2026年10月26日
The Sims 4におけるエージェントの意思決定:ユーティリティスコアリング、欲求の減衰、および気分
概要
私たちは、『The Sims 4』がどのようにシムを動かしているのかを、ゲーム自身のデータから研究しました。シムは、すべての選択肢を欲求に対して評価し、上位10個を保持し、重み付けされたサイコロを振って行動を選択します。欲求は-100から100までの数値で、一定の割合で減少します。ムードは重みの合計です。現在いる区画のシムのみがシミュレートされます。町の残りの部分は記録の集合であり、一晩に一度、サイコロの目によって進められます。このページではその数値を示します。
1 概要
176,805件のチューニング記録から得られた7つの結果:
- シムは効用評価によって選択します。 各欲求はステップ曲線から欲求度を与えます。各行動は、各欲求をどれだけ満たすかを宣伝します。ゲームはこれら2つを掛け合わせ、上位10個の選択肢を保持し、スコアによって重み付けされたランダムな1つを選択します。
- 欲求は-100から100までの数値で、一定の割合で減少します。 ゲームはそれを刻々と更新しません。読み取ったときに値を計算し、次の閾値のためにアラームを1つ設定します。基本レートでは、満腹から空腹になるまで、空腹は16時間、衛生は48時間かかります。欲求が減少するにつれて減衰が遅くなるため、シムはより長く持ちます(表3)。
- ムードは、バフの重みの合計が最も大きい感情です。 ポジティブな重みとネガティブな重みは相殺されません。空腹のシムは40ポイントの不快感を抱えています。
- 人間関係は、友情とロマンスの2つのトラックと、短期的な状況で構成されます。 ロマンスの高さは最も早く薄れます。75を超えると1日あたり6 ポイント減少します。2人のNPCは決して人間関係を失いません。ソーシャルの結果は、重み付けされたランダムな選択です。
- 現在の区画にいるシムのみがシミュレートされます。 他のすべてのシムは、合計1,041シムを上限とする詳細レベルの記録です。NPCが戻ってくると、ゲームは時間帯曲線からその欲求を設定します。毎晩午前2時30分に、ストーリー進行パスがサイコロを振って、出生、死亡、仕事、移動が目標の割合に近づくようにします。
- 性格は、ほとんどが隠されたバフです。これらは上記の数値を調整します。大食いは食欲を1.5倍にします。不精者は衛生欲求を0.15倍にします。
- ルールはPythonで書かれており、データがそれらを駆動します。 エンジンはC++です。シングルプレイヤーでも、クライアントとサーバーのようにPythonシミュレーションと通信します。シムの1分は現実の1.5秒です。
2 方法
私たちは、『The Sims 4』のローカルインストール(2026年7月20日のパッチ、ベースゲームと78のパックを含む)から作業しました。ゲームのルールはPythonで書かれており、その数値はモッダーが編集するのと同じデータである「チューニング」に存在します。私たちは117種類のチューニングインスタンス176,805件を読み込みました。
制限。データが不明確な場合、以下の数値はデザイナーがチューニング可能項目に書いた説明から得られています。私たちはゲームのファイルを公開しません。このページでは名前と数値のみを提供します。
「シム分」と「シム時間」はゲーム内の時間を意味しま す。速度1では、シムの1分は現実の1.5秒なので、シムの1日は現実の36分かかります。
3 シムが選択する方法
シムはステートマシンではありません。スコアラーです。時々、周囲のオブジェクトを見て、それらが提供する行動を評価し、そのうちの1つをランダムに選択します。スコアには3つの入力があります。シムが各欲求をどれだけ強く望んでいるか、その行動がその欲求をどれだけ満たすか、そして歩行を含めてその行動にどれくらいの時間がかかるかです。
3.1 シムが何かをどれだけ強く望んでいるか
各欲求は-100から100までの値を持っています。ステップ曲線がその値を欲求度に変換します。ステップは急です。-25以下の各帯域は欲求度を約8倍にします。-25以上では、6つの欲求のうち4つは何も宣伝しません。楽しさと社交は決して1を下回らないため、常に小さな声を持っています。
| 欲求 | −100 | -76から-51 | -50から-26 | -25以上 | 重み |
|---|---|---|---|---|---|
| 空腹 | 1,024 | 64(-76で512) | 8 | 0 | 0.2857 |
