2026년 10월 26일

The Sims 4의 에이전트 의사 결정: 유틸리티 점수, 욕구 감소 및 기분

초록

저희는 The Sims 4가 게임 자체 데이터를 기반으로 심즈를 어떻게 운영하는지 연구했습니다. 심은 모든 옵션을 자신의 욕구에 따라 점수를 매기고, 가장 좋은 10개를 유지하며, 가중치 주사위를 굴려 행동을 선택합니다. 욕구는 -100에서 100까지의 숫자로, 고정된 비율로 감소합니다. 기분은 가중치의 합계입니다. 현재 부지에 있는 심만 시뮬레이션됩니다. 나머지 마을은 기록 세트이며, 밤에 한 번 주사위 굴림으로 진행됩니다. 이 페이지는 그 수치를 제공합니다.

1 요약

176,805개의 튜닝 기록에서 얻은 7가지 결과:

  1. 심은 유틸리티 점수 매기기를 통해 선택합니다. 각 욕구는 단계 곡선에서 욕구를 생성합니다. 각 행동은 각 욕구를 얼마나 채워주는지 나타냅니다. 게임은 이 둘을 곱하고, 가장 좋은 10가지 옵션을 유지하며, 점수에 따라 가중치를 부여하여 무작위로 하나를 선택합니다.
  2. 욕구는 -100에서 100까지의 숫자로, 일정한 비율로 감소합니다. 게임은 이를 실시간으로 계산하지 않습니다. 값을 읽을 때 계산하고, 다음 임계값을 위한 알람을 설정합니다. 기본 속도에서, 배고픔은 가득 참에서 비어있음까지 16시간이 걸리고, 위생은 48시간이 걸립니다. 욕구가 감소함에 따라 감소 속도가 느려지므로, 심은 더 오래 버팁니다(표 3).
  3. 기분은 버프 가중치의 합계가 가장 큰 감정입니다. 긍정적 가중치와 부정적 가중치는 상쇄되지 않습니다. 굶주린 심은 40점의 불편함을 가지고 있습니다.
  4. 관계는 우정과 로맨스라는 두 가지 트랙과 단기적인 맥락으로 이루어집니다. 높은 로맨스는 가장 빨리 사라집니다. 75점 이상에서는 하루에 6점씩 감소합니다. 두 NPC는 절대 관계를 잃지 않습니다. 사회적 상호작용의 결과는 가중치 무작위 선택입니다.
  5. 현재 부지에 있는 심만 시뮬레이션됩니다. 다른 모든 심은 총 1,041명의 심으로 제한된 세부 수준을 가진 기록입니다. NPC가 돌아오면 게임은 시간대 곡선에서 그들의 욕구를 설정합니다. 밤에 한 번, 02:30에 스토리 진행 패스가 주사위를 굴려 출생, 사망, 직업, 이동을 목표 점유율에 가깝게 유지합니다.
  6. 성격은 대부분 숨겨진 버프입니다. 이 버프는 위 숫자를 조정합니다. 대식가는 음식에 대한 욕구를 1.5배 증가시킵니다. 게으름뱅이는 위생에 대한 욕구를 0.15배 증가시킵니다.
  7. 규칙은 Python이고 데이터가 이를 구동합니다. 엔진은 C++입니다. 단일 플레이어에서도 클라이언트가 서버에 연결하듯이 Python 시뮬레이션과 통신합니다. 1 심 분은 실제 시간으로 1.5초입니다.

2 방법

저희는 2026년 7월 20일 패치된 The Sims 4 로컬 설치본과 기본 게임 및 78개의 팩을 기반으로 작업했습니다. 게임의 규칙은 Python으로 작성되었으며, 그 수치는 모더들이 편집하는 것과 동일한 데이터인 “튜닝”에 있습니다. 저희는 117가지 유형의 튜닝 인스턴스 176,805개를 읽었습니다.

제한 사항. 데이터가 명확하지 않은 경우, 아래 숫자는 디자이너가 튜닝 가능한 항목에 작성한 설명에서 가져왔습니다. 저희는 게임 파일을 게시하지 않습니다. 이 페이지는 이름과 숫자만 제공합니다.

“심 분”과 “심 시간”은 게임 시간을 의미합니다. 속도 1에서 1 심 분은 실제 시간으로 1.5초가 걸리므로, 1 심 일은 실제 시간으로 36분이 걸립니다.

