26 Ekim 2026
The Sims 4'te Etken Karar Mekanizması: Fayda Puanlaması, İhtiyaçların Azalması ve Duygudurum
Özet
The Sims 4'ün Sim'lerini oyunun kendi verilerinden nasıl çalıştırdığını inceledik. Bir Sim, her seçeneği ihtiyaçlarına göre puanlayarak, en iyi on tanesini tutarak ve ağırlıklı bir zar atarak bir eylem seçer. İhtiyaçlar, sabit oranlarda düşen -100 ila 100 arasındaki sayılardır. Ruh hali, ağırlıkların toplamıdır. Sadece mevcut arsadaki Sim'ler simüle edilir. Kasabanın geri kalanı, her gece bir kez zar atışlarıyla ilerletilen bir kayıt kümesidir. Bu sayfa sayıları verir.
1 Özet
176.805 ayarlama kaydından yedi sonuç:
- Bir Sim, fayda puanlamasıyla seçim yapar. Her ihtiyaç, bir adım eğrisinden bir arzu verir. Her eylem, her ihtiyacı ne kadar doldurduğunu duyurur. Oyun ikisini çarpar, en iyi 10 seçeneği tutar ve puana göre ağırlıklandırılmış rastgele birini seçer.
- Bir ihtiyaç, sabit bir oranda düşen -100 ila 100 arasında bir sayıdır. Oyun onu işaretlemez. Okuduğunda değeri hesaplar ve bir sonraki eşik için bir alarm kurar. Temel oranda, açlık için tamdan boşa 16 saat, hijyen için 48 saat sürer. Bir ihtiyaç düştükçe çürüme yavaşlar, bu nedenle bir Sim daha uzun süre dayanır (Tablo 3).
- Ruh hali, en büyük buff ağırlıkları toplamına sahip duygudur. Pozitif ve negatif ağırlıklar birbirini götürmez. Aç bir Sim, 40 puan Rahatsızlık taşır.
- Bir ilişki, iki iz, Arkadaşlık ve Romantizm, artı kısa vadeli bir bağlamdır. Yüksek romantizm en hızlı solar: 75'in üzerinde günde 6 puan. İki NPC asla ilişkilerini kaybetmez. Bir sosyal etkinliğin sonucu, ağırlıklı rastgele bir seçimdir.
- Sadece mevcut arsadaki Sim'ler simüle edilir. Diğer herkes, toplamda 1.041 Sim ile sınırlı, ayrıntı düzeyine sahip bir kayıttır. Bir NPC geri geldiğinde, oyun ihtiyaçlarını günün saatine göre bir eğriden ayarlar. Her gece bir kez, 02:30'da, bir hikaye ilerleme geçişi, doğumları, ölümleri, işleri ve hareketleri hedef paylara yakın tutmak için zar atar.
- Kişilik çoğunlukla gizli buff'lardır ve yukarıdaki sayıları ölçeklendirir. Obur, yemek arzusunu 1.5 ile çarpar. Pasaklı, hijyen arzusunu 0.15 ile çarpar.
- Kurallar Python'dur ve veriler onları yönlendirir. Motor C++'dır. Tek oyunculu modda bile Python simülasyonuyla bir istemci olarak bir sunucuya konuşur. Bir sim dakikası 1.5 gerçek saniyedir.
2 Yöntem
The Sims 4'ün yerel bir kurulumundan, 20 Temmuz 2026 yamasından, temel oyun ve 78 paketle çalıştık. Oyunun kuralları Python'da yazılmıştır ve sayıları mod yapımcılarının düzenlediği aynı veriler olan "tuning"de bulunur. 117 türden 176.805 ayarlama örneğini okuduk.
Sınırlar. Verilerin net olmadığı durumlarda, aşağıdaki sayılar tasarımcıların ayarlanabilirlerde yazdığı açıklamalardan gelmektedir. Oyunun dosyalarını yayınlamıyoruz. Bu sayfa sadece isimleri ve sayıları verir.
“Sim dakikası” ve “sim saati” oyun zamanı anlamına gelir. Hız 1'de, bir sim dakikası 1.5 gerçek saniye sürer, bu nedenle bir sim günü 36 gerçek dakika sürer.
3 Bir Sim Nasıl Seçer
Bir Sim bir durum makinesi değildir. Bir puanlayıcıdır. Ara sıra etrafındaki nesnelere bakar, sundukları eylemleri puanlar ve birini seçmek için zar atar. Puanın üç girişi vardır: Sim'in her ihtiyacı ne kadar kötü istediği, eylemin o ihtiyacı ne kadar doldurduğu ve yürüme dahil eylemin ne kadar sürdüğü.