| 膀胱 | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| エネルギー | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| 衛生 | 64 | 8 | 8(-26で4) | 0 | 0.25 |
| 楽しさ | 128 | 32 | 8 | 4、100で1まで減少 | 1 |
| 社交 | 128 | 32 | 8 | 4、100で1まで減少 | 0.5 |
出典: tuning/statistic/motive_*.xml
ゲームは欲求度で欲求をソートし、最高の欲求度の51%以上を持つすべての欲求を保持します。これらの欲求を宣伝する行動のみを評価します。もしどれも機能しない場合、次の欲求の帯域を試します。特性とバフは、このステップの前に欲求度を乗算します。
3.2 スコア、言葉で
行動が宣伝する各欲求について、ゲームは充足率を計算します。これは、宣伝された欲求の変化を、行動の予想される長さに分割したものです。3,222の行動は、デフォルトの長さである30シム分を使用します。次に、効率を計算します。これは、行動の長さを、行動の長さと歩行時間を足したもので割ったものです。歩行時間は1キロメートルあたり25シム分です。
欲求スコアは、充足率 × 効率 × 欲求度 × 欲求の重み × オブジェクトの好みです。もしシムがすでに実行している行動が同じ欲求を満たす場合、スコアは4分の1に削減されます。
行動スコアは、その欲求スコアの合計に、屋外であることの係数、対象シムとの関係の係数、グループのサイズの係数、状況の係数を掛けたものです。次に、オブジェクトが区画外にある場合は半分にします。新しい行動がキャンセルするものの値を引きます。シムが姿勢を変える必要がある場合は1.5倍します。並行して続くものの値を加えます。シムが排他的な状況にある場合は10で割ります。
3.3 選択
スコアリングの前に、ゲームは枝刈りを行います。25m以上離れた区画外のオブジェクト、15m以上離れて歩く対象シム、過去15シム分で失敗した対象を削除します。同じ種類の行動が複数ある場合、ランダムに3つを保持します。各行動には1から5までの優先度バケットがあり、最高のバケットのみが残ります。歩行なしで可能な最高のスコアが現在の最高の半分以下の場合、ゲームはルートを計算さえしません。
次に、残ったものをソートし、上位10個を保持し、スコアが0以下のものを削除し、スコアをスコアの合計で割った確率でランダムに1つを選択します。すべてのスコアが0の場合、最も近い選択肢が勝ちます。
マルチタスクはさらに1つのロールを追加します。ゲームは実行中の行動と新しい行動の注意コストを合計し、曲線を読み取ります。コスト1は1、コスト1.5は0.5、コスト2は0.1、コスト3は-0.5を与えます。ランダムなロールがその数値を上回った場合、シムは新しい行動を開始しません。アイドル状態のシムは常にパスします。
3.4 自律性が実行されるとき
各シムはシム時間でアラームを設定しています。初回はシム出現から5シム分後です。その後の遅延は結果によって異なります。
| 状況 | 次回の実行まで |
|---|---|
| プレイヤーがシムに命令を与えた | 5シム分 |
| 前回の実行で何も見つからなかった | 20~25シム分、ランダム |
| シムにアクションが予約されているか実行中です。 | 12~15シム分、ランダム |
| シムが何もすることがない | すぐに |
出典: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
自律行動は、速度3では実行されません。プレイヤーがオフにした場合や、実行中のアクションがマルチタスクを禁止してい る場合も同様です。各サービスは、0.1秒のリアルタイムスライスで一度に1つのリクエストを処理します。
長いアクションは短いアクションを保留します。「チャット」は「ジョークを言う」を保留します。キューが空になると、2番目のスコアラーが短いアクションを選択します。最も必要なものによって重み付けされたプロバイダー、次にグループ、そしてコンテンツスコアによって重み付けされた短いアクションです。
4 ニーズと気分
6つの大人向けニーズはすべて-100から100の間で変動します。苦痛は-75から始まり、失敗は-100です(楽しさには失敗がありません)。-25を下回る各段階でバフが追加されます。バフは減衰率を変更し、特定の感情に重みを与えます。
| 欲求 | シム分あたりのポイント | 満タンから空まで、線形 | 満タンから空まで、実測 | -75以下での感情 | -100で |