3 심이 선택하는 방법

심은 상태 기계가 아닙니다. 심은 점수 계산기입니다. 심은 주기적으로 주변의 물체를 보고, 물체가 제공하는 행동에 점수를 매기고, 하나를 선택하기 위해 주사위를 굴립니다. 점수에는 세 가지 입력이 있습니다. 심이 각 욕구를 얼마나 심하게 원하는지, 행동이 그 욕구를 얼마나 채워주는지, 그리고 걷는 시간을 포함하여 행동에 얼마나 시간이 걸리는지입니다.

3.1 심이 무언가를 얼마나 원하는지

각 욕구는 -100에서 100까지의 값을 가집니다. 단계 곡선은 이 값을 욕구로 변환합니다. 단계는 가파릅니다. -25 미만의 각 구간은 욕구를 약 8배 증가시킵니다. -25 이상에서는 6가지 욕구 중 4가지가 아무것도 나타내지 않습니다. 재미와 사회성은 절대 1 미만으로 떨어지지 않으므로 항상 작은 영향을 미칩니다.

표 1: 성인 6가지 욕구의 욕구 곡선. 값 → 욕구. 가중치는 결과를 조정합니다.
욕구−100-76에서 -51-50에서 -26-25 이상가중치
배고픔1,02464 (-76에서 512)800.2857
방광1,024128800.05
에너지25632802
위생6488 (-26에서 4)00.25
재미1283284, 100에서 1까지1
사회성1283284, 100에서 1까지0.5

출처: tuning/statistic/motive_*.xml

게임은 욕구를 욕구별로 정렬하고, 가장 높은 욕구의 51% 이상을 가진 모든 욕구를 유지합니다. 그리고 그 욕구를 나타내는 행동에만 점수를 매깁니다. 아무것도 작동하지 않으면 다음 욕구 구간을 시도합니다. 특성과 버프는 이 단계 전에 욕구를 곱합니다.

3.2 점수 설명

행동이 나타내는 각 욕구에 대해 게임은 채우기 비율을 계산합니다. 이는 욕구에 대한 나타난 변화를 예상 행동 시간으로 나눈 값입니다. 3,222개의 행동은 기본 시간인 30 심 분을 사용합니다. 그런 다음 효율성을 계산합니다. 이는 행동 시간을 행동 시간과 걷는 시간을 더한 값으로 나눈 값입니다. 걷는 시간은 킬로미터당 25 심 분입니다.

욕구 점수는 채우기 비율 × 효율성 × 욕구 × 욕구 가중치 × 물체 선호도입니다. 심이 이미 하고 있는 일이 같은 욕구를 채워준다면 점수는 4분의 1로 줄어듭니다.

행동 점수는 욕구 점수의 합계에 야외에 있는 경우의 요소, 대상 심과의 관계에 대한 요소, 그룹 크기에 대한 요소, 상황에 대한 요소를 곱한 값입니다. 그런 다음: 물체가 부지 밖에 있다면 절반으로 줄입니다. 심이 자세를 바꿔야 한다면 새로운 행동이 취소할 모든 값에 1.5를 곱한 값을 뺍니다. 함께 계속되는 모든 값은 더합니다. 심이 독점적인 상황에 있다면 10으로 나눕니다.

3.3 선택

점수를 매기기 전에 게임은 가지치기를 합니다. 부지 밖 25m를 넘는 물체, 15m 이상 떨어진 대상 심, 지난 15 심 분 동안 실패한 대상을 제거합니다. 같은 종류의 행동이 여러 개 있는 경우 무작위로 3개를 유지합니다. 각 행동은 1에서 5까지의 우선순위 버킷을 가지며, 가장 좋은 버킷만 살아남습니다. 걷기 없이 가능한 최고 점수가 현재 최고 점수의 절반 미만이면 게임은 경로를 계산하지도 않습니다.

그런 다음 살아남은 것들을 정렬하고, 상위 10개를 유지하며, 점수가 0 이하인 것은 제거하고, 점수를 점수 합계로 나눈 확률로 무작위로 하나를 선택합니다. 모든 점수가 0이면 가장 가까운 옵션이 이깁니다.

멀티태스킹은 한 번 더 주사위를 굴립니다. 게임은 실행 중인 행동과 새로운 행동의 주의 비용을 합산하고 곡선을 읽습니다. 비용 1은 1을, 비용 1.5는 0.5를, 비용 2는 0.1을, 비용 3은 -0.5를 줍니다. 무작위 굴림이 그 숫자보다 높으면 심은 새로운 행동을 시작하지 않습니다. 유휴 심은 항상 통과합니다.

