26. Okt. 2026

Agenten-Entscheidungsfindung in Die Sims 4: Nutzenbewertung, Bedürfnisverfall und Stimmung

Zusammenfassung

Wir haben anhand der Spieldaten untersucht, wie Die Sims 4 seine Sims steuert. Ein Sim wählt eine Aktion, indem er jede Option anhand seiner Bedürfnisse bewertet, die zehn besten behält und einen gewichteten Würfel wirft. Bedürfnisse sind Zahlen von -100 bis 100, die mit festen Raten sinken. Die Stimmung ist eine Summe von Gewichten. Nur die Sims auf dem aktuellen Grundstück werden simuliert. Der Rest der Stadt ist eine Reihe von Datensätzen, die einmal pro Nacht durch Würfelwürfe vorangetrieben werden. Diese Seite gibt die Zahlen an.

1 Zusammenfassung

Sieben Ergebnisse aus 176.805 Tuning-Datensätzen:

  1. Ein Sim wählt nach Nutzenbewertung. Jedes Bedürfnis erzeugt einen Wunsch aus einer Stufenkurve. Jede Aktion bewirbt, wie stark sie jedes Bedürfnis erfüllt. Das Spiel multipliziert die beiden, behält die 10 besten Optionen und wählt eine zufällig aus, gewichtet nach der Punktzahl.
  2. Ein Bedürfnis ist eine Zahl von -100 bis 100, die mit einer konstanten Rate sinkt. Das Spiel tickt sie nicht. Es berechnet den Wert, wenn es ihn liest, und stellt einen Alarm für den nächsten Schwellenwert ein. Bei der Grundrate würde das Füllen bis zum Leeren 16 Stunden für Hunger und 48 Stunden für Hygiene dauern. Der Verfall verlangsamt sich, wenn ein Bedürfnis sinkt, sodass ein Sim länger hält (Tabelle 3).
  3. Die Stimmung ist die Emotion mit der größten Summe an Buff-Gewichten. Positive und negative Gewichte heben sich nicht auf. Ein hungernder Sim trägt 40 Punkte Unbehagen.
  4. Eine Beziehung besteht aus zwei Spuren, Freundschaft und Romantik, plus einem kurzfristigen Kontext. Hohe Romantik verblasst am schnellsten: 6 Punkte pro Tag über 75. Zwei NPCs verlieren ihre Beziehung nie. Das Ergebnis einer sozialen Interaktion ist eine gewichtete Zufallswahl.
  5. Nur die Sims auf dem aktuellen Grundstück werden simuliert. Alle anderen sind Datensätze mit einem Detailgrad, begrenzt auf insgesamt 1.041 Sims. Wenn ein NPC zurückkehrt, setzt das Spiel seine Bedürfnisse anhand einer Tageszeitkurve. Einmal pro Nacht, um 02:30 Uhr, würfelt ein Story-Fortschrittspass, um Geburten, Todesfälle, Jobs und Umzüge nahe der Zielquoten zu halten.
  6. Die Persönlichkeit besteht hauptsächlich aus versteckten Buffs, die die oben genannten Zahlen skalieren. Vielfraß multipliziert den Wunsch nach Essen mit 1,5. Chaot/Chaotin multipliziert den Wunsch nach Hygiene mit 0,15.
  7. Die Regeln sind Python und die Daten steuern sie. Die Engine ist C++. Sie kommuniziert mit der Python-Simulation als Client mit einem Server, selbst im Einzelspieler-Modus. Eine Sim-Minute entspricht 1,5 realen Sekunden.

2 Methode

Wir haben mit einer lokalen Installation von Die Sims 4 gearbeitet, Patch vom 20. Juli 2026, mit dem Basisspiel und 78 Packs. Die Regeln des Spiels sind in Python geschrieben, und seine Zahlen befinden sich im „Tuning“, den gleichen Daten, die Modder bearbeiten. Wir haben 176.805 Tuning-Instanzen von 117 Typen gelesen.

Grenzen. Wo die Daten nicht klar waren, stammen die untenstehenden Zahlen aus den Beschreibungen, die die Designer in den Tunables geschrieben haben. Wir veröffentlichen die Dateien des Spiels nicht. Diese Seite gibt nur Namen und Zahlen an.

„Sim-Minute“ und „Sim-Stunde“ bedeuten Spielzeit. Bei Geschwindigkeit 1 dauert eine Sim-Minute 1,5 reale Sekunden, sodass ein Sim-Tag 36 reale Minuten dauert.

3 Wie ein Sim wählt

Ein Sim ist keine Zustandsmaschine. Er ist ein Bewerter. Immer wieder schaut er sich die Objekte um sich herum an, bewertet die Aktionen, die sie anbieten, und würfelt für eine. Die Bewertung hat drei Eingaben: wie stark der Sim jedes Bedürfnis hat, wie stark die Aktion dieses Bedürfnis erfüllt und wie lange die Aktion dauert, einschließlich des Gehens.