|---|---|---|---|---|---|
| 空腹 | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | 不快、重み40 | 餓死 |
| エネルギー | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | 不快、重み3 | 気絶する |
| 膀胱 | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | 不快、重み40 | おもらしする |
| 衛生 | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | 不快、重み2 | 失敗アニメーション |
| 楽しさ | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | ストレス、重み3 | なし |
| 社交 | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | 悲しい、重み3 | 失敗アニメーション |
出典: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
空腹度は低下するにつれて減りが遅くなります。-50を下回ると、減衰率は12分の1に低下します。そのため、シムは10時間元気でいられ、その後24時間空腹状態、さらに24時間飢餓状態が続くと死亡します。一方、膀胱は-25を下回ると1.2倍の速さで減ります。新しいシムは最初の3日間、減衰を遅らせる隠れたバフ(例:膀胱×0.6、エネルギー×0.7)を受けます。
4.1 減衰はティックではない
ゲームは最後の変更時刻を記録します。コードがニーズを読み取る際、経過時間(分)×レートを加算します。しきい値でアクションを起こすため、到達までの時間を計算し、アラームを1つ設定します。レートが変更されるたびに現在の値が最初に書き込まれるため、値は時間の区分的線形関数となります。アクションがニーズを変更している間、そのニーズは減衰しません。
4.2 気分
ゲームは、アクティブなすべてのバフの気分ウェイトを感情ごとに合計します。合計が最も大きい感情がそのシムの気分となります。プラスとマイナスの合計は相殺されません。ウェイト付きバフがない場合、気分は「平常」です。同点の場合、古いバフが優先されます。気分のレベルは、合計が到達するしきい値の数によって決まります。
| 気分 | しきい値 | レベル |
|---|---|---|
| 怒り | 3, 7 | 3 |
| 恥ずかしい | 4, 8 | 3 |
| 遊び心 | 8, 15 | 3 |
| 自信がある、元気、イチャイチャ、集中、幸せ、ひらめき | 8 | 2 |
| 悲しい | 3 | 2 |
| 恐れ、ストレス、不快 | 4 | 2 |
| 退屈、ぼんやり、ご機嫌、睡眠中 | なし | 1 |
出典: tuning/mood/
反対の極性の気分は、現在の気分よりも1レベル強い場合にのみ置き換わります。これにより、気分が頻繁に切り替わるのを防ぎます。バフ値の例:飢餓は「不快40」を与えます。おもらしは240分間「恥ずかしい5」を与えます。良い食材からの食事は360分間「幸せ3」を与え、空腹の減衰を5分の1に遅らせます。さわやかなシャワーは240分間「元気1」を与えます。時間制限のあるバフはデフォルトで100シム分持続し、同じバフとは重複しません。
5 関係
シム同士はそれぞれ1つの関係を共有します。これには友情とロマンスの2つの長期的な関係性があり、-100から100まで変動します。どちらも0から始まり、0に向かって減衰します。その上に短期的なコンテキストが存在し、会話中に急速に変化します。
| 友情 | 1日あたりの減衰 | ロマンス | 1日あたりの減衰 |
|---|---|---|---|
| -100から-70 | 4.0 | -100から-50 | 2 |
| -70から-20 | 2.5 | -50から0 | 1 |
| -20から35 | 1.0 | 0から25 | 3 |
| 35から60 | 1.5 | 25から50 | 4 |
| 60から100 | 1.0 | 50から75 | 5 |
| 75から100 | 6 |
出典: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
減衰以外の変化があった場合、1シム日間は減衰が一時停止します。アクティブな世帯のシムとの関係は常に減衰します。他のプレイ中のシムとの関係は-20から20の間でのみ減衰し、2人のNPC間の関係は決して減衰しません。関係の獲得量は年齢によって異なり、大人同士は×0.6、子供同士は×2.5となります。