3.4 자율성 실행 시점

각 심은 심 시간으로 알람을 가집니다. 첫 실행은 심이 생성된 후 5 심분입니다. 다음 지연은 결과에 따라 달라집니다.

표 2: 심이 다시 생각하기까지 기다리는 시간
상황다음 실행까지
플레이어가 심에게 명령을 내렸을 때5 심분
마지막 실행에서 아무것도 찾지 못했을 때20~25 심분 (무작위)
심에게 대기 중이거나 실행 중인 행동이 있을 때12~15 심분 (무작위)
심이 할 일이 없을 때즉시

출처: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml

자율성은 속도 3에서는 실행되지 않으며, 플레이어가 껐을 때나 실행 중인 행동이 멀티태스킹을 금지할 때도 실행되지 않습니다. 하나의 서비스는 한 번에 하나의 요청을 0.1초 단위로 처리합니다.

긴 행동은 짧은 행동을 붙잡습니다. “대화”는 “농담하기”를 붙잡습니다. 대기열이 비면 두 번째 스코어러가 짧은 행동을 선택합니다. 가장 필요한 것에 따라 가중치가 부여된 제공자, 그 다음 그룹, 그 다음 내용 점수에 따라 가중치가 부여된 짧은 행동 순입니다.

4. 욕구 및 기분

성인 심의 여섯 가지 욕구는 모두 -100에서 100까지입니다. 고통은 -75에서 시작합니다. 실패는 -100이며, 재미는 실패가 없습니다. -25 미만의 각 구간은 버프를 추가합니다. 버프는 감소율을 변경하고 한 가지 감정에 가중치를 더합니다.

표 3: 여섯 가지 욕구의 감소. “선형”은 기본 속도로 200포인트입니다. “실제”는 구간 버프의 속도 변화를 포함합니다.
욕구심분당 포인트가득 참에서 비어있음까지 (선형)가득 참에서 비어있음까지 (실제)-75 이하의 감정-100에서
배고픔0.208316.0 h63.0 h불편함 (가중치 40)굶주림으로 인한 죽음
에너지0.138924.0 h24.0 h불편함 (가중치 3)기절
방광0.173619.2 h18.0 h불편함 (가중치 40)실수
위생0.069448.0 h42.1 h불편함 (가중치 2)실패 애니메이션
재미0.148822.4 h24.0 h스트레스 (가중치 3)없음
사회성0.086838.4 h47.9 h슬픔 (가중치 3)실패 애니메이션

출처: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml

배고픔은 감소할수록 느려집니다. -50 아래에서는 속도가 1/12로 떨어집니다. 그래서 심은 10시간 동안 괜찮고, 24시간 동안 배고프고, 죽기 전 24시간 동안 굶주립니다. 방광은 반대로 빨라집니다. -25 아래에서는 1.2배 빨라집니다. 새로운 심은 처음 3일 동안 감소를 늦추는 숨겨진 버프를 받습니다. 예를 들어 방광 × 0.6, 에너지 × 0.7입니다.

4.1 감소는 틱이 아닙니다

게임은 마지막 변경 시간을 저장합니다. 코드가 욕구를 읽을 때, 경과 시간(분) × 속도를 더합니다. 임계값에서 행동하려면, 도달 시간을 계산하고 알람을 설정합니다. 모든 속도 변경은 현재 값을 먼저 기록하므로, 값은 시간의 조각별 선형 함수입니다. 행동이 욕구를 변경하는 동안, 해당 욕구는 감소하지 않습니다.

4.2 기분

게임은 활성 버프의 기분 가중치를 감정별로 더합니다. 총합이 가장 큰 감정이 승리합니다. 긍정적인 총합과 부정적인 총합은 서로 상쇄되지 않습니다. 가중치가 부여된 버프가 없으면 기분은 괜찮음입니다. 동점일 경우, 오래된 버프가 승리합니다. 기분 수준은 총합이 도달하는 임계값의 수입니다.