3.1 Bir Sim Bir Şeyi Ne Kadar Kötü İster
Her ihtiyacın -100 ila 100 arasında bir değeri vardır. Bir adım eğrisi, değeri bir arzuya dönüştürür. Adımlar diktir. -25'in altındaki her bant, arzuyu yaklaşık 8 ile çarpar. -25'in üzerinde, altı ihtiyacın dördü hiçbir şey duyurmaz. Eğlence ve Sosyal asla 1'in altına düşmez, bu yüzden her zaman küçük bir sesi vardır.
| İhtiyaç | −100 | −76 ila −51 | −50 ila −26 | −25 ve üzeri | Ağırlık |
|---|---|---|---|---|---|
| Açlık | 1,024 | 64 (–76'da 512) | 8 | 0 | 0.2857 |
| Mesane | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| Enerji | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| Hijyen | 64 | 8 | 8 (–26'da 4) | 0 | 0.25 |
| Eğlence | 128 | 32 | 8 | 4, 100'de 1'e kadar | 1 |
| Sosyal | 128 | 32 | 8 | 4, 100'de 1'e kadar | 0.5 |
Kaynak: tuning/statistic/motive_*.xml
Oyun, ihtiyaçları arzuya göre sıralar ve en yüksek arzunun en az %51'ine sahip her ihtiyacı tutar. Sadece bu ihtiyaçları duyuran eylemleri puanlar. Hiçbiri işe yaramazsa, bir sonraki ihtiyaç bandını dener. Özellikler ve buff'lar bu adımdan önce arzuyu çarpar.
3.2 Puanın Açıklaması
Bir eylemin duyurduğu her ihtiyaç için oyun bir dolum oranı hesaplar: duyurulan ihtiyacın değişimi, eylemin beklenen uzunluğuna bölünür. 3.222 eylem, varsayılan 30 sim dakikası uzunluğunu kullanır. Daha sonra bir verimlilik hesaplar: eylemin uzunluğu, uzunluk artı yürüyüşe bölünür. Yürüme süresi kilometre başına 25 sim dakikasıdır.
İhtiyaç puanı = dolum oranı × verimlilik × arzu × ihtiyaç ağırlığı × nesne tercihi. Sim'in zaten yaptığı bir şey aynı ihtiyacı karşılıyorsa, puan dörtte birine düşürülür.
Eylem puanı, ihtiyaç puanlarının toplamıdır, dışarıda olma faktörü, hedef Sim ile ilişki faktörü, grubun büyüklüğü faktörü ve durum faktörü ile çarpılır. Sonra: nesne arsanın dışındaysa yarıya indirin. Yeni eylemin iptal edeceği şeyin değerini çıkarın, Sim duruşunu değiştirmesi gerekiyorsa 1.5 ile çarpın. Yanında devam eden şeyin değerini ekleyin. Sim özel bir durumda ise ona bölün.
3.3 Seçim
Puanlamadan önce oyun budama yapar. Arsanın 25 m ötesindeki nesneleri, 15 m'den fazla yürüyen hedef Sim'leri ve son 15 sim dakikasında başarısız olan hedefleri düşürür. Aynı türden birkaç eylem kopyasından rastgele 3 tanesini tutar. Her eylemin 1'den 5'e kadar bir öncelik kovası vardır ve sadece en iyi kova hayatta kalır. Yürüme olmadan mümkün olan en iyi puan mevcut en iyinin yarısından azsa, oyun rotayı bile hesaplamaz.
Sonra hayatta kalanları sıralar, ilk 10'u tutar, puanı 0 veya daha az olanları kaldırır ve puanın toplam puanlara bölünmesiyle eşit olasılıkla rastgele birini seçer. Her puan 0 ise, en yakın seçenek kazanır.
Çoklu görev bir zar atışı daha ekler. Oyun, çalışan eylemlerin ve yenisinin dikkat maliyetini toplar ve bir eğri okur: maliyet 1, 1 verir; maliyet 1.5, 0.5 verir; maliyet 2, 0.1 verir; maliyet 3, -0.5 verir. Rastgele bir atış bu sayıyı geçerse, Sim yeni eylemi başlatmaz. Boşta bir Sim her zaman geçer.