ラベルは特定の値で表示され、それより低い値で消えるため、ちらつきません。例えば、「友達」は35で表示され30で消え、「親友」は60で表示され55で消えます。「嫌われている」は-20で表示され-15で消えます。ロマンスのラベルには友情も必要です。友情が60以上の場合、「ロマンチックな興味」は10、「恋人たち」は25、「恋人」は50、「ソウルメイト」は75で表示されます。「親友」は友情が10に下がると削除されます。
出典: tuning/relbit/
5.1 上の会話
現在の会話には、友情、楽しさ、ロマンス、気まずさの4つのコンテキストトラックが影響します。各ソーシャルアクションは、これらのうち1つを約10ポイント変動させ、他のトラックを0に引き寄せます。シムが別れた後、コンテキストは1分あたり0.55ポイントで減衰し、100から0まで約3シム時間で、彼らの感情(親密なら+20、激怒なら-50など)によって設定された初期値に向かって収束します。
出典: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
5.2 ソーシャルが解決される方法
ゲームはテストからスコアを計算し、テストに合格した結果を収集し、重みによって1つを選択します。友好的な雑談の場合、スコアには以下が加算されます:友情(-70未満で-8、60以上で+8)、友好的なコンテキストで+6、退屈なコンテキストで-6から-15、アクターの気分(幸せ+5、自信+3、怒り-3、悲しい-3、ストレス-5)、怒っている聞き手で-9、特性で約±3から±5。
「今日の様子を尋ねる」は、スコアが15以上で成功し、-10以下で失敗します。どちらにも当てはまらない場合はわずかな利益が得られます。退屈なターゲットは重み999で優先され、楽しさを消費します。
関係性が高まるにつれて、獲得量は減少します。わずかな獲得量は、-40未満で+4、0まで+2、20まで+1.5、40まで+1、40以上で+0.5です。わずかな損失は-2、40からは-3、80以上では-4となります。つまり、友情は強くなるほど築きにくく、壊れやすくなります。相性によって結果が乗算されます:素晴らしい×1.5、良い×1.25、悪い×0.75、ひどい×0.5。
イチャイチャには独自のスコアがあります。ロマンスが50以上で+25、Steamyで+12、Awkwardで-23、怒っている聞き手には-20、衛生状態が悪いと-8から-12、魅力スキルで+2から+12、別れた直後には-18です。
出典: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
6 プレイヤーが見ることのない世界
ゲームは、現在いる区画のシムのみを完全にシミュレートします。他のシムはすべて、詳細レベルの記録です。彼らの欲求は凍結されたままです。画面に戻ってくると、ゲームは時刻の曲線から各欲求を設定します。空腹は6:00と18:00に低く、食事後に満たされ、エネルギーは6:00に満たされ、22:00から低くなり、膀胱は7:00、13:30、21:00に満たされます。各シムは最大90〜120分のランダムなオフセットを受け取ります。シムの丸一日不在の後、欲求は曲線の値になります。それより短い不在の後、ゲームは補間します。プレイヤー自身の世帯は、区画外での実際の欲求の減衰を維持します。
6.1 詳細レベルと上限
| レベル | ゲームが保持するもの | 上限 |
|---|---|---|
| 最小 | 人間関係、特質、家系図 | 100 |
| 背景 | + キャリア | 628 |
| ベース | + 欲求、ムード、服装 | 170 |
| 交流済み | ベースと同じ | 100 |
| フル | + 願望、外出中の行動 | 35 |
| アクティブ (世帯) | + 願望 | 8 |
出典: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
上限を合計すると1,041人のシムになります。これがセーブが保持できる全人口です。
6.2 午前2時30分のストーリー進行
シムの1日ごとに午前2時30分に、ゲームはストーリー進行を実行します。これはパスで動作します。各パスは人口の1つのシェアを測定し、バンドテーブルを読み取り、1つ以上のストーリーアークを開始するチャンスをロールします。デフォルトでは、プレイヤーの世帯ではなく、他の世帯を変更します。
| パス | 測定 | バンド |
|---|---|---|
