  1. Prepara el tablero. Cuelga el tablero con el centro de la diana a 1.73 m (5 pies 8 pulgadas) del suelo. Marca la línea de lanzamiento, la oche, a 2.37 m (7 pies 9¼ pulgadas) de la cara del tablero.
  2. Decide quién lanza primero. Cada jugador lanza un dardo a la diana. El jugador cuyo dardo esté más cerca del centro lanza primero.
  3. Empieza en 501. Cada jugador comienza con una puntuación de 501. Un turno son 3 dardos, y los jugadores se turnan.
  4. Resta tus puntos. Suma los puntos de tus 3 dardos y réstalos de tu puntuación. 60, 60 y 20 suman 140, así que 501 se convierte en 361.
  5. Termina con un doble. Para ganar, lleva tu puntuación exactamente a 0 con un doble o la diana como último dardo. Con 32, un doble 16 gana. Esto se llama salida.
  6. Cuidado con el busto. Un dardo que lleva tu puntuación por debajo de 0, a 1, o a 0 sin un doble es un busto. El turno termina, y tu puntuación vuelve a ser la que tenías al inicio del turno.
  7. Gana la manga. El primer jugador en hacer una salida gana la manga. Un partido es un número fijo de mangas, y los partidos grandes agrupan las mangas en sets.

La regla de la quiebra, con un ejemplo

Estás en 32. Tu primer dardo acierta 20, lo que deja 12. Tu segundo acierta 10, lo que deja 2. Tu tercero acierta 4: eso te llevaría por debajo de 0, por lo que el turno es una quiebra, y comienzas el siguiente turno de nuevo en 32.

Una puntuación de exactamente 1 también es una quiebra, porque ningún doble vale 1. En 32, un 16 sencillo deja 16, y un doble 8 luego termina. Por eso a los jugadores les gusta dejar un doble que puedan dividir, como 32: un fallo en el sencillo todavía deja un doble.

Tabla de cierre de dardos, de 170 a 2

Un cierre es una forma de terminar desde tu puntuación en un turno, con el último dardo en un doble o en la diana. Esta tabla ofrece una ruta común para cada puntuación que 3 dardos pueden terminar. Las tablas difieren en algunas puntuaciones, y cualquier ruta que sume y termine en un doble funciona.

El dardo verde termina el juego. Después o viene una ruta con menos dardos, donde existe una: es más corta, pero necesita la diana, un objetivo pequeño.

170 a 101
PuntuaciónSalida
170T20T20Doble
167T20T19Doble
164T20T18Doble
161T20T17Doble
160T20T20D20
158T20T20D19
157T20T19D20
156T20T20D18
155T20T19D19
154T20T18D20
153T20T19D18
152T20T20D16
151T20T17D20
150T20T18D18
149T20T19D16
148T20T20D14
147T20T17D18
146T20T18D16
145T20T15D20
144T20T20D12
143T20T17D16
142T20T14D20
141T20T19D12
140T20T20D10
139T19T14D20
138T20T18D12
137T20T19D10
136T20T20D8
135T20T17D12
134T20T14D16
133T20T19D8
132T20T16D12
131T20T13D16
130T20T20D5
129T19T16D12
128T18T14D16
127T20T17D8
126T19T19D6
12525T20D20
124T20T14D11
123T19T16D9
122T18T18D7
121T20T11D14
120T2020D20
119T19T12D13
118T2018D20
117T2017D20
116T2016D20
115T1918D20
114T2014D20
113T2013D20
112T2012D20
111T2011D20
110T2010D20 o T20Doble
109T1912D20
108T1919D16
107T2015D16 o T19Doble
106T206D20
105T205D20
104T2012D16 o T18Doble
103T2011D16
102T2010D16
101T209D16 o T17Doble
100 a 61
PuntuaciónSalida
100T20D20
99T1910D16
98T20D19
97T19D20
96T20D18
95T19D19
94T18D20
93T19D18
92T20D16
91T17D20
90T20D15
89T19D16
88T20D14
87T17D18
86T18D16
85T15D20
84T20D12
83T17D16
82DobleD16
81T19D12
80T20D10
79T19D11
78T18D12
77T19D10
76T20D8
75T17D12
74T14D16
73T19D8
72T16D12
71T13D16
70T10D20
69T19D6
68T20D4
67T17D8
66T10D18
6525D20
64T16D8
63T13D12
62T10D16
6125D18
60 a 2
PuntuaciónSalida
6020D20
5919D20
5818D20
5717D20
5616D20
5515D20
5414D20
5313D20
5212D20
5111D20
5010D20 o Doble
499D20
488D20
477D20
466D20
455D20
444D20
433D20
422D20
411D20
40D20
397D16
38D19
375D16
36D18
353D16
34D17
331D16
32D16
3115D8
30D15
2913D8
28D14
2711D8
26D13
259D8
24D12
237D8
22D11
215D8
20D10
193D8
18D9
171D8
16D8
157D4
14D7
135D4
12D6
113D4
10D5
91D4
8D4
73D2
6D3
51D2
4D2
31D1
2D1

Ningún dardo puede terminar 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159: los jugadores los llaman números gafe. En uno de esos, puntúa para dejar un final para tu próximo turno.

Cómo jugar a los dardos cricket

El cricket solo usa los números del 15 al 20 y la diana. Ganas cerrándolos todos antes que tu oponente, con al menos la misma cantidad de puntos.

