26 ott 2026
Processo decisionale degli agenti in The Sims 4: punteggio di utilità, calo dei bisogni e umore
Abstract
Abbiamo studiato come The Sims 4 gestisce i suoi Sim, dai dati del gioco stesso. Un Sim sceglie un'azione valutando ogni opzione in base ai suoi bisogni, mantenendo le dieci migliori e lanciando un dado ponderato. I bisogni sono numeri da -100 a 100 che diminuiscono a velocità fisse. L'umore è una somma di pesi. Solo i Sim sul lotto attuale vengono simulati. Il resto della città è un insieme di registri, che avanzano una volta a notte tramite lanci di dadi. Questa pagina fornisce i numeri.
1 Riepilogo
Sette risultati, da 176.805 registrazioni di ottimizzazione:
- Un Sim sceglie in base al punteggio di utilità. Ogni bisogno genera un desiderio da una curva a gradini. Ogni azione pubblicizza quanto soddisfa ogni bisogno. Il gioco moltiplica i due, mantiene le 10 migliori opzioni e ne sceglie una a caso, ponderata per il punteggio.
- Un bisogno è un numero da -100 a 100 che diminuisce a una velocità costante. Il gioco non lo aggiorna. Calcola il valore quando lo legge e imposta un allarme per la prossima soglia. Al tasso base, da pieno a vuoto ci vorrebbero 16 ore per la Fame e 48 ore per l'Igiene. Il decadimento rallenta man mano che un bisogno diminuisce, quindi un Sim dura più a lungo (Tabella 3).
- L'umore è l'emozione con la somma maggiore di pesi dei buff. I pesi positivi e negativi non si annullano. Un Sim Affamato porta 40 punti di Scomodità.
- Una relazione è composta da due tracce, Amicizia e Romanticismo, più un contesto a breve termine. Il romanticismo elevato svanisce più velocemente: 6 punti al giorno sopra i 75. Due PNG non perdono mai la loro relazione. L'esito di un'interazione sociale è una scelta casuale ponderata.
- Solo i Sim sul lotto attuale vengono simulati. Tutti gli altri sono un record con un livello di dettaglio, limitato a 1.041 Sim in totale. Quando un PNG torna, il gioco imposta i suoi bisogni da una curva oraria. Una volta a notte, alle 02:30, un passaggio di progressione della storia lancia i dadi per mantenere nascite, morti, lavori e trasferimenti vicini alle quote target.
- La personalità è costituita principalmente da buff nascosti che scalano i numeri sopra. Ghiottone/a moltiplica il desiderio di cibo per 1,5. Sciatto/a moltiplica il desiderio di igiene per 0,15.
- Le regole sono in Python e i dati le guidano. Il motore è in C++. Comunica con la simulazione Python come un client con un server, anche in modalità giocatore singolo. Un minuto Sim equivale a 1,5 secondi reali.
2 Metodo
Abbiamo lavorato da un'installazione locale di The Sims 4, patch del 20 luglio 2026, con il gioco base e 78 pacchetti. Le regole del gioco sono scritte in Python, e i suoi numeri vivono nel “tuning”, gli stessi dati che i modder modificano. Abbiamo letto 176.805 istanze di tuning di 117 tipi.
Limiti. Laddove i dati non erano chiari, i numeri seguenti provengono dalle descrizioni che i designer hanno scritto nei parametri modificabili. Non pubblichiamo i file del gioco. Questa pagina fornisce solo nomi e numeri.
“Minuto Sim” e “ora Sim” significano tempo di gioco. Alla velocità 1, un minuto Sim impiega 1,5 secondi reali, quindi un giorno Sim impiega 36 minuti reali.
3 Come sceglie un Sim
Un Sim non è una macchina a stati. È un valutatore. Di tanto in tanto osserva gli oggetti intorno a sé, valuta le azioni che offrono e ne sceglie una. Il punteggio ha tre input: quanto il Sim desidera ogni bisogno, quanto l'azione soddisfa quel bisogno e quanto tempo impiega l'azione, inclusa la camminata.