3.1 Wie stark ein Sim etwas will

Jedes Bedürfnis hat einen Wert von -100 bis 100. Eine Stufenkurve wandelt den Wert in einen Wunsch um. Die Stufen sind steil. Jedes Band unter -25 multipliziert den Wunsch mit etwa 8. Über -25 werben vier der sechs Bedürfnisse überhaupt nichts an. Spaß und Sozial gehen nie unter 1, daher haben sie immer eine kleine Stimme.

Tabelle 1: Die Wunschkurven der sechs erwachsenen Bedürfnisse. Wert → Wunsch. Das Gewicht skaliert das Ergebnis.
Bedürfnis−100−76 bis −51−50 bis −26−25 und höherGewicht
Hunger1,02464 (512 bei −76)800.2857
Blase1,024128800.05
Energie25632802
Hygiene6488 (4 bei −26)00.25
Spaß1283284, bis 1 bei 1001
Sozial1283284, bis 1 bei 1000.5

Quelle: tuning/statistic/motive_*.xml

Das Spiel sortiert die Bedürfnisse nach Wunsch und behält jedes Bedürfnis mit mindestens 51 % des höchsten Wunsches. Es bewertet nur die Aktionen, die diese Bedürfnisse bewerben. Wenn keine funktioniert, versucht es das nächste Band von Bedürfnissen. Merkmale und Buffs multiplizieren den Wunsch vor diesem Schritt.

3.2 Die Punktzahl, in Worten

Für jedes Bedürfnis, das eine Aktion bewirbt, berechnet das Spiel eine Füllrate: die beworbene Änderung des Bedürfnisses, geteilt durch die erwartete Dauer der Aktion. 3.222 Aktionen verwenden die Standarddauer von 30 Sim-Minuten. Dann berechnet es eine Effizienz: die Dauer der Aktion geteilt durch die Dauer plus den Weg. Die Gehzeit beträgt 25 Sim-Minuten pro Kilometer.

Die Bedürfnis-Punktzahl ist Füllrate × Effizienz × Wunsch × Bedürfnisgewicht × Objektpräferenz. Wenn etwas, das der Sim bereits tut, dasselbe Bedürfnis erfüllt, wird die Punktzahl auf ein Viertel reduziert.

Die Aktionspunktzahl ist die Summe ihrer Bedürfnis-Punktzahlen, multipliziert mit einem Faktor für das Draußensein, einem Faktor für die Beziehung zum Ziel-Sim, einem Faktor für die Gruppengröße und einem Faktor für die Situation. Dann: halbiere sie, wenn das Objekt außerhalb des Grundstücks ist. Ziehe den Wert dessen ab, was die neue Aktion abbrechen würde, multipliziert mit 1,5, wenn der Sim die Haltung ändern muss. Addiere den Wert dessen, was daneben weiterläuft. Teile durch zehn, wenn der Sim sich in einer exklusiven Situation befindet.

3.3 Die Wahl

Vor der Bewertung beschneidet das Spiel. Es entfernt Objekte außerhalb des Grundstücks jenseits von 25 m, Ziel-Sims, die mehr als 15 m entfernt gehen, und Ziele, die in den letzten 15 Sim-Minuten fehlgeschlagen sind. Von mehreren Kopien derselben Art von Aktion behält es 3 zufällig. Jede Aktion hat eine Prioritätsstufe von 1 bis 5, und nur die beste Stufe überlebt. Wenn die bestmögliche Punktzahl ohne Gehen unter der Hälfte der aktuellen besten liegt, berechnet das Spiel die Route nicht einmal.

Dann sortiert es die Überlebenden, behält die Top 10, entfernt alle mit einer Punktzahl von 0 oder weniger und wählt eine zufällig aus, mit einer Wahrscheinlichkeit, die der Punktzahl geteilt durch die Summe der Punktzahlen entspricht. Wenn jede Punktzahl 0 ist, gewinnt die nächste Option.

Multitasking fügt einen weiteren Wurf hinzu. Das Spiel summiert die Aufmerksamkeitskosten der laufenden Aktionen und der neuen und liest eine Kurve: Kosten 1 ergeben 1, Kosten 1,5 ergeben 0,5, Kosten 2 ergeben 0,1, Kosten 3 ergeben -0,5. Wenn ein zufälliger Wurf diese Zahl übertrifft, beginnt der Sim die neue Aktion nicht. Ein untätiger Sim besteht immer.

3.4 Wann die Autonomie läuft

Jeder Sim hat einen Alarm in Sim-Zeit. Der erste Durchlauf erfolgt 5 Sim-Minuten, nachdem der Sim erstellt wurde. Die nächste Verzögerung hängt vom Ergebnis ab.