  1. Golpea un número tres veces para cerrarlo. Un sencillo cuenta como una marca, un doble como dos y un triple como tres.
  2. Cierra la diana con tres marcas también: el doble exterior cuenta como una marca y la diana como dos.
  3. Cierra los números en cualquier orden. Los jugadores marcan el tablero con una barra, luego una cruz, y luego un círculo alrededor de la cruz.
  4. Después de cerrar un número, más golpes en él puntúan sus puntos, hasta que tu oponente también lo cierra.
  5. Una vez que ambos jugadores cierran un número, este queda fuera del juego.
  6. El primer jugador en cerrar todos los números con igual o más puntos gana.
GolpeMarcas
Soltero1
Doble2
Triple3
Doble exterior1
Doble2

Cierra el 20 y el 19 temprano: son los que más puntúan una vez que están abiertos. Cuando estás por detrás en puntos, cierra los números en los que tu oponente puntúa. En el cricket a degüello, una versión que a menudo se juega entre tres o más, tus puntos van a los jugadores que no han cerrado ese número, y el que tenga la puntuación más baja gana.

Cómo jugar alrededor del reloj

Acierta cada número en orden, del 1 al 20, y muchos jugadores terminan con la diana. Cualquier parte de un número cuenta: el simple, el doble o el triple. Cada acierto te lleva al siguiente número, y el primer jugador en acertar el último objetivo gana.

Algunos jugadores lo hacen más difícil: solo cuentan los dobles, o un doble o un triple te hace avanzar dos o tres números. Acuerden la regla primero. Es un buen calentamiento, porque te hace apuntar a cada parte del tablero.

Otros juegos de dardos: 301, Shanghai y Killer

El 301 se juega como el 501 desde un inicio más bajo, y a menudo se juega con doble entrada: tu puntuación comienza con un doble. En Shanghai, cada ronda tiene un número objetivo, a partir del 1, y solo los aciertos en él puntúan. Un simple, un doble y un triple del objetivo en un turno, un Shanghai, gana al instante. En Killer, cada jugador recibe un número, acierta su doble para convertirse en un asesino, luego acierta los dobles de los demás para quitarles vidas.

Consejos para principiantes

  • Ponte de lado al tablero, con el pie delantero en la línea de tiro y tu peso sobre él.
  • Sostén el dardo ligeramente y mantén el codo quieto. Mueve solo el antebrazo y sigue el movimiento hacia el objetivo.
  • Apunta al triple 20 para puntuar rápido. Si a menudo aciertas el 1 y el 5 que están al lado, prueba el triple 19.
  • Practica tus dobles: la mayoría de los juegos se ganan o se pierden con el último dardo.
  • Aprende de memoria algunas salidas, como 40 para un doble 20 y 32 para un doble 16.

Jugar a los dardos en línea

Practica 501 y alrededor del reloj en nuestro juego de dardos gratis, contra la computadora o un amigo. Utiliza los tamaños de un tablero reglamentario y muestra una salida cuando estás a punto de terminar.

Preguntas

¿Es dardos 301 o 501?

Ambos se juegan. El 501 es el juego de los circuitos profesionales y la mayoría de las ligas. El 301 es más corto y a menudo se juega con doble entrada, doble salida: un doble inicia tu puntuación y un doble termina el juego.

¿Hay que salir con doble en el 301?

Normalmente, sí. La mayoría de los juegos de 301 son de doble entrada y doble salida. Algunos jugadores ocasionales omiten la doble entrada, así que acuerden las reglas antes de empezar.

¿Cómo deciden los jugadores de dardos quién lanza primero?

Cada jugador lanza un dardo a la diana, y el dardo más cercano lanza primero. Los jugadores lo llaman "middle for diddle". En un partido, los jugadores se turnan para lanzar primero en cada manga.

¿Qué altura tiene un tablero de dardos y a qué distancia está la oche?

El centro de la diana está a 1.73 m (5 pies 8 pulgadas) del suelo. La oche, la línea de lanzamiento, está a 2.37 m (7 pies 9¼ pulgadas) de la cara del tablero, y a 2.93 m (9 pies 7⅜ pulgadas) de la diana en diagonal. Muchas ligas de punta blanda lanzan desde 2.44 m (8 pies).

¿Qué es un busto en dardos?

Un dardo que lleva tu puntuación por debajo de 0, deja exactamente 1, o llega a 0 sin un doble. El turno termina de inmediato, y tu puntuación vuelve a ser la que tenías al inicio del turno.

¿Por qué 170 es la salida más alta?

El último dardo debe ser un doble o la diana, y la diana de 50 es lo máximo que puede puntuar un dardo final. Dos triples 20 suman 120, por lo que 170 es la puntuación más alta que 3 dardos pueden terminar: triple 20, triple 20, diana.

¿Qué son los números bogey en los dardos?

Puntuaciones de 170 o menos que no se pueden terminar con 3 dardos: 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159. En uno de esos, puntúa de manera que dejes una salida para tu próximo turno.

¿Qué es una salida de nueve dardos?

Un juego de 501 en 9 dardos, el mínimo posible. La forma más común son dos 180, luego una salida de 141: triple 20, triple 19 y doble 12.

¿Qué pasa si empatas en el cricket de dardos?

Un empate no puede durar. Ganas cuando has cerrado todos los números y tus puntos son iguales o superiores a los de tu oponente, así que con puntos iguales, el primer jugador en cerrar todo gana.

¿Por qué se llama 26 "bed and breakfast"?

Un dardo en cada uno de los 20, el 1 y el 5, las tres camas en la parte superior del tablero, suman 26. Un "bed and breakfast" (cama y desayuno) antes costaba dos chelines y seis peniques, dos y seis, por eso el 26 recibió ese nombre.

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