3.4 Özerklik Ne Zaman Çalışır
Her Sim'in kendi zamanında bir alarmı vardır. İlk çalıştırma, Sim doğduktan 5 Sim dakikası sonradır. Sonraki gecikme sonuca bağlıdır.
| Durum | Sonraki Çalıştırma |
|---|---|
| Oyuncu Sim'e bir emir verdi | 5 Sim dakikası |
| Son çalıştırma bir şey bulamadı | 20 ila 25 Sim dakikası, rastgele |
| Sim'in eylemleri sırada veya çalışıyor | 12 ila 15 Sim dakikası, rastgele |
| Sim'in yapacak hiçbir şeyi yok | Hemen |
Kaynak: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
Otonomi, oyuncu tarafından kapatıldığında veya devam eden bir eylem çoklu görevi engellediğinde hız 3'te çalışmaz. Bir hizmet, bir isteği aynı anda, 0.1 gerçek saniyelik dilimler halinde işler.
Uzun eylemler kısa olanları tutar. “Sohbet”, “Şaka Yap”ı tutar. Kuyruk boşaldığında, ikinci bir puanlayıcı kısa eylemi seçer: en iyi ihtiyacına göre ağırlıklandırılmış bir sağlayıcı, sonra bir grup, sonra içerik puanına göre ağırlıklandırılmış kısa bir eylem.
4 İhtiyaç ve ruh hali
Altı yetişkin ihtiyacının hepsi -100'den 100'e kadar çalışır. Sıkıntı -75'te başlar. Başarısızlık -100'dedir, Eğlence hariç, onun başarısızlığı yoktur. -25'in altındaki her bant bir güçlendirme ekler. Güçlendirme çürüme oranını değiştirebilir ve bir duyguya ağırlık ekler.
| İhtiyaç | Sim dakikası başına puan | Dolu ila boş, doğrusal | Dolu ila boş, gerçek | -75 ve altındaki duygu | -100'de |
|---|---|---|---|---|---|
| Açlık | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | Rahatsız, ağırlık 40 | Açlıktan ölüm |
| Enerji | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | Rahatsız, ağırlık 3 | Bayılır |
| Mesane | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | Rahatsız, ağırlık 40 | Üstüne işer |
| Hijyen | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | Rahatsız, ağırlık 2 | Başarısızlık animasyonu |
| Eğlence | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | Stresli, ağırlık 3 | Yok |
| Sosyal | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | Üzgün, ağırlık 3 | Başarısızlık animasyonu |
Kaynak: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
Açlık düştükçe yavaşlar. -50'nin altında oran on ikide birine düşer. Yani bir Sim 10 saat iyi, 24 saat Aç ve ölmeden önce 24 saat Açlıktan ölüyor. Mesane ise hızlanır: -25'in altında 1.2 kat. Yeni Sim'ler ilk 3 gün boyunca çürümeyi yavaşlatan gizli güçlendirmeler alır, örneğin Mesane × 0.6 ve Enerji × 0.7.
4.1 Çürüme bir tik değildir
Oyun son değişikliğin zamanını saklar. Kod bir ihtiyacı okuduğunda, geçen dakikalar × oranı ekler. Bir eşikte hareket etmek için, ona ulaşma süresini hesaplar ve bir alarm ayarlar. Her oran değişikliği önce mevcut değeri yazar, böylece değer zamanın parçalı doğrusal bir fonksiyonudur. Bir eylem bir ihtiyacı değiştirirken, o ihtiyaç çürümez.
4.2 Ruh hali
Oyun, her aktif güçlendirmenin ruh hali ağırlığını, duygu başına ekler. En büyük toplamı olan duygu kazanır. Pozitif ve negatif toplamlar birbirini götürmez. Ağırlıklı güçlendirmeler olmadığında ruh hali İyidir. Beraberlik durumunda, daha eski güçlendirme kazanır. Ruh halinin seviyesi, toplamın ulaştığı eşik sayısıdır.
| Ruh hali | Eşikler | Seviyeler |
|---|---|---|
| Kızgın | 3, 7 | 3 |
| Utanmış | 4, 8 | 3 |
| Oyunbaz | 8, 15 | 3 |
| Kendine Güvenli, Enerjik, Flörtöz, Odaklanmış, Mutlu, İlham Verilmiş | 8 | 2 |
| Üzgün | 3 | 2 |
| Korkmuş, Stresli, Rahatsız | 4 | 2 |
| Sıkılmış, Şaşkın, İyi, Uykuda | Yok | 1 |
Kaynak: tuning/mood/
Diğer kutuplulukta bir ruh hali, mevcut ruh halini ancak bir seviye daha güçlüyse değiştirir. Bu, ruh halinin ileri geri gitmesini engeller. Bazı güçlendirme değerleri: Açlıktan ölmek Rahatsız 40 verir. Üstüne işemek Utanmış 5 verir, 240 dakika boyunca. İyi malzemelerle yapılan iyi bir yemek Mutlu 3 verir, 360 dakika boyunca ve Açlık çürümesini beşte birine yavaşlatır. Hızlı bir duş Enerjik 1 verir, 240 dakika boyunca. Zamanlı bir güçlendirme varsayılan olarak 100 Sim dakikası sürer ve kendisiyle birikmez.