표 4: 각 기분의 가중치 임계값
기분임계값레벨
화남3, 73
당황함4, 83
장난스러움8, 153
자신감, 활기참, 유혹적, 집중, 행복함, 영감받음82
슬픔32
두려움, 스트레스, 불편함42
지루함, 멍함, 괜찮음, 잠듦없음1

출처: tuning/mood/

다른 극성의 기분은 현재 기분보다 한 단계 더 강할 때만 현재 기분을 대체합니다. 이는 기분이 앞뒤로 바뀌는 것을 막습니다. 일부 버프 값: 굶주림은 불편함 40을 줍니다. 실수하면 당황함 5를 240분 동안 줍니다. 좋은 재료로 만든 좋은 식사는 행복함 3을 360분 동안 주고 배고픔 감소를 1/5로 늦춥니다. 상쾌한 샤워는 활기참 1을 240분 동안 줍니다. 시간 제한 버프는 기본적으로 100 심분 동안 지속되며 자신과 중첩되지 않습니다.

5. 관계

각 심 쌍은 하나의 관계를 공유합니다. 이 관계는 -100에서 100까지의 두 가지 장기 트랙(우정 및 로맨스)을 가집니다. 둘 다 0에서 시작하여 0으로 감소합니다. 단기 컨텍스트가 그 위에 있으며 대화 중에 빠르게 움직입니다.

표 5: 두 장기 트랙의 감소 (심 일당 포인트)
우정일당 감소로맨스일당 감소
-100에서 -704.0-100에서 -502
-70에서 -202.5-50에서 01
-20에서 351.00에서 253
35에서 601.525에서 504
60에서 1001.050에서 755
75에서 1006

출처: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml

감소가 아닌 모든 변화는 1 심일 동안 감소를 일시 중지합니다. 활성 가족의 심과 짝을 이룬 관계는 항상 감소합니다. 다른 플레이 중인 심과 짝을 이룬 관계는 -20에서 20 사이에서만 감소합니다. 두 NPC의 짝은 절대 감소하지 않습니다. 증가량은 나이에 따라 달라집니다. 성인 대 성인은 × 0.6, 어린이 대 어린이는 × 2.5입니다.

레이블은 특정 값에서 나타나고 더 낮은 값에서 사라지므로 깜빡이지 않습니다. 친구는 35에서 나타나고 30에서 사라집니다. 좋은 친구는 60에서 나타나고 55에서 사라집니다. 싫어함은 -20에서 나타나고 -15에서 사라집니다. 로맨스 레이블은 우정도 필요합니다. 우정이 60 이상일 때: 로맨틱 관심 10, 연인 25, 사랑하는 사이 50, 소울메이트 75. 가장 친한 친구는 우정이 10으로 떨어지면 제거됩니다.

출처: tuning/relbit/

5.1 대화

네 가지 컨텍스트 트랙이 현재 대화를 따릅니다: 우정, 재미, 로맨스, 어색함. 각 소셜은 이 중 하나를 약 10포인트 이동시키고 다른 것들을 0으로 끌어당깁니다. 심들이 헤어진 후, 컨텍스트는 분당 0.55포인트씩 감소하며, 100에서 0까지 약 3 심시간이 걸리고, 그들의 감정에 의해 설정된 시작 값으로 향합니다: 친밀함은 +20, 격노는 -50.

출처: tuning/statistic/SocialContext_*.xml

5.2 소셜이 해결되는 방식

게임은 테스트에서 점수를 계산하고, 테스트를 통과한 결과를 수집하며, 가중치에 따라 하나를 선택합니다. 친근한 잡담의 경우 점수는 다음과 같이 추가됩니다: 우정 -8(–70 미만)에서 +8(60 초과); 친근한 컨텍스트의 경우 +6, 지루한 컨텍스트의 경우 -6에서 -15; 행위자의 기분, 행복함 +5, 자신감 +3, 화남 -3, 슬픔 -3, 스트레스 -5; 화난 청취자, -9; 특성, 약 ±3에서 ±5.

“오늘 어땠는지 묻기”는 15점 이상이면 성공하고, -10점 이하이면 실패하며, 둘 다 해당하지 않을 때는 약간의 이득을 줍니다. 지루한 대상은 가중치 999로 승리하고 대신 재미를 소모합니다.

트랙이 올라갈수록 이득은 줄어듭니다. 작은 이득은 -40 미만에서 +4, 0까지 +2, 20까지 +1.5, 40까지 +1, 40 초과에서 +0.5입니다. 작은 손실은 -2, 40부터 -3, 80 초과에서 -4입니다. 따라서 우정은 강해질수록 더 느리게 성장하고 더 빠르게 깨집니다. 호환성은 결과를 곱합니다: 놀라움 × 1.5, 좋음 × 1.25, 나쁨 × 0.75, 끔찍함 × 0.5.