| 妊娠と養子縁組 | 乳児から子供までの住民の割合 | 8%未満: 100%、2アーク。11%未満: 85%、1〜2。14%未満: 70%、1〜2。17%未満: 50%、1。20%未満: 20%、1。それ以上: 0 |
| 偶発的な死 | シムの上限に対するシムの割合 | 15%未満: 0。20%未満: 10%。50%未満: 20%。90%未満: 50%。それ以上: 75% |
| 引っ越し | 空き家の割合 | 30%未満: 0。80%未満: 15%。それ以上: 25% |
| 引っ越し | 満室の割合 | 40%未満: 0。70%未満: 40%。それ以上: 60% |
| 仕事に就く | 仕事がない人の割合 | 20%未満: 10%。80%未満: 50%。それ以上: 67% |
| 仕事を辞める、引退する | できる人の割合 | 10%から33% |
| ロマンスを開始、終了、再開する | 10%から99% | |
| 友情の変化 | 99%、1〜5アーク |
出典: tuning/tun/story_progression.*.xml
つまり、満員の町は危険な町です。人口が上限の90%に達すると、毎晩75%の確率で誰かが事故で死亡します。死亡の章では、特質、キャリア、スキルによって重み付けされた16の原因のいずれかを選択します。妊娠のパスでは、妊娠または3種類の養子縁組のいずれかを選択し、重みは3:1:1:1です。古いループもシムの20分ごとに実行され、初期人口、人口上限、ホリデーレンタル、人間関係の淘汰、名声、大学の6つのジョブを順番に実行します。
6.3 淘汰
午前2時から午前6時の間に、レベルが上限を超えると、ゲームはそれを上限の15%下まで削減します。シムを一度に1レベルずつ下に移動させます。最終的に、一度に最大10世帯を削除します 。プレイヤーとの家族関係があるシムは、代わりに最小レベルに降格します。ストーリー進行では、プレイされたNPCの人間関係を最大35に保ち、最も弱いものを削除します。
淘汰スコアは、プレイされたシムとの人間関係の深さに、他のシムが画面に表示されてからの時間(0日で1、3日で0.8、21日で0.3)で重み付けされたものを加算します。(シムが画面に表示されてからの日数から7を引いたもの)×1.43、そして重要度:世界の住民には+10、プリメイドシムには+10。プレイヤーのシム、区画にいるシム、免疫特質を持つシムは決して淘汰されません。
6.4 通りを埋める
シムの5分ごとに、ゲームは通りにいるシムの希望数と現在の数を比較します。希望数は日と時間による曲線です。平日のガーデンサバーブでは、00:00に3人、06:00に10人、17:00に15人、22:00に2人を希望します。会場はシムの10分ごとにシフトを確認します。区画は世帯のサイズを引いた最大20人のシムを収容します。上限を超えると、「クラウト」が最も低いNPCが去ります。役割のためにNPCをキャストするために、ゲームはフィルターに対してすべての記録を採点し、上位5つからランダムに選択します。
6.5 寿命
| ステージ | 短い | 普通 | 長い |
|---|---|---|---|
| 赤ちゃん | 0.5 | 1 | 4 |
| 幼児 | 2.5 | 5 | 20 |
| 幼児 | 3.5 | 7 | 28 |
| 子供 | 7 | 14 | 56 |
| ティーン | 10.5 | 21 | 84 |
| 若者 | 14 | 28 | 112 |
| 大人 | 21 | 42 | 168 |
| 高齢者 | 7 | 14 | 56 |
| 合計 | 66 | 132 | 528 |
出典: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
新しいNPCは、そのステージのランダムな地点から始まります。高齢者ステージの終わりに、区画外のNPCはすぐに死亡します。区画内のNPCは老衰の死のシーンを迎えます。132シム日の通常の寿命は、速度1で79現実時間です。これがゲームプレイで何を意味するかについては、The Sims 4 寿命ガイドをお読みください。
7 特質、スキル、キャリア
個性はほとんど隠されたムードです。ベースゲームのチューニングには、317の隠された特質、76の報酬特質、57の個性特質、46の好き嫌い、14の恐怖、願望からの12のボーナス特質が含まれています。シムは赤ちゃんとして0の個性スロットを持ち、幼児から子供までは1、ティーンでは2、若者からは3を持ちます。