5 İlişkiler
Her Sim çifti bir ilişkiyi paylaşır. -100'den 100'e kadar iki uzun vadeli izi vardır: Arkadaşlık ve Romantizm. Her ikisi de 0'dan başlar ve 0'a doğru çürür. Kısa vadeli bir bağlam üstte yer alır ve bir konuşma sırasında hızlı hareket eder.
| Arkadaşlık | Günlük çürüme | Romantizm | Günlük çürüme |
|---|---|---|---|
| -100 ila -70 | 4.0 | -100 ila -50 | 2 |
| -70 ila -20 | 2.5 | -50 ila 0 | 1 |
| -20 ila 35 | 1.0 | 0 ila 25 | 3 |
| 35 ila 60 | 1.5 | 25 ila 50 | 4 |
| 60 ila 100 | 1.0 | 50 ila 75 | 5 |
| 75 ila 100 | 6 |
Kaynak: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
Çürüme olmayan herhangi bir değişiklik, çürümeyi bir Sim günü boyunca duraklatır. Aktif haneden bir Sim ile olan bir çift her zaman çürür. Başka bir oynanan Sim ile olan bir çift sadece -20 ile 20 arasında çürür. İki NPC'den oluşan bir çift asla çürümez. Kazançlar yaşla birlikte ölçeklenir: yetişkinden yetişkine × 0.6, çocuktan çocuğa × 2.5.
Etiketler bir değerde görünür ve daha düşük bir değerde ayrılır, böylece titremez. Arkadaş 35'te gelir ve 30'da ayrılır. İyi Arkadaşlar 60'ta ve 55'te. Hoşlanılmayan -20'de ve -15'te. Romantizm etiketleri de arkadaşlığa ihtiyaç duyar. Arkadaşlık 60 veya daha fazlaysa: Romantik İlgi 10'da, Aşıklar 25'te, Sevgililer 50'de, Ruh Eşleri 75'te. En İyi Arkadaşlar, arkadaşlık 10'a düştüğünde kaldırılır.
Kaynak: tuning/relbit/
5.1 Üstteki konuşma
Dört bağlam izi mevcut konuşmayı takip eder: Arkadaşlık, Eğlence, Romantizm ve Gariplik. Her sosyal eylem bunlardan birini yaklaşık 10 puan hareket ettirir ve diğerlerini 0'a doğru çeker. Sim'ler ayrıldıktan sonra, bağlam dakikada 0.55 puan çürür, 100'den 0'a yaklaşık 3 Sim saati, duygularının belirlediği bir başlangıç değerine doğru: Yakın için +20, Öfkeli için -50.
Kaynak: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
5.2 Bir sosyal eylem nasıl çözülür
Oyun, testlerden bir puan hesaplar, testleri geçen sonuçları toplar ve ağırlığa göre birini seçer. Dostça küçük konuşmalar için puan şunları ekler: arkadaşlık -8'den (-70'in altında) +8'e (60'ın üzerinde); Dostça bir bağlam için +6, Sıkıcı bir bağlam için -6 ila -15; aktörün ruh hali, Mutlu +5, Kendine Güvenli +3, Kızgın -3, Üzgün -3, Stresli -5; Kızgın bir dinleyici, -9; özellikler, yaklaşık ±3 ila ±5.
“Günü Sor” daha sonra 15 veya daha yüksek bir puanla başarılı olur, -10 veya daha düşük bir puanla başarısız olur ve ikisi de geçerli olmadığında küçük bir kazanç sağlar. Sıkılmış bir hedef 999 ağırlıkla kazanır ve bunun yerine Eğlenceye mal olur.
İz yükseldikçe kazançlar küçülür. Küçük bir kazanç -40'ın altında +4, 0'a kadar +2, 20'ye kadar +1.5, 40'a kadar +1 ve 40'ın üzerinde +0.5'tir. Küçük bir kayıp -2, sonra 40'tan -3, sonra 80'in üzerinde -4'tür. Yani arkadaşlıklar güçlendikçe daha yavaş büyür ve daha hızlı bozulur. Uyumluluk sonucu çarpar: × 1.5 Harika, × 1.25 İyi, × 0.75 Kötü, × 0.5 Berbat.