바람둥이 점수: 로맨스 50 이상일 때 +25, 뜨거움 +12, 어색함 -23, 화난 상대 -20, 낮은 위생 -8~-12, 카리스마 기술 +2~+12, 이별 직후 -18.

출처: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml

6. 플레이어가 보지 못하는 세상

게임은 현재 부지에 있는 심만 완벽하게 시뮬레이션합니다. 다른 심들은 세부 정보가 있는 기록으로 존재하며, 이들의 욕구는 고정되어 있습니다. 심이 화면으로 돌아오면 게임은 시간대별 곡선에 따라 각 욕구를 설정합니다. 예를 들어, 배고픔은 6:00와 18:00에 낮고 식사 후에는 가득 차며, 에너지는 6:00에 가득 차고 22:00부터 낮아집니다. 방광은 7:00, 13:30, 21:00에 채워집니다. 각 심은 90분에서 120분까지 무작위 오프셋을 받습니다. 심 하루 동안 부재한 후에는 욕구가 곡선 값으로 설정되며, 더 짧은 부재 후에는 게임이 보간합니다. 플레이어의 가족은 부지 밖에서도 실제 욕구 감소가 유지됩니다.

6.1 세부 정보 수준 및 상한선

표 6: 각 수준에서 게임이 심에 대해 유지하는 정보와 각 수준이 보유할 수 있는 심의 수.
수준게임이 유지하는 정보상한선
최소관계, 특성, 가계도100
배경+ 직업628
기본+ 욕구, 버프, 의상170
상호작용기본과 동일100
전체+ 소망, 외출 행동35
활동 중 (가족)+ 열망8

출처: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml

상한선을 모두 합하면 1,041명의 심이 됩니다. 이것이 하나의 저장 파일이 보유할 수 있는 전체 인구입니다.

6.2 02:30의 스토리 진행

심 하루에 한 번, 02:30에 게임은 스토리 진행을 실행합니다. 이는 여러 단계를 거쳐 작동합니다. 각 단계는 인구의 한 부분을 측정하고, 밴드 테이블을 읽고, 하나 이상의 스토리 아크를 시작할 기회를 굴립니다. 기본적으로 플레이어의 가족이 아닌 다른 가족을 변경합니다.

표 7: 주요 단계의 밴드 테이블. 점유율 → 그날 밤 아크 발생 확률 및 아크 수.
단계측정밴드
임신 및 입양아기부터 어린이까지의 거주자 비율8% 미만: 100%, 2개 아크. 11% 미만: 85%, 1~2개. 14% 미만: 70%, 1~2개. 17% 미만: 50%, 1개. 20% 미만: 20%, 1개. 그 이상: 0
우발적 사망심 상한선 대비 심 비율15% 미만: 0. 20% 미만: 10%. 50% 미만: 20%. 90% 미만: 50%. 그 이상: 75%
이사빈집 비율30% 미만: 0. 80% 미만: 15%. 그 이상: 25%
이사 나감가득 찬 집 비율40% 미만: 0. 70% 미만: 40%. 그 이상: 60%
직업 구하기직업 없는 비율20% 미만: 10%. 80% 미만: 50%. 그 이상: 67%
직업 그만두기, 은퇴가능한 비율10% ~ 33%
로맨스 시작, 종료, 재시작10% ~ 99%
우정 변화99%, 1~5개 아크

출처: tuning/tun/story_progression.*.xml

따라서 가득 찬 마을은 치명적인 마을입니다. 인구가 상한선의 90%에 달하면 매일 밤 누군가가 사고로 사망할 확률이 75%입니다. 사망 챕터는 특성, 직업, 기술에 따라 가중치를 부여하여 16가지 원인 중 하나를 선택합니다. 임신 단계는 임신 또는 세 가지 종류의 입양 중 하나를 3:1:1:1의 가중치로 선택합니다. 또한 20 심분마다 오래된 루프가 실행되어 초기 인구, 인구 상한선, 휴가 임대, 관계 정리, 명성, 대학의 6가지 작업을 번갈아 수행합니다.

6.3 정리

02:00에서 06:00 사이에 레벨이 상한선을 초과하면 게임은 이를 상한선보다 15% 낮게 줄입니다. 심을 한 번에 한 레벨씩 아래로 이동시킵니다. 마지막에는 한 번 실행에 최대 10개의 가족을 삭제합니다. 플레이어와 가족 관계가 있는 심은 대신 최소 레벨로 떨어집니다. 스토리 진행은 또한 플레이되는 NPC에 대해 최대 35개의 관계를 유지하고 가장 약한 관계를 제거합니다.