3.1 Quanto un Sim desidera qualcosa
Ogni bisogno ha un valore da -100 a 100. Una curva a gradini trasforma il valore in un desiderio. I gradini sono ripidi. Ogni fascia sotto -25 moltiplica il desiderio di circa 8. Sopra -25, quattro dei sei bisogni non pubblicizzano nulla. Divertimento e Sociale non scendono mai sotto 1, quindi hanno sempre una piccola voce.
| Bisogno | −100 | Da -76 a -51 | Da -50 a -26 | Da -25 in su | Peso |
|---|---|---|---|---|---|
| Fame | 1,024 | 64 (512 a -76) | 8 | 0 | 0.2857 |
| Vescica | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| Energia | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| Igiene | 64 | 8 | 8 (4 a -26) | 0 | 0.25 |
| Divertimento | 128 | 32 | 8 | 4, fino a 1 a 100 | 1 |
| Sociale | 128 | 32 | 8 | 4, fino a 1 a 100 | 0.5 |
Fonte: tuning/statistic/motive_*.xml
Il gioco ordina i bisogni per desiderio e mantiene ogni bisogno con almeno il 51% del desiderio massimo. Valuta solo le azioni che pubblicizzano quei bisogni. Se nessuna funziona, prova la fascia successiva di bisogni. Tratti e buff moltiplicano il desiderio prima di questo passaggio.
3.2 Il punteggio, in parole
Per ogni bisogno che un'azione pubblicizza, il gioco calcola un tasso di riempimento: la variazione pubblicizzata del bisogno, divisa per la durata prevista dell'azione. 3.222 azioni utilizzano la durata predefinita di 30 minuti Sim. Quindi calcola un'efficienza: la durata dell'azione divisa per la durata più la camminata. Il tempo di camminata è di 25 minuti Sim per chilometro.
Il punteggio del bisogno è tasso di riempimento × efficienza × desiderio × peso del bisogno × preferenza dell'oggetto. Se qualcosa che il Sim sta già facendo soddisfa lo stesso bisogno, il punteggio viene ridotto a un quarto.
Il punteggio dell'azione è la somma dei punteggi dei suoi bisogni, moltiplicata per un fattore per essere all'aperto, un fattore per la relazione con il Sim target, un fattore per la dimensione del gruppo e un fattore per la situazione. Poi: dimezzalo se l'oggetto è fuori dal lotto. Sottrai il valore di ciò che la nuova azione annullerebbe, moltiplicato per 1,5 se il Sim deve cambiare postura. Aggiungi il valore di ciò che continua parallelamente. Dividi per dieci se il Sim si trova in una situazione esclusiva.
3.3 La scelta
Prima di assegnare il punteggio, il gioco pota. Elimina gli oggetti fuori dal lotto oltre i 25 m, i Sim bersaglio che si allontanano più di 15 m e i bersagli che hanno fallito negli ultimi 15 minuti Sim. Di diverse copie dello stesso tipo di azione ne mantiene 3 a caso. Ogni azione ha un bucket di priorità da 1 a 5, e solo il bucket migliore sopravvive. Se il miglior punteggio possibile senza camminata è inferiore alla metà del punteggio attuale, il gioco non calcola nemmeno il percorso.
Quindi ordina i sopravvissuti, mantiene i primi 10, rimuove quelli con un punteggio pari o inferiore a 0 e ne sceglie uno a caso con probabilità uguale al punteggio diviso per la somma dei punteggi. Se ogni punteggio è 0, vince l'opzione più vicina.
Il multitasking aggiunge un altro lancio. Il gioco somma il costo di attenzione delle azioni in corso e della nuova, e legge una curva: costo 1 dà 1, costo 1,5 dà 0,5, costo 2 dà 0,1, costo 3 dà -0,5. Se un lancio casuale supera quel numero, il Sim non inizia la nuova azione. Un Sim inattivo passa sempre.
3.4 Quando l'autonomia è attiva
Ogni Sim ha una sveglia nel tempo di gioco. La prima esecuzione avviene 5 minuti di gioco dopo la generazione del Sim. Il ritardo successivo dipende dal risultato.
| Situazione | Prossima esecuzione dopo |
|---|---|
| Il giocatore ha dato un ordine al Sim | 5 minuti di gioco |
| L'ultima esecuzione non ha trovato nulla | Da 20 a 25 minuti di gioco, casuale |
| Il Sim ha azioni in coda o in esecuzione | Da 12 a 15 minuti di gioco, casuale |
| Il Sim non ha nulla da fare | Subito |
Fonte: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
L'autonomia non funziona a velocità 3, quando il giocatore l'ha disattivata, o mentre un'azione in corso impedisce il multitasking. Un servizio gestisce una richiesta alla volta, in sezioni di 0,1 secondi reali.
Le azioni lunghe trattengono quelle brevi. "Chiacchierare" trattiene "Raccontare una barzelletta". Quando la coda è vuota, un secondo valutatore sceglie l'azione breve: un fornitore pesato dal suo miglior bisogno, poi un gruppo, poi un'azione breve pesata dal suo punteggio di contenuto.