Flört puanları: Romantizm 50 ve üzeri ise +25, Tutkulu +12, Garip -23, kızgın dinleyici -20, düşük hijyen -8 ila -12, Karizma becerisi +2 ila +12, ayrılıktan hemen sonra -18.
Kaynak: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
6 Oyuncunun görmediği dünya
Oyun, yalnızca mevcut arsadaki Sim'leri tam olarak simüle eder. Diğer her Sim, belirli bir detay seviyesine sahip bir kayıttır. İhtiyaçları donmuş kalır. Bir Sim ekrana geri döndüğünde, oyun her ihtiyacı günün saatine göre bir eğriden ayarlar: Açlık 6:00 ve 18:00'de düşüktür ve yemeklerden sonra tamdır, Enerji 6:00'da tamdır ve 22:00'den itibaren düşüktür, Mesane 7:00, 13:30 ve 21:00'de dolar. Her Sim, 90 ila 120 dakikaya kadar rastgele bir ofset alır. Tam bir Sim günü yokluğundan sonra ihtiyaç eğri değeridir. Daha kısa bir yokluktan sonra oyun enterpolasyon yapar. Oyuncunun kendi hanesi, arsa dışındaki gerçek bozulmayı sürdürür.
6.1 Detay seviyeleri ve üst sınır
| Seviye | Oyunun sakladığı | Üst Sınır |
|---|---|---|
| Minimum | ilişkiler, özellikler, aile ağacı | 100 |
| Arka Plan | + kariyer | 628 |
| Temel | + ihtiyaçlar, güçlendirmeler, kıyafetler | 170 |
| Etkileşimli | Temel ile aynı | 100 |
| Tam | + istekler, uzakta eylemler | 35 |
| Aktif (hane) | + arzular | 8 |
Kaynak: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
Üst sınırlar toplamda 1.041 Sim'e ulaşır. Bu, bir kaydın tutabileceği tüm nüfustur.
6.2 Hikaye ilerlemesi 02:30'da
Her Sim gününde bir kez, saat 02:30'da, oyun hikaye ilerlemesini çalıştırır. Bu, geçişler halinde çalışır. Her geçiş, nüfusun bir kısmını ölçer, bir bant tablosunu okur ve bir veya daha fazla hikaye yayını başlatma şansı verir. Varsayılan olarak, oyuncunun hanesini değil, diğer haneleri değiştirir.
| Geçiş | Ölçümler | Bantlar |
|---|---|---|
| Hamilelik ve evlat edinme | bebekten çocuğa olan sakinlerin payı | yüzde 8'in altında: %100, 2 yay. Yüzde 11'in altında: %85, 1 ila 2. Yüzde 14'ün altında: %70, 1 ila 2. Yüzde 17'nin altında: %50, 1. Yüzde 20'nin altında: %20, 1. Üstü: 0 |
| Kazara ölüm | Sim'lerin Sim üst sınırına oranı | yüzde 15'in altında: 0. Yüzde 20'nin altında: %10. Yüzde 50'nin altında: %20. Yüzde 90'ın altında: %50. Üstü: %75 |
| Taşınma | boş evlerin payı | yüzde 30'un altında: 0. Yüzde 80'in altında: %15. Üstü: %25 |
| Taşınma | dolu evlerin payı | yüzde 40'ın altında: 0. Yüzde 70'in altında: %40. Üstü: %60 |
| İş bulma | işsizlerin payı | yüzde 20'nin altında: %10. Yüzde 80'in altında: %50. Üstü: %67 |
| İşi bırakma, emekli olma | yapabilenlerin payı | %10 ila %33 |
| Bir romantizmi başlatma, bitirme, yeniden başlatma | %10 ila %99 | |
| Arkadaşlık değişiklikleri | %99, 1 ila 5 yay |
Kaynak: tuning/tun/story_progression.*.xml
Yani dolu bir kasaba ölümcül bir kasabadır. Nüfus üst sınırın %90'ında olduğunda, her gece birinin kazara ölme şansı %75'tir. Ölüm bölümü, özellikler, kariyer ve becerilere göre ağırlıklandırılmış 16 nedenden birini seçer. Hamilelik geçişi, 3:1:1:1 ağırlıklarla hamileliği veya üç tür evlat edinmeden birini seçer. Daha eski bir döngü de her 20 Sim dakikasında bir çalışır ve 6 işte sırayla çalışır: başlangıç nüfusu, nüfus üst sınırı, tatil kiralamaları, ilişki budaması, ün ve üniversite.