정리 점수는 플레이된 심과의 관계 깊이를 더하며, 다른 심이 화면에 나타난 시점에 따라 가중치가 부여됩니다(0일일 때 1, 3일일 때 0.8, 21일일 때 0.3). (심이 화면에 나타난 이후 일수 7일 - 일수) × 1.43; 그리고 중요도: 월드 거주자일 경우 +10, 미리 만들어진 심일 경우 +10. 플레이어 심, 부지에 있는 심, 면역 특성을 가진 심은 절대 정리되지 않습니다.

6.4 거리를 채우기

5 심분마다 게임은 거리에 원하는 심의 수와 현재 심의 수를 비교합니다. 원하는 심의 수는 요일과 시간에 따른 곡선입니다. 평일 교외 주택지에서는 00:00에 3명, 06:00에 10명, 17:00에 15명, 22:00에 2명을 원합니다. 장소는 10 심분마다 교대 근무를 확인합니다. 부지는 가족 규모를 제외하고 최대 20명의 심을 수용합니다. 상한선을 초과하면 '영향력'이 가장 낮은 NPC가 떠납니다. 역할에 NPC를 캐스팅하기 위해 게임은 모든 기록을 필터에 대해 평가하고 상위 5개 중에서 무작위로 선택합니다.

6.5 수명

표 8: 심 일수 기준 수명 단계. 수명 설정은 모든 단계를 곱합니다.
단계짧음보통긺
아기0.514
유아2.5520
어린이3.5728
청소년71456
청년10.52184
젊은 성인1428112
성인2142168
노인71456
총계66132528

출처: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml

새로운 NPC는 해당 단계의 무작위 지점에서 시작합니다. 노년기 단계가 끝나면 부지 밖의 NPC는 즉시 사망합니다. 부지에 있는 NPC는 노년 사망 장면을 겪습니다. 132 심일의 정상적인 수명은 속도 1에서 79 실제 시간입니다. 이것이 게임 플레이에서 의미하는 바는 심즈 4 수명 가이드를 참조하십시오.

7. 특성, 기술, 직업

성격은 대부분 숨겨진 버프입니다. 기본 게임 튜닝에는 317개의 숨겨진 특성, 76개의 보상 특성, 57개의 성격 특성, 46개의 선호, 46개의 비선호, 14개의 두려움, 그리고 열망에서 오는 12개의 보너스 특성이 있습니다. 심은 아기일 때 0개의 성격 슬롯을 가지며, 유아부터 어린이까지 1개, 청소년일 때 2개, 젊은 성인 이후부터 3개를 가집니다.

특성은 네 가지 방식으로 작동합니다. 욕구에 대한 욕구, 감소 또는 기술 습득을 증가시키는 버프를 추가합니다. 특정 행동만 채울 수 있는 숨겨진 가짜 욕구를 추가하여 자율성이 해당 행동을 더 자주 선택하도록 합니다. 일반 버프를 자체 버전으로 교체합니다. 그리고 소망과 사회적 행동을 추가합니다.

  • 대식가: 배고픔 욕구 × 1.5. 외톨이: 사회성 욕구 × 0.5 및 사회성 감소 × 0.5. 게으름뱅이: 위생 욕구 × 0.15 및 정리 욕구 × 0.
  • 게으름: 가짜 욕구로, 분당 0.4167씩 -100을 향해 감소하며, 최저 욕구는 2, 가중치는 0.15입니다. 소파에서 낮잠을 자면 채워집니다. 체력 피로가 2배 증가하며, 활동적, 야심적, 깔끔함 특성과 상충됩니다.
  • 활동적: 250~300에서 시작하여 분당 0.1씩 감소합니다. 40 이하가 되면 심은 운동할 때까지 긴장 상태가 됩니다.
  • 우울함: 슬픔이 우울함으로 변합니다. 창의력 기술은 +1 및 1.2배 증가하고, 다른 기술은 -1 및 0.8배 증가합니다.