Tabelle 2: Wartezeit eines Sims, bevor er erneut nachdenkt.
SituationNächster Durchlauf nach
Der Spieler hat dem Sim einen Befehl gegeben5 Sim-Minuten
Der letzte Durchlauf fand nichts20 bis 25 Sim-Minuten, zufällig
Der Sim hat Aktionen in der Warteschlange oder in Ausführung12 bis 15 Sim-Minuten, zufällig
Der Sim hat nichts zu tunsofort

Quelle: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml

Die Autonomie läuft nicht bei Geschwindigkeit 3, wenn der Spieler sie ausgeschaltet hat oder während eine laufende Aktion Multitasking verbietet. Ein Dienst bearbeitet jeweils eine Anfrage in Scheiben von 0,1 realen Sekunden.

Lange Aktionen halten kurze fest. „Plaudern“ hält „Witz erzählen“ fest. Wenn die Warteschlange leer ist, wählt ein zweiter Scorer die kurze Aktion aus: einen Anbieter, gewichtet nach seinem besten Bedürfnis, dann eine Gruppe, dann eine kurze Aktion, gewichtet nach ihrem Inhaltsscore.

4 Bedürfnisse und Stimmung

Alle sechs Erwachsenen-Bedürfnisse reichen von -100 bis 100. Unbehagen beginnt bei -75. Scheitern ist bei -100, außer bei Spaß, der kein Scheitern hat. Jede Stufe unter -25 fügt einen Buff hinzu. Der Buff kann die Verfallsrate ändern und fügt einer Emotion Gewicht hinzu.

Tabelle 3: Verfall der sechs Bedürfnisse. „Linear“ sind 200 Punkte bei der Basisrate. „Real“ beinhaltet die Ratenänderungen der Stufen-Buffs.
BedürfnisPunkte pro Sim-MinuteVoll bis leer, linearVoll bis leer, realEmotion bei -75 und darunterBei -100
Hunger0.208316.0 h63.0 hUnwohl, Gewicht 40Tod durch Hunger
Energie0.138924.0 h24.0 hUnwohl, Gewicht 3Ohnmächtig
Blase0.173619.2 h18.0 hUnwohl, Gewicht 40macht sich nass
Hygiene0.069448.0 h42.1 hUnwohl, Gewicht 2Fehleranimation
Spaß0.148822.4 h24.0 hGestresst, Gewicht 3keine
Sozial0.086838.4 h47.9 hTraurig, Gewicht 3Fehleranimation

Quelle: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml

Hunger verlangsamt sich, wenn er sinkt. Unter -50 fällt die Rate auf ein Zwölftel. Ein Sim ist also 10 Stunden lang in Ordnung, 24 Stunden lang hungrig und 24 Stunden lang am Verhungern, bevor er stirbt. Blase beschleunigt sich stattdessen: 1,2× unter -25. Neue Sims erhalten für ihre ersten 3 Tage versteckte Buffs, die den Verfall verlangsamen, zum Beispiel Blase × 0,6 und Energie × 0,7.

4.1 Verfall ist kein Tick

Das Spiel speichert die Zeit der letzten Änderung. Wenn Code ein Bedürfnis liest, addiert er verstrichene Minuten × Rate. Um bei einem Schwellenwert zu handeln, berechnet er die Zeit, um diesen zu erreichen, und stellt einen Alarm ein. Jede Ratenänderung schreibt zuerst den aktuellen Wert, sodass der Wert eine stückweise lineare Funktion der Zeit ist. Während eine Aktion ein Bedürfnis ändert, verfällt dieses Bedürfnis nicht.

4.2 Stimmung

Das Spiel addiert das Stimmungs-Gewicht jedes aktiven Buffs pro Emotion. Die Emotion mit der größten Gesamtsumme gewinnt. Positive und negative Gesamtsummen heben sich nicht gegenseitig auf. Ohne gewichtete Buffs ist die Stimmung „In Ordnung“. Bei Gleichstand gewinnt der ältere Buff. Die Stärke der Stimmung ist die Anzahl der Schwellenwerte, die die Gesamtsumme erreicht.

Tabelle 4: Gewichtsschwellenwerte jeder Stimmung.
StimmungSchwellenwerteStufen
Wütend3, 73
Beschämt4, 83
Verspielt8, 153
Selbstsicher, Energiegeladen, Kokett, Konzentriert, Glücklich, Inspiriert82
Traurig32
Verängstigt, Gestresst, Unwohl42
Gelangweilt, Benommen, In Ordnung, Eingeschlafenkeine1

Quelle: tuning/mood/

Eine Stimmung der anderen Polarität ersetzt die aktuelle Stimmung nur, wenn sie um eine Stufe stärker ist. Das verhindert, dass die Stimmung hin und her wechselt. Einige Buff-Werte: Verhungern gibt Unwohl 40. Sich eingenässt gibt Beschämt 5 für 240 Minuten. Eine gute Mahlzeit aus guten Zutaten gibt Glücklich 3 für 360 Minuten und verlangsamt den Hunger-Verfall auf ein Fünftel. Eine schnelle Dusche gibt Energiegeladen 1 für 240 Minuten. Ein zeitgesteuerter Buff dauert standardmäßig 100 Sim-Minuten und stapelt sich nicht mit sich selbst.