特質は4つの方法で機能します。欲求への欲求、その減衰、またはスキルの獲得を乗算するムードを追加します。特定のアクションのみが満たす隠された偽の欲求を追加するため、自律性はそれらのアクションをより頻繁に選択します。一般的なムードを独自のバージョンに置き換えます。そして、願望とソーシャルアクションを追加します。
- 大食い: 空腹の欲求 × 1.5。一匹狼: 社会的欲求 × 0.5、社会的減衰 × 0.5。不精者: 衛生の欲求 × 0.15、 片付けたい欲求 × 0。
- 怠け者: −100に向かって1分あたり0.4167減少する偽の欲求で、欲求度2が最低、重み0.15。ソファでの昼寝で満たされる。フィットネス疲労×2。アクティブ、野心家、きれい好きと対立する。
- アクティブ: カウンターは250から300で始まり、1分あたり0.1減少する。40以下になると、シムは運動するまで緊張状態になる。
- 陰気: 悲しいが陰気になる。クリエイティブスキルは+1され、獲得率が1.2倍になる。他のスキルは−1され、獲得率が0.8倍になる。
出典: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
7.1 スキル
メジャースキルには10のレベルがあります。あるレベルから次のレベルへのポイントは、100、1,440、2,160、3,600、5,280、7,200、10,140、13,440、17,100、21,120です。マイナースキルは最初の5つのレベルを使用します。アクションは、レベル1で1分あたり8ポイント、標準曲線でレベル9で16ポイントを与えます。したがって、レベル1から2までは約4.5シム時間、レベル9から10までは約33シム時間かかります。ひらめきはクリエイティブスキルに1.4倍、集中は精神スキルに1.4倍のボーナスを与えます。スキルは決して減少しません。
出典: tuning/tun/statistics.skill.xml
7.2 キャリア
仕事中の30シム分ごとに、パフォーマンスは(獲得 × トーン − 損失)によって変化し、シフトの経過した割合によって調整されます。獲得はレベル1で60、レベル6で15に減少し、ポジティブなムードでさらに10、集中でさらに10が加算されます。損失は、悪いムードで最大12、恐怖で最大18です。一生懸命働くは獲得を1.5倍にし、気楽にやるは0倍にします。パフォーマンスは−100から100までです。シムがスキルを持っている場合、100で昇進します。−80で降格します。−95で解雇されます。出席率が80%未満だと給料が減ります。テック系企業はレベル1で時給§31、スタートアップ支部のトップで§516を支払います。
出典: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
7.3 願望
シムには4つの願望スロットがあります。恐怖スロットは40%の確率で埋まります。ゲームは、願望、特質、人間関係、区画、季節、キャリア、スキル、欲求、および近くのオブジェクトから願望セットを収集します。優先度(デフォルトで5、イベントによってアクティブ化されたものは10)によって重み付けされたセットを選択し、次に重みによって願望を選択します。欲求の願望は満足度ポイント5、キャリアに参加することは50、昇進は100の価値があります。報酬ストアには、0から10,000ポイントまでの124のアイテムがあります。
出典: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
8 エンジン
The Sims 4は、Python 3.7を組み込んだC++エンジンです。Pythonは、サービス、チューニング、インタラクション、自律性など、ほとんどすべてのルールを保持しています。C++は、レンダリング、ルーティング、アニメーション、リソース、建築モード、ネットワークを担当します。Pythonは、ルーティング、配置、アニメーション、パックされたチューニングのための先頭にアンダースコアが付いたネイティブモジュールを介してエンジンにアクセスします。
シミュレーションとレンダラーは、シングルプレイヤーでもサーバ ーとクライアントです。共有属性が変更されると、Python側はジャーナルに操作を追加します。操作の種類は269種類あります。各ティックで、ディストリビューターはそれらを1つのprotobufメッセージにパックして送信します。操作はアニメーションを待つことができるため、状態と画像は同期したままになります。クライアントはコンソールコマンドで応答します。