출처: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml

7.1 기술

주요 기술은 10단계로 구성됩니다. 다음 단계로 가는 데 필요한 점수는 100, 1,440, 2,160, 3,600, 5,280, 7,200, 10,140, 13,440, 17,100, 21,120입니다. 보조 기술은 처음 5단계를 사용합니다. 표준 곡선에서 행동은 레벨 1에서 분당 8점, 레벨 9에서 16점을 줍니다. 따라서 레벨 1에서 2까지는 약 4.5 심 시간, 레벨 9에서 10까지는 약 33 심 시간이 걸립니다. 영감받음은 창의력 기술에 1.4배, 집중함은 정신 기술에 1.4배를 줍니다. 기술은 절대 감소하지 않습니다.

출처: tuning/tun/statistics.skill.xml

7.2 직업

근무 중 30 심분마다 성과는 (증가 × 분위기 - 감소)로 변경되며, 근무 시간 경과 비율에 따라 조정됩니다. 증가는 레벨 1에서 60이고 레벨 6에서 15로 감소하며, 긍정적인 기분일 경우 10, 집중함일 경우 추가로 10이 더해집니다. 감소는 나쁜 기분으로 인해 최대 12, 두려움으로 인해 18까지 발생할 수 있습니다. 열심히 일하기는 증가를 1.5배, 설렁설렁 일하기는 0배로 만듭니다. 성과는 -100에서 100까지입니다. 심이 기술을 가지고 있다면 100에서 승진합니다. -80에서 강등됩니다. -95에서 해고됩니다. 출석률이 80% 미만이면 급여가 줄어듭니다. 기술 전문가 직업은 레벨 1에서 시간당 §31, 스타트업 지점 최고 레벨에서 §516을 받습니다.

출처: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml

7.3 소망

심은 4개의 소망 슬롯을 가집니다. 두려움 슬롯은 40% 확률로 채워집니다. 게임은 열망, 특성, 관계, 장소, 계절, 직업, 기술, 욕구, 주변 사물에서 소망 세트를 수집합니다. 우선순위(기본 5, 이벤트가 방금 활성화한 경우 10)에 따라 세트를 선택한 다음, 가중치에 따라 소망을 선택합니다. 욕구 소망은 만족도 5점, 직업 합류는 50점, 승진은 100점의 가치가 있습니다. 보상 상점에는 0점에서 10,000점까지 124개의 아이템이 있습니다.

출처: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml

8 엔진

The Sims 4는 Python 3.7을 내장한 C++ 엔진입니다. Python은 서비스, 튜닝, 상호작용, 자율성 등 거의 모든 규칙을 담당합니다. C++는 렌더링, 라우팅, 애니메이션, 리소스, 건축 모드, 네트워크를 처리합니다. Python은 경로, 배치, 애니메이션, 압축된 튜닝을 위한 밑줄로 시작하는 네이티브 모듈을 통해 엔진에 접근합니다.

시뮬레이션과 렌더러는 싱글 플레이에서도 서버와 클라이언트입니다. 공유 속성이 변경되면 Python 측은 저널에 작업을 추가합니다. 269가지 종류의 작업이 있습니다. 매 틱마다 분배기는 이를 하나의 프로토콜 버퍼 메시지로 묶어 보냅니다. 작업은 애니메이션을 기다릴 수 있으므로 상태와 그림이 동기화됩니다. 클라이언트는 콘솔 명령으로 응답합니다.

구역 시작 시 약 70개의 게임 서비스와 약 50개의 구역 서비스가 정해진 순서로 시작됩니다. 매 틱마다 시간이 진행되고, 스케줄러가 실행되며, 서비스가 업데이트되고, 작업이 전송됩니다. 스케줄러는 시간 지정 요소의 힙입니다. 게임 코드는 자식 요소를 생성하는 Python 제너레이터로 작성되므로, 긴 작업은 코루틴입니다. 각 스케줄러 실행은 50ms의 슬라이스를 가집니다.

표 9: 게임 속도. 속도 1에서 1 심분은 실제 시간 1.5초입니다.
속도배율1 심일의 실제 시간
1136분
2312분
37약 5분
초고속 3 (모든 심이 잠든 상태)361분

시계의 한 단계는 실제 시간 5초로 제한됩니다. 일주일은 7일입니다. 새 게임은 일요일 08:00에 시작됩니다. 하나의 Python 클래스인 Commodity는 수백 개의 튜닝된 서브클래스를 가지며, 각 욕구마다 하나씩 있습니다. 모드는 동일한 디자인을 사용합니다. 느슨한 튜닝 리소스가 동일한 ID를 가진 내장 리소스를 대체하고, 스크립트 모드는 게임이 가져오는 Python 모듈의 압축 파일입니다.