5 Beziehungen

Jedes Sim-Paar teilt eine Beziehung. Sie hat zwei langfristige Spuren, Freundschaft und Romantik, von -100 bis 100. Beide beginnen bei 0 und verfallen gegen 0. Ein kurzfristiger Kontext sitzt obenauf und bewegt sich während eines Gesprächs schnell.

Tabelle 5: Verfall der beiden langfristigen Spuren, in Punkten pro Sim-Tag.
FreundschaftVerfall pro TagRomantikVerfall pro Tag
-100 bis -704.0-100 bis -502
-70 bis -202.5-50 bis 01
-20 bis 351.00 bis 253
35 bis 601.525 bis 504
60 bis 1001.050 bis 755
75 bis 1006

Quelle: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml

Jede Änderung, die kein Verfall ist, pausiert den Verfall für einen Sim-Tag. Ein Paar mit einem Sim des aktiven Haushalts verfällt immer. Ein Paar mit einem anderen gespielten Sim verfällt nur zwischen -20 und 20. Ein Paar von zwei NPCs verfällt nie. Gewinne skalieren mit dem Alter: Erwachsener zu Erwachsener × 0,6, Kind zu Kind × 2,5.

Bezeichnungen erscheinen bei einem Wert und verschwinden bei einem niedrigeren, damit sie nicht flackern. Freund kommt bei 35 und geht bei 30. Gute Freunde bei 60 und 55. Abgelehnt bei -20 und -15. Romantik-Bezeichnungen benötigen auch Freundschaft. Bei Freundschaft von 60 oder mehr: Romantisches Interesse bei 10, Turteltauben bei 25, Liebende bei 50, Seelenverwandte bei 75. Beste Freunde wird entfernt, wenn die Freundschaft auf 10 fällt.

Quelle: tuning/relbit/

5.1 Das Gespräch obenauf

Vier Kontextspuren folgen dem aktuellen Gespräch: Freundschaft, Spaß, Romantik und Peinlichkeit. Jede soziale Interaktion bewegt eine davon um etwa 10 Punkte und zieht die anderen gegen 0. Nachdem die Sims sich getrennt haben, verfällt der Kontext mit 0,55 Punkten pro Minute, etwa 3 Sim-Stunden von 100 auf 0, zu einem Startwert, der durch ihre Gefühle festgelegt wird: +20 für „Eng“, -50 für „Wütend“.

Quelle: tuning/statistic/SocialContext_*.xml

5.2 Wie eine soziale Interaktion aufgelöst wird

Das Spiel berechnet einen Score aus Tests, sammelt die Ergebnisse, deren Tests bestanden wurden, und wählt eines nach Gewicht aus. Für freundlichen Smalltalk addiert der Score: Freundschaft von -8 (unter -70) bis +8 (über 60); +6 für einen freundlichen Kontext, -6 bis -15 für einen langweiligen; die Stimmung des Akteurs, Glücklich +5, Selbstsicher +3, Wütend -3, Traurig -3, Gestresst -5; einen Zuhörer, der Wütend ist, -9; Merkmale, etwa ±3 bis ±5.

„Nach dem Tag fragen“ ist dann bei einem Score von 15 oder mehr erfolgreich, scheitert bei -10 oder weniger und bringt einen kleinen Gewinn, wenn keines davon zutrifft. Ein gelangweiltes Ziel gewinnt mit Gewicht 999 und kostet stattdessen Spaß.

Gewinne schrumpfen, wenn die Spur ansteigt. Ein kleiner Gewinn ist +4 unter -40, +2 bis 0, +1,5 bis 20, +1 bis 40 und +0,5 über 40. Ein kleiner Verlust ist -2, dann -3 ab 40, dann -4 über 80. So wachsen Freundschaften langsamer und zerbrechen schneller, je stärker sie werden. Kompatibilität multipliziert das Ergebnis: × 1,5 Erstaunlich, × 1,25 Gut, × 0,75 Schlecht, × 0,5 Furchtbar.

Flirten hat einen eigenen Wert: +25 für Romantik ab 50, +12 heiß, −23 peinlich, −20 für einen wütenden Zuhörer, −8 bis −12 bei schlechter Hygiene, +2 bis +12 für Charisma, −18 direkt nach einer Trennung.