4 Bisogni e umore
Tutti e sei i bisogni degli adulti vanno da -100 a 100. Il disagio inizia a -75. Il fallimento è a -100, eccetto il Divertimento, che non ha fallimento. Ogni fascia sotto -25 aggiunge un buff. Il buff può cambiare il tasso di decadimento e aggiunge peso a un'emozione.
| Bisogno | Punti per minuto di gioco | Da pieno a vuoto, lineare | Da pieno a vuoto, reale | Emozione a -75 e sotto | A -100 |
|---|---|---|---|---|---|
| Fame | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | Scomodo, peso 40 | Morte per fame |
| Energia | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | Scomodo, peso 3 | Sviene |
| Vescica | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | Scomodo, peso 40 | Si bagna |
| Igiene | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | Scomodo, peso 2 | Animazione di fallimento |
| Divertimento | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | Stressato, peso 3 | Nessuno |
| Sociale | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | Triste, peso 3 | Animazione di fallimento |
Fonte: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
La fame rallenta man mano che diminuisce. Sotto -50 il tasso scende a un dodicesimo. Quindi un Sim sta bene per 10 ore, ha fame per 24 ore e muore di fame per 24 ore prima di morire. La vescica invece accelera: 1,2× sotto -25. I nuovi Sim ottengono buff nascosti per i primi 3 giorni che rallentano il decadimento, ad esempio Vescica × 0,6 ed Energia × 0,7.
4.1 Il decadimento non è un tick
Il gioco memorizza il tempo dell'ultima modifica. Quando il codice legge un bisogno, aggiunge i minuti trascorsi × tasso. Per agire a una soglia, calcola il tempo per raggiungerla e imposta una sveglia. Ogni cambiamento di tasso scrive prima il valore corrente, quindi il valore è una funzione lineare a tratti del tempo. Mentre un'azione cambia un bisogno, quel bisogno non decade.
4.2 Umore
Il gioco aggiunge il peso dell'umore di ogni buff attivo, per emozione. L'emozione con il totale maggiore vince. I totali positivi e negativi non si annullano a vicenda. Senza buff pesati l'umore è Bene. In caso di parità, vince il buff più vecchio. Il livello dell'umore è il numero di soglie che il totale raggiunge.
| Umore | Soglie | Livelli |
|---|---|---|
| Arrabbiato | 3, 7 | 3 |
| Imbarazzato | 4, 8 | 3 |
| Giocherellone | 8, 15 | 3 |
| Fiducioso, Energizzato, Civettuolo, Concentrato, Felice, Ispirato | 8 | 2 |
| Triste | 3 | 2 |
| Spaventato, Stressato, Scomodo | 4 | 2 |
| Annoiato, Stordito, Bene, Addormentato | Nessuno | 1 |
Fonte: tuning/mood/
Un umore di polarità opposta sostituisce l'umore attuale solo se è più forte di un livello. Questo impedisce all'umore di oscillare avanti e indietro. Alcuni valori di buff: Morire di fame dà Scomodo 40. Farsi la pipì addosso dà Imbarazzato 5 per 240 minuti. Un buon pasto con buoni ingredienti dà Felice 3 per 360 minuti e rallenta il decadimento della Fame a un quinto. Una doccia energizzante dà Energizzato 1 per 240 minuti. Un buff a tempo dura 100 minuti di gioco per impostazione predefinita e non si accumula con se stesso.
5 Relazioni
Ogni coppia di Sim condivide una relazione. Ha due tracce a lungo termine, Amicizia e Romanticismo, da -100 a 100. Entrambe partono da 0 e decadono verso 0. Un contesto a breve termine si sovrappone e si muove velocemente durante una conversazione.
| Amicizia | Decadimento al giorno | Romanticismo | Decadimento al giorno |
|---|---|---|---|
| Da -100 a -70 | 4.0 | Da -100 a -50 | 2 |
| Da -70 a -20 | 2.5 | Da -50 a 0 | 1 |
| Da -20 a 35 | 1.0 | Da 0 a 25 | 3 |
| Da 35 a 60 | 1.5 | Da 25 a 50 | 4 |
| Da 60 a 100 | 1.0 | Da 50 a 75 | 5 |
| Da 75 a 100 | 6 |
Fonte: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
Qualsiasi cambiamento che non sia decadimento mette in pausa il decadimento per un giorno di gioco. Una coppia con un Sim del nucleo familiare attivo decade sempre. Una coppia con un altro Sim giocato decade solo tra -20 e 20. Una coppia di due PNG non decade mai. I guadagni scalano con l'età: adulto ad adulto × 0,6, bambino a bambino × 2,5.
Le etichette appaiono a un valore e scompaiono a un valore inferiore, in modo da non sfarfallare. Amico arriva a 35 e se ne va a 30. Buoni Amici a 60 e 55. Non Gradito a -20 e -15. Le etichette di Romanticismo richiedono anche amicizia. Con amicizia a 60 o più: Interesse Romantico a 10, Piccioncini a 