6.3 Budama
02:00 ile 06:00 arasında, bir seviye üst sınırının üzerindeyse, oyun onu üst sınırın %15 altına düşürür. Sim'leri her seferinde bir seviye aşağı indirir. Sonunda, her çalıştırmada 10'a kadar tüm haneleri siler. Oyuncuyla aile bağı olan bir Sim bunun yerine Minimum'a düşer. Hikaye ilerlemesi ayrıca oynanan bir NPC için en fazla 35 ilişkiyi tutar ve en zayıfları kaldırır.
Budama puanı, oynanan Sim'lerle olan ilişkilerin derinliğini, diğer Sim'in ekranda ne kadar yakın zamanda olduğuna göre ağırlıklandırarak ekler (0 günde 1, 3 günde 0.8, 21 günde 0.3); (Sim'in ekranda olduğu günden bu yana geçen günler eksi 7) × 1.43; ve önem: dünya sakini için +10, önceden yapılmış bir Sim için +10. Oyuncu Sim'leri, arsadaki Sim'ler ve bağışıklık özelliği olan Sim'ler asla budanmaz.
6.4 Sokağı doldurma
Her 5 Sim dakikasında bir oyun, sokakta istenen Sim sayısını mevcut sayıyla karşılaştırır. İstenen sayı, gün ve saate göre bir eğridir. Hafta içi Bahçe Banliyöleri 00:00'da 3, 06:00'da 10, 17:00'de 15 ve 22:00'de 2 ister. Mekanlar her 10 Sim dakikasında bir vardiyalarını kontrol eder. Arsa, hane büyüklüğü eksi en fazla 20 Sim tutar. Üst sınırın üzerinde, en düşük "klout"a sahip NPC'ler ayrılır. Bir rol için bir NPC atamak için oyun, her kaydı bir filtreye göre puanlar ve ilk 5'ten rastgele seçer.
6.5 Yaşam süresi
| Evre | Kısa | Normal | Uzun |
|---|---|---|---|
| Bebek | 0.5 | 1 | 4 |
| Bebek | 2.5 | 5 | 20 |
| Yürümeye Başlayan Çocuk | 3.5 | 7 | 28 |
| Çocuk | 7 | 14 | 56 |
| Genç | 10.5 | 21 | 84 |
| Genç yetişkin | 14 | 28 | 112 |
| Yetişkin | 21 | 42 | 168 |
| Yaşlı | 7 | 14 | 56 |
| Toplam | 66 | 132 | 528 |
Kaynak: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
Yeni bir NPC, evresinin rastgele bir noktasında başlar. Yaşlı evresinin sonunda, arsa dışındaki bir NPC hemen ölür. Arsadaki bir NPC yaşlılık ölüm sahnesini yaşar. 132 Sim günlük normal bir yaşam, hız 1'de 79 gerçek saattir. Bunun oyunda ne anlama geldiğini öğrenmek için The Sims 4 yaşam süresi rehberini okuyun.
7 Özellikler, beceriler, kariyerler
Kişilik çoğunlukla gizli güçlendirmelerden oluşur. Temel oyun ayarı 317 gizli özellik, 76 ödül özelliği, 57 kişilik özelliği, 46 beğeni, 46 beğenmeme, 14 korku ve arzulardan gelen 12 bonus özellik içerir. Bir Sim'in bebekken 0, bebeklikten çocukluğa 1, gençken 2 ve genç yetişkinlikten itibaren 3 kişilik yuvası vardır.
Bir özellik dört şekilde çalışır. Bir ihtiyacın arzusunu, bozulmasını veya bir becerinin kazanımını çarpan güçlendirmeler ekler. Yalnızca bazı eylemlerin doldurduğu gizli bir sahte ihtiyaç ekler, böylece özerklik bu eylemleri daha sık seçer. Genel güçlendirmeleri kendi versiyonlarıyla değiştirir. Ve istekler ile sosyal eylemler ekler.
- Obur: Açlık arzusu × 1.5. Yalnız: Sosyal arzu × 0.5 ve Sosyal bozulma × 0.5. Pasaklı: Hijyen arzusu × 0.15 ve düzenleme arzusu × 0.
- Tembel: −100'e doğru dakikada 0,4167 düşen sahte bir ihtiyaç. En altta arzu 2 ve ağırlık 0,15. Bir kanepede şekerleme yapmak bunu giderir. Fitness yorgunluğu × 2. Aktif, Hırslı ve Düzenli ile çelişir.
- Aktif: Bir sayaç 250-300'den başlar ve dakikada 0,1 düşer. 40 veya daha az olduğunda Sim egzersiz yapana kadar Gergin olur.
- Kasvetli: Üzgün, Kasvetli olur. Yaratıcı beceriler +1 ve × 1.2 kazanç elde eder; diğer beceriler −1 ve × 0.8.