ゾーン開始時に、約70のゲームサービスと約50のゾーンサービスが固定された順序で開始されます。各ティックで、時計が進み、スケジューラーが実行され、サービスが更新され、操作が送信されます。スケジューラーは、時間指定された要素のヒープです。ゲームコードは、子要素を生成するPythonジェネレーターとして記述されているため、長いアクションはコルーチンです。各スケジューラーの実行には50ミリ秒のスライスがあります。
| 速度 | 倍率 | 1シム日あたりの現実時間 |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 36分 |
| 2 | 3 | 12分 |
| 3 | 7 | 約5分 |
| 超高速3(すべてのシムが睡眠中) | 36 | 1分 |
時計の1ステップは現実の5秒に制限されています。1週間は7日です。新しいゲームは日曜日の午前8時に開始されます。PythonクラスのCommodityには、欲求ごとに数百の調整されたサブクラスがあります。Modも同じ設計を使用します。緩いチューニングリソースは、同じIDを持つ組み込みのリソースを置き換え、スクリプトModは、ゲームがインポートするPythonモジュールのzipファイルです。
9 ライフシムにとっての意味
The Sims 4は、2014年のCPUで動作させるという制約のもと、慎重に設計されたものです。そのため、世界は区画であり、町はテーブルです。1,041件の記録、毎晩のサイコロの目、そして時間帯の曲線が、プレイヤーが隣人を見た瞬間に欲求を塗りつけます。これは、プレイヤーが舞台裏を見ないからこそ機能します。
LifeSimは別の道を歩みます。マップは通りまで含めて実際の地球です。人々は区画やテーブルではありません。各人物にはAIが作成したルーティンがあり、エージェントコントローラーがそれに従います。彼らが行く場所、彼らが守る時間、途中で出会う人々。世界のルールと制約はシステム0です。スケジュールに従う人々はシステム1です。
システム2は、ゲームが要求したときに人物のために考える言語モデルです。彼らが何を言うか、次に何を望むか、そしてそれをどのように説明するかを決定します。これは、The Sims 4が2014年には持てなかった部分であり、スケジュールをあなたを覚えている誰かに変える部分です。これはplay.lifesim.comでお試しいただけます。
10 よくある質問
なぜ私のシムはお漏らしをするのですか?
膀胱は1分あたり0.1736ポイント減少し、−25以下では1.2倍速く減少します。満タンから空になるまで18シム時間かかります。−25以下では、自律行動は欲求度8でトイレを求めます。−50以下では欲求度128、−75以下では1,024です。しかし、膀胱の重みは6つの欲求の中で最も低い0.05にすぎないため、遠いトイレや強い楽しさや社交の欲求がロールに勝つこともあります。−100になると、シムはお漏らしをして、240分間「恥ずかしい」ムードになります。自律行動は速度3では実行されず、マルチタスクを禁止するアクション中も実行されません。
ストーリー進行はどのくらいの頻度で実行されますか?
1シム日あたり1回、午前2時30分に実行されます。各パスはバンドテーブルに対してロールします。より小さなループは20シム分ごとに実行され、6つのハウスキーピングジョブを順番に処理します。最大10世帯を削除するカリングは、午前2時から午前6時の間に実行されます。
シムの1日はどのくらいですか?
速度1で現実の36分、速度2で12分、速度3で約5分、全員が睡眠中の超高速では1分です。1シム分は現実の1.5秒です。132シム日の通常の人生は、速度1で現実の79時間です。
ゲームは区画外のシムをシミュレートしますか?
いいえ。区画外のシムは記録です。彼らの欲求は動きません。彼らが再び現れるとき、ゲームは時間帯の曲線から各欲求を設定し、90〜120分までのランダムなオフセットを加えます。離れている間も実際の欲求の減少を維持するのは、自分の世帯だけです。NPCのキャリアは仕事のイベントや宿題をスキップします。NPCは依然として年を取ります。2人のNPC間の関係は決して減少しません。
The Sims 4のAIはユーティリティベースですか?
はい。すべてのアクションは、各欲求をどれだけ満たすかを宣伝します。ゲームはそれをシムの欲求への欲求度で乗算し、移動時間に合わせて調整し、上位10のオプションを保持し、そのスコアに比例してラン ダムに1つを選択します。行動ツリーやプランナーはありません。個性は欲求度を乗算することで機能します。
引用
この作品を引用する際は、以下のように記載してください:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}