Quelle: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml

6 Die unsichtbare Welt

Das Spiel simuliert nur die Sims auf dem aktuellen Grundstück vollständig. Jeder andere Sim ist ein Datensatz mit einem Detailgrad. Ihre Bedürfnisse bleiben eingefroren. Wenn ein Sim wieder auf dem Bildschirm erscheint, setzt das Spiel jedes Bedürfnis anhand einer Tageszeitkurve: Hunger ist um 6:00 und 18:00 Uhr niedrig und nach den Mahlzeiten voll, Energie ist um 6:00 Uhr voll und ab 22:00 Uhr niedrig, Blase füllt sich um 7:00, 13:30 und 21:00 Uhr. Jeder Sim erhält einen zufälligen Versatz von bis zu 90 bis 120 Minuten. Nach einer Abwesenheit von einem ganzen Sim-Tag entspricht das Bedürfnis dem Kurvenwert. Nach einer kürzeren Abwesenheit interpoliert das Spiel. Der eigene Haushalt des Spielers behält den realen Verfall außerhalb des Grundstücks bei.

6.1 Detailstufen und Obergrenze

Tabelle 6: Was das Spiel von einem Sim auf jeder Stufe behält und wie viele Sims jede Stufe aufnehmen kann.
StufeWas das Spiel behältObergrenze
MinimumBeziehungen, Merkmale, Stammbaum100
Hintergrund+ Karriere628
Basis+ Bedürfnisse, Stimmungen, Outfits170
Interagiertwie Basis100
Voll+ Wünsche, Abwesenheitsaktionen35
Aktiv (der Haushalt)+ Bestrebungen8

Quelle: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml

Die Obergrenzen summieren sich auf 1.041 Sims. Das ist die gesamte Bevölkerung, die ein Spielstand aufnehmen kann.

6.2 Story-Fortschritt um 02:30 Uhr

Einmal pro Sim-Tag, um 02:30 Uhr, läuft der Story-Fortschritt des Spiels. Er funktioniert in Durchläufen. Jeder Durchlauf misst einen Anteil der Bevölkerung, liest eine Bandtabelle und würfelt eine Chance, einen oder mehrere Story-Arcs zu starten. Standardmäßig ändert er andere Haushalte, nicht den des Spielers.

Tabelle 7: Die Bandtabellen der Hauptdurchläufe. Anteil → Chance auf einen Arc in dieser Nacht und wie viele Arcs.
DurchlaufMisstBänder
Schwangerschaft und AdoptionAnteil der Bewohner, die Babys bis Kinder sindunter 8 %: 100 %, 2 Arcs. Unter 11 %: 85 %, 1 bis 2. Unter 14 %: 70 %, 1 bis 2. Unter 17 %: 50 %, 1. Unter 20 %: 20 %, 1. Darüber: 0
UnfalltodSims als Anteil der Sim-Obergrenzeunter 15 %: 0. Unter 20 %: 10 %. Unter 50 %: 20 %. Unter 90 %: 50 %. Darüber: 75 %
EinzugAnteil leerer Häuserunter 30 %: 0. Unter 80 %: 15 %. Darüber: 25 %
AuszugAnteil voller Häuserunter 40 %: 0. Unter 70 %: 40 %. Darüber: 60 %
Job bekommenAnteil ohne Jobunter 20 %: 10 %. Unter 80 %: 50 %. Darüber: 67 %
Job kündigen, in Rente gehenAnteil derer, die können10 % bis 33 %
Romantik beginnen, beenden, neu starten10 % bis 99 %
Freundschaftsänderungen99 %, 1 bis 5 Arcs

Quelle: tuning/tun/story_progression.*.xml

Eine volle Stadt ist also eine tödliche Stadt. Bei einer Bevölkerung von 90 % der Obergrenze besteht jede Nacht eine 75%ige Chance, dass jemand durch einen Unfall stirbt. Das Todeskapitel wählt eine von 16 Ursachen, gewichtet nach Merkmalen, Karriere und Fähigkeiten. Der Schwangerschaftsdurchlauf wählt Schwangerschaft oder eine von drei Arten der Adoption mit den Gewichten 3:1:1:1. Eine ältere Schleife läuft auch alle 20 Sim-Minuten und wechselt sich bei 6 Aufgaben ab: Anfangsbevölkerung, Bevölkerungsobergrenze, Ferienvermietungen, Beziehungsbereinigung, Ruhm und Universität.

6.3 Bereinigung

Zwischen 02:00 und 06:00 Uhr, wenn eine Stufe über ihrer Obergrenze liegt, reduziert das Spiel sie auf 15 % unter die Obergrenze. Es verschiebt Sims jeweils eine Stufe nach unten. Am Ende löscht es ganze Haushalte, bis zu 10 pro Durchlauf. Ein Sim mit einer familiären Verbindung zum Spieler fällt stattdessen auf Minimum. Der Story-Fortschritt behält auch höchstens 35 Beziehungen für einen gespielten NPC und entfernt die schwächsten.