Kaynak: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
7.1 Beceriler
Büyük bir becerinin 10 seviyesi vardır. Bir seviyeden diğerine puanlar 100, 1.440, 2.160, 3.600, 5.280, 7.200, 10.140, 13.440, 17.100 ve 21.120'dir. Küçük bir beceri ilk 5'i kullanır. Bir eylem, standart eğride seviye 1'de dakikada 8 puan ve seviye 9'da 16 puan verir. Yani seviye 1'den 2'ye yaklaşık 4,5 sim saati, seviye 9'dan 10'a ise yaklaşık 33 sim saati sürer. İlhamlı, yaratıcı becerilerde × 1.4, Odaklanmış ise zihinsel becerilerde × 1.4 verir. Beceriler asla bozulmaz.
Kaynak: tuning/tun/statistics.skill.xml
7.2 Kariyerler
İşte geçen her 30 sim dakikasında, performans (kazanç × ton − kayıp) olarak değişir ve vardiyanın geçen payına göre ölçeklenir. Kazanç, seviye 1'de 60'tır ve seviye 6'da 15'e düşer, ayrıca herhangi bir olumlu ruh hali için 10 ve Odaklanmış için 10 daha eklenir. Kayıp, kötü bir ruh halinden 12'ye kadar ve bir korkudan 18'e kadardır. Çok Çalışmak kazancı 1.5 ile çarpar, Rahatlamak 0 ile çarpar. Performans −100'den 100'e kadar değişir. Sim'in becerisi varsa 100'de terfi. −80'de rütbe düşürme. −95'te kovulma. %80'in altında katılım maaş kaybına neden olur. Teknoloji Gurusu, seviye 1'de saatte 31 § ve Başlangıç şubesinin tepesinde 516 § öder.
Kaynak: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
7.3 İstekler
Bir Sim'in 4 istek yuvası vardır. Korku yuvası %40 ihtimalle dolar. Oyun, istek setlerini aspirasyon, özellikler, ilişkiler, mekan, mevsim, kariyer, beceriler, ihtiyaçlar ve yakındaki nesnelerden toplar. Önceliğe göre ağırlıklandırılmış bir set (varsayılan olarak 5, bir olayın yeni etkinleştirdiği için 10), ardından ağırlığa göre bir istek seçer. Bir ihtiyaç isteği 5 memnuniyet puanı değerindedir, bir kariyere katılmak 50, bir terfi 100. Ödül mağazasında 0'dan 10.000 puana kadar 124 ürün bulunur.
Kaynak: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
8 Motor
The Sims 4, Python 3.7'yi gömülü olarak kullanan bir C++ motorudur. Python, hizmetler, ayarlamalar, etkileşimler, özerklik gibi neredeyse tüm kuralları barındırır. C++, render, yönlendirme, animasyon, kaynaklar, inşa modu ve ağı yapar. Python, yönlendirmeler, yerleştirme, animasyon ve paketlenmiş ayarlamalar için önde gelen bir alt çizgiye sahip yerel modüller aracılığıyla motora ulaşır.
Simülasyon ve render motoru, tek oyunculu modda bile bir sunucu ve istemcidir. Paylaşılan bir özellik değiştiğinde, Python tarafı bir günlüğe bir işlem ekler. 269 çeşit işlem vardır. Her tikte dağıtıcı bunları tek bir protobuf mesajına paketler ve gönderir. Bir işlem bir animasyonu bekleyebilir, böylece durum ve resim senkronize kalır. İstemci konsol komutlarıyla yanıt verir.
Bölge başlangıcında yaklaşık 70 oyun hizmeti ve yaklaşık 50 bölge hizmeti sabit bir sırayla başlar. Her tikte saat ilerler, zamanlayıcı çalışır, hizmetler güncellenir ve işlemler dışarı çıkar. Zamanlayıcı, zamanlanmış öğelerin bir yığınıdır. Oyun kodu, alt öğeler üreten Python jeneratörleri olarak yazılmıştır, bu nedenle uzun bir eylem bir eş yordamdır. Her zamanlayıcı çalıştırmasının 50 ms'lik bir dilimi vardır.
| Hız | Çarpan | Bir sim günü için gerçek zaman |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 36 dk |
| 2 | 3 | 12 dk |
| 3 | 7 | yaklaşık 5 dk |
| Süper hız 3 (tüm Simler uykuda) | 36 | 1 dk |
Saatin bir adımı 5 gerçek saniye ile sınırlıdır. Bir hafta 7 gündür. Yeni bir oyun Pazar günü 08:00'de başlar. Bir Python sınıfı olan Commodity, her ihtiyaç için yüzlerce ayarlanmış alt sınıfa sahiptir. Modlar aynı tasarımı kullanır: gevşek bir ayarlama kaynağı, yerleşik olanı aynı kimlikle değiştirir ve bir komut dosyası modu, oyunun içe aktardığı Python modüllerinin bir zip'idir.