9 라이프 시뮬레이션에 미치는 영향

The Sims 4는 2014년 CPU에서 실행되어야 한다는 한 가지 제약 조건에 맞춰 신중하게 설계된 엔지니어링 작품입니다. 그래서 세계는 부지이고, 마을은 테이블입니다. 1,041개의 기록, 매일 밤의 주사위 굴림, 그리고 이웃을 보는 순간 욕구를 부여하는 시간대별 곡선. 플레이어가 막 뒤를 보지 않기 때문에 작동합니다.

LifeSim은 다른 길을 택합니다. 지도는 거리까지 실제 지구입니다. 사람들은 부지와 테이블이 아닙니다. 각 사람은 AI가 작성한 루틴을 가지고 있으며, 에이전트 컨트롤러가 이를 따릅니다. 그들이 가는 장소, 그들이 지키는 시간, 길에서 만나는 사람들. 세계의 규칙과 제약은 시스템 0입니다. 일정을 따르는 사람들은 시스템 1입니다.

시스템 2는 게임이 요청할 때 사람을 위해 생각하는 언어 모델입니다. 그들이 무엇을 말하고, 다음에 무엇을 원하며, 어떻게 설명할지 결정합니다. 이것이 The Sims 4가 2014년에 가질 수 없었던 부분이며, 일정을 당신을 기억하는 사람으로 바꾸는 부분입니다. play.lifesim.com에서 시도해 볼 수 있습니다.

10 자주 묻는 질문

심이 왜 오줌을 싸나요?

방광은 분당 0.1736점씩 감소하며, -25 이하에서는 1.2배 더 빠르게 감소합니다. 가득 찬 상태에서 비워지는 데 18 심 시간이 걸립니다. -25 이하에서는 자율성이 욕구 8로 화장실을 원합니다. -50 이하에서는 욕구가 128, -75 이하에서는 1,024입니다. 하지만 방광의 가중치는 0.05로, 6가지 욕구 중 가장 낮으므로, 멀리 있는 화장실이나 강한 재미 또는 사교 욕구가 여전히 우선할 수 있습니다. -100이 되면 심은 오줌을 싸고 240분 동안 당황함 5를 얻습니다. 자율성은 속도 3에서는 실행되지 않으며, 멀티태스킹을 금지하는 행동 중에도 실행되지 않습니다.

스토리 진행은 얼마나 자주 실행되나요?

심 하루에 한 번, 02:30에 실행됩니다. 각 패스는 밴드 테이블에 대해 굴림을 합니다. 더 작은 루프는 20 심분마다 실행되며 6가지 가사 작업에 번갈아 가며 참여합니다. 최대 10가구를 삭제하는 정리 작업은 02:00에서 06:00 사이에 실행됩니다.

심 하루는 얼마나 긴가요?

속도 1에서 실제 시간 36분, 속도 2에서 12분, 속도 3에서 약 5분, 모든 심이 잠든 초고속에서는 1분입니다. 1 심분은 실제 시간 1.5초입니다. 132 심일의 정상적인 삶은 속도 1에서 실제 시간 79시간입니다.

게임은 부지 밖의 심을 시뮬레이션하나요?

아니요. 부지 밖의 심은 기록입니다. 그들의 욕구는 움직이지 않습니다. 다시 나타날 때, 게임은 시간대별 곡선에서 각 욕구를 설정하며, 90분에서 120분까지 무작위 오프셋이 있습니다. 자신의 가구만 떨어져 있을 때 실제 감소를 유지합니다. NPC 직업은 업무 이벤트와 숙제를 건너뛰고, NPC는 여전히 나이를 먹습니다. 두 NPC 사이의 관계는 절대 감소하지 않습니다.

The Sims 4 AI는 유틸리티 기반인가요?

네. 모든 행동은 각 욕구를 얼마나 채우는지 광고합니다. 게임은 이를 심의 욕구에 대한 욕망으로 곱하고, 걷는 시간에 따라 조정하며, 가장 좋은 10가지 옵션을 유지하고, 점수에 비례하여 무작위로 하나를 선택합니다. 행동 트리나 플래너는 없습니다. 성격은 욕망을 곱함으로써 작동합니다.

인용

이 자료는 다음과 같이 인용해 주세요:

@misc{lifesim2026howthesims4works,
  title  = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {oct},
  url    = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}