Der Bereinigungswert addiert die Tiefe der Beziehungen zu gespielten Sims, gewichtet danach, wie kürzlich der andere Sim auf dem Bildschirm war (1 bei 0 Tagen, 0,8 bei 3 Tagen, 0,3 bei 21 Tagen); (7 minus Tage seit der Sim auf dem Bildschirm war) × 1,43; und Wichtigkeit: +10 für einen Bewohner der Welt, +10 für einen vorgefertigten Sim. Spieler-Sims, Sims auf dem Grundstück und Sims mit einem immunen Merkmal werden niemals bereinigt.

6.4 Die Straße füllen

Alle 5 Sim-Minuten vergleicht das Spiel die gewünschte Anzahl von Sims auf der Straße mit der aktuellen Anzahl. Die gewünschte Anzahl ist eine Kurve nach Tag und Stunde. Gartenstädte an einem Wochentag wünschen sich 3 um 00:00 Uhr, 10 um 06:00 Uhr, 15 um 17:00 Uhr und 2 um 22:00 Uhr. Veranstaltungsorte überprüfen ihre Schichten alle 10 Sim-Minuten. Das Grundstück fasst maximal 20 Sims minus der Haushaltsgröße. Über der Obergrenze verlassen die NPCs mit dem niedrigsten „Klout“ das Grundstück. Um einen NPC für eine Rolle zu besetzen, bewertet das Spiel jeden Datensatz anhand eines Filters und wählt zufällig aus den Top 5 aus.

6.5 Lebensspanne

Tabelle 8: Lebensabschnitte in Sim-Tagen. Die Einstellung der Lebensspanne multipliziert jeden Abschnitt.
AbschnittKurzNormalLang
Baby0.514
Kleinkind2.5520
Kleinkind3.5728
Kind71456
Teenager10.52184
Junger Erwachsener1428112
Erwachsener2142168
Senior71456
Gesamt66132528

Quelle: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml

Ein neuer NPC beginnt an einem zufälligen Punkt in seiner Lebensphase. Am Ende der Seniorenphase stirbt ein NPC außerhalb des Grundstücks sofort. Einer auf dem Grundstück erhält die Alterstodesszene. Ein normales Leben von 132 Sim-Tagen entspricht 79 realen Stunden bei Geschwindigkeit 1. Was dies im Spiel bedeutet, lies im Sims 4 Lebensspannen-Guide.

7 Merkmale, Fähigkeiten, Karrieren

Persönlichkeit sind hauptsächlich versteckte Stimmungen. Die Basisspiel-Abstimmung enthält 317 versteckte Merkmale, 76 Belohnungsmerkmale, 57 Persönlichkeitsmerkmale, 46 Vorlieben, 46 Abneigungen, 14 Ängste und 12 Bonusmerkmale aus Bestrebungen. Ein Sim hat 0 Persönlichkeitsplätze als Baby, 1 vom Kleinkind bis zum Kind, 2 als Teenager und 3 ab dem jungen Erwachsenenalter.

Ein Merkmal wirkt auf vier Arten. Es fügt Stimmungen hinzu, die das Verlangen nach einem Bedürfnis, dessen Verfall oder den Gewinn einer Fähigkeit multiplizieren. Es fügt ein verstecktes, falsches Bedürfnis hinzu, das nur bestimmte Aktionen füllen, sodass die Autonomie diese Aktionen häufiger wählt. Es tauscht generische Stimmungen gegen eigene Versionen aus. Und es fügt Wünsche und soziale Aktionen hinzu.

  • Vielfraß: Hungerwunsch × 1,5. Einzelgänger/in: Sozialer Wunsch × 0,5 und Sozialer Verfall × 0,5. Chaot/Chaotin: Hygiene-Wunsch × 0,15 und der Wunsch aufzuräumen × 0.
  • Faul: Ein künstliches Bedürfnis, das um 0,4167 pro Minute auf –100 fällt, mit Wunsch 2 am unteren Ende und Gewicht 0,15. Ein Nickerchen auf dem Sofa füllt es. Fitness-Müdigkeit × 2. Konfligiert mit Aktiv, Ehrgeizig und Ordentlich.
  • Aktiv: Ein Zähler beginnt bei 250 bis 300 und fällt um 0,1 pro Minute. Bei 40 oder weniger ist der Sim angespannt, bis er Sport treibt.
  • Düster: Traurig wird zu Düster. Kreative Fähigkeiten erhalten +1 und × 1,2 Zuwachs; andere Fähigkeiten –1 und × 0,8.