9 Bunun hayat simülasyonları için anlamı
The Sims 4, tek bir kısıtlama etrafında dikkatli bir mühendislik ürünüdür: 2014'teki bir CPU'nun onu çalıştırması gerekiyordu. Bu yüzden dünya bir arsa ve kasaba bir tablodur. 1.041 kayıt, gecelik bir zar atışı ve onları gördüğünüz anda bir komşunun ihtiyaçlarını boyayan bir günün saati eğrisi. Oyuncu asla perdenin arkasına bakmadığı için işe yarıyor.
LifeSim diğer yolu seçer. Harita, sokağa kadar gerçek Dünya'dır. İnsanlar bir arsa ve bir tablo değildir. Her insanın bir yapay zekanın onlar için yazdığı bir rutini vardır ve bir ajan kontrolörü bunu takip eder: gittikleri yerler, tuttukları saatler, yolda karşılaştıkları insanlar. Dünyanın kuralları ve kısıtlamaları Sistem 0'dır. Programlarını takip eden insanlar Sistem 1'dir.
Sistem 2, oyun sorduğunda bir kişi için düşünen bir dil modelidir. Ne söyleyeceklerine, bir sonraki ne isteyeceklerine ve bunu nasıl açıklayacaklarına karar verir. Bu, The Sims 4'ün 2014'te sahip olamayacağı ve bir programı sizi hatırlayan birine dönüştüren kısımdır. Bunu play.lifesim.com adresinde deneyebilirsin.
10 SSS
Sim'im neden altına işiyor?
Mesane dakikada 0,1736 puan düşer ve −25'in altında 1,2 kat daha hızlı düşer. Doludan boşalmaya 18 sim saati sürer. −25'in altında, özerklik 8 arzuyla bir tuvalet ister. −50'nin altında arzu 128'dir ve −75'in altında 1.024'tür. Ancak Mesane'nin ağırlığı sadece 0,05'tir, altı ihtiyaçtan en düşüğüdür, bu yüzden uzak bir tuvalet veya güçlü bir Eğlence veya Sosyal ihtiyaç hala rolü kazanabilir. −100'de Sim altına işer ve 240 dakika boyunca 5 Utanmış olur. Özerklik ayrıca hız 3'te veya bir eylem çoklu görevi yasaklarken çalışmaz.
Hikaye ilerlemesi ne sıklıkla çalışır?
Sim günü başına bir kez, 02:30'da. Her geçiş bir bant tablosuna karşı yuvarlanır. Daha küçük bir döngü her 20 sim dakikasında çalışır ve altı ev işi için sırayla döner. 10 haneye kadar silen ayıklama, 02:00 ile 06:00 arasında çalışır.
Bir Sim günü ne kadar sürer?
Hız 1'de 36 gerçek dakika, hız 2'de 12, hız 3'te yaklaşık 5 ve herkes uyurken süper hızda 1 dakika. Bir sim dakikası 1,5 gerçek saniyedir. 132 sim günlük normal bir yaşam, hız 1'de 79 gerçek saattir.
Oyun, arsa dışındaki Simleri simüle ediyor mu?
Hayır. Arsa dışındaki Simler kayıtlardır. İhtiyaçları hareket etmez. Tekrar göründüklerinde, oyun her ihtiyacı günün saati eğrisinden, 90 ila 120 dakikaya kadar rastgele bir ofsetle ayarlar. Sadece kendi haneniz uzaktayken gerçek çürümeyi sürdürür. NPC kariyerleri iş etkinliklerini ve ödevleri atlar. NPC'ler hala yaşlanır. İki NPC arasındaki ilişkiler asla bozulmaz.
The Sims 4 yapay zeka fayda tabanlı mı?
Evet. Her eylem, her ihtiyacı ne kadar doldurduğunu duyurur. Oyun bunu Sim'in ihtiyaca olan arzusuyla çarpar, yürüme süresine göre ölçekler, en iyi 10 seçeneği tutar ve puanına orantılı olarak rastgele birini seçer. Davranış ağacı veya planlayıcı yoktur. Kişilik, arzuları çarparak çalışır.
Alıntı
Lütfen bu çalışmaya şu şekilde atıfta bulunun:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}