Quelle: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml

7.1 Fähigkeiten

Eine Hauptfähigkeit hat 10 Stufen. Die Punkte von einer Stufe zur nächsten sind 100, 1.440, 2.160, 3.600, 5.280, 7.200, 10.140, 13.440, 17.100 und 21.120. Eine Nebenfähigkeit verwendet die ersten 5. Eine Aktion gibt 8 Punkte pro Minute auf Stufe 1 und 16 auf Stufe 9 auf der Standardkurve. So dauert Stufe 1 zu 2 etwa 4,5 Sim-Stunden und Stufe 9 zu 10 etwa 33. Inspiriert gibt × 1,4 auf kreative Fähigkeiten, Fokussiert × 1,4 auf mentale. Fähigkeiten verfallen nie.

Quelle: tuning/tun/statistics.skill.xml

7.2 Karrieren

Alle 30 Sim-Minuten bei der Arbeit ändert sich die Leistung um (Gewinn × Ton – Verlust), skaliert nach dem Anteil der verstrichenen Schicht. Der Gewinn beträgt 60 auf Stufe 1 und fällt auf 15 auf Stufe 6, plus 10 für jede positive Stimmung und weitere 10 für Fokussiert. Der Verlust beträgt bis zu 12 bei schlechter Stimmung und 18 bei Angst. Hart arbeiten multipliziert den Gewinn mit 1,5, Locker nehmen mit 0. Die Leistung reicht von –100 bis 100. Beförderung bei 100, wenn der Sim die Fähigkeit besitzt. Degradierung bei –80. Entlassung bei –95. Unter 80 % Anwesenheit führt zu Lohneinbußen. Tech-Guru zahlt §31 pro Stunde auf Stufe 1 und §516 an der Spitze des Start-up-Zweigs.

Quelle: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml

7.3 Wünsche

Ein Sim hat 4 Wunsch-Slots. Der Angst-Slot füllt sich mit einer 40%igen Chance. Das Spiel sammelt die Wunsch-Sets aus Bestreben, Merkmalen, Beziehungen, Veranstaltungsort, Jahreszeit, Karriere, Fähigkeiten, Bedürfnissen und nahegelegenen Objekten. Es wählt ein Set gewichtet nach Priorität (standardmäßig 5, 10 für eines, das gerade durch ein Ereignis aktiviert wurde), dann einen Wunsch nach Gewicht. Ein Bedürfnis-Wunsch ist 5 Zufriedenheitspunkte wert, der Beitritt zu einer Karriere 50, eine Beförderung 100. Der Belohnungsshop hat 124 Gegenstände von 0 bis 10.000 Punkten.

Quelle: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml

8 Die Engine

Die Sims 4 ist eine C++-Engine, die Python 3.7 einbettet. Python enthält fast jede Regel: Dienste, Tuning, Interaktionen, Autonomie. C++ übernimmt Rendering, Routing, Animation, Ressourcen, den Baumodus und das Netzwerk. Python erreicht die Engine über native Module mit einem führenden Unterstrich für Routen, Platzierung, Animation und das gepackte Tuning.

Die Simulation und der Renderer sind ein Server und ein Client, selbst im Einzelspieler-Modus. Wenn sich ein gemeinsames Attribut ändert, fügt die Python-Seite einen Op zu einem Journal hinzu. Es gibt 269 Arten von Ops. Jeder Tick packt der Distributor sie in eine Protobuf-Nachricht und sendet sie. Ein Op kann auf eine Animation warten, sodass Zustand und Bild synchron bleiben. Der Client antwortet mit Konsolenbefehlen.

Beim Zonenstart starten etwa 70 Spieldienste und etwa 50 Zonendienste in einer festen Reihenfolge. Jeder Tick rückt die Uhr vor, der Scheduler läuft, die Dienste werden aktualisiert und die Ops werden gesendet. Der Scheduler ist ein Heap von zeitgesteuerten Elementen. Spielcode wird als Python-Generatoren geschrieben, die Kindelemente erzeugen, sodass eine lange Aktion eine Koroutine ist. Jeder Scheduler-Lauf hat ein Zeitfenster von 50 ms.

Tabelle 9: Spielgeschwindigkeiten. Eine Sim-Minute entspricht 1,5 realen Sekunden bei Geschwindigkeit 1.
GeschwindigkeitMultiplikatorReale Zeit für einen Sim-Tag
1136 Min.
2312 Min.
37ca. 5 Min.
Superschnell 3 (alle Sims schlafen)361 Min.

Ein Taktschritt ist auf 5 reale Sekunden begrenzt. Eine Woche hat 7 Tage. Ein neues Spiel beginnt am Sonntag um 08:00 Uhr. Eine Python-Klasse, Commodity, hat Hunderte von getunten Unterklassen, eine pro Bedürfnis. Mods verwenden dasselbe Design: eine lose Tuning-Ressource ersetzt die eingebaute mit derselben ID, und ein Skript-Mod ist ein Zip-Archiv von Python-Modulen, die das Spiel importiert.

9 Was das für Lebenssimulationen bedeutet

Die Sims 4 ist ein sorgfältiges Stück Ingenieurskunst, das um eine Einschränkung herum entwickelt wurde: Eine CPU von 2014 musste es ausführen können. Daher ist die Welt ein Grundstück, und die Stadt ist eine Tabelle. 1.041 Datensätze, ein nächtlicher Würfelwurf und eine Tageszeitkurve, die Bedürfnisse auf einen Nachbarn malt, sobald man ihn sieht. Es funktioniert, weil der Spieler nie hinter den Vorhang schaut.

LifeSim geht den anderen Weg. Die Karte ist die echte Erde, bis hin zur Straße. Menschen sind kein Grundstück und keine Tabelle. Jede Person hat eine Routine, die eine KI für sie schreibt, und ein Agenten-Controller folgt ihr: die Orte, an die sie gehen, die Stunden, die sie einhalten, die Leute, denen sie unterwegs begegnen. Die Regeln und Einschränkungen der Welt sind System 0. Menschen, die ihren Zeitplänen folgen, sind System 1.

System 2 ist ein Sprachmodell, das für eine Person denkt, wenn das Spiel danach fragt. Es entscheidet, was sie sagen, was sie als Nächstes wollen und wie sie es erklären. Das ist der Teil, den Die Sims 4 2014 nicht haben konnte, und der Teil, der einen Zeitplan in jemanden verwandelt, der sich an dich erinnert. Du kannst es unter play.lifesim.com ausprobieren.

10 FAQ

Warum pinkelt mein Sim sich ein?

Die Blase fällt um 0,1736 Punkte pro Minute und 1,2-mal schneller unter –25. Von voll bis leer dauert es 18 Sim-Stunden. Unter –25 will die Autonomie eine Toilette mit Wunsch 8. Unter –50 ist der Wunsch 128, und unter –75 ist er 1.024. Aber das Gewicht der Blase beträgt nur 0,05, das niedrigste der sechs Bedürfnisse, sodass eine weit entfernte Toilette oder ein starkes Spaß- oder Sozialbedürfnis immer noch den Wurf gewinnen kann. Bei –100 nässt sich der Sim ein und wird 240 Minuten lang Verlegen 5. Die Autonomie läuft auch nicht bei Geschwindigkeit 3 oder während eine Aktion Multitasking verbietet.

Wie oft läuft die Story-Progression?

Einmal pro Sim-Tag, um 02:30 Uhr. Jeder Durchlauf würfelt gegen eine Bandtabelle. Eine kleinere Schleife läuft alle 20 Sim-Minuten und wechselt sich bei sechs Haushaltsaufgaben ab. Das Ausdünnen, das bis zu 10 Haushalte löscht, läuft zwischen 02:00 und 06:00 Uhr.

Wie lange ist ein Sim-Tag?

36 reale Minuten bei Geschwindigkeit 1, 12 bei Geschwindigkeit 2, etwa 5 bei Geschwindigkeit 3 und 1 Minute bei Superschnell, wenn alle schlafen. Eine Sim-Minute sind 1,5 reale Sekunden. Ein normales Leben von 132 Sim-Tagen sind 79 reale Stunden bei Geschwindigkeit 1.

Simuliert das Spiel Sims außerhalb des Grundstücks?

Nein. Sims außerhalb des Grundstücks sind Datensätze. Ihre Bedürfnisse bewegen sich nicht. Wenn sie wieder auftauchen, setzt das Spiel jedes Bedürfnis anhand einer Tageszeitkurve mit einem zufälligen Versatz von bis zu 90 bis 120 Minuten. Nur dein eigener Haushalt behält den realen Verfall bei Abwesenheit bei. NPC-Karrieren überspringen Arbeitsereignisse und Hausaufgaben. NPCs altern weiterhin. Beziehungen zwischen zwei NPCs verfallen nie.

Basiert die KI von Die Sims 4 auf Nutzen?

Ja. Jede Aktion gibt an, wie stark sie jedes Bedürfnis erfüllt. Das Spiel multipliziert dies mit dem Wunsch des Sims nach dem Bedürfnis, skaliert für die Gehzeit, behält die 10 besten Optionen bei und wählt eine zufällig proportional zu ihrer Punktzahl aus. Es gibt keinen Verhaltensbaum und keinen Planer. Die Persönlichkeit wirkt, indem sie die Wünsche multipliziert.

Zitat

Bitte zitiere diese Arbeit wie folgt:

@misc{lifesim2026howthesims4works,
  title  = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
  author = {{Cris Lenta}},
  year   = {2026},
  month  = {oct},
  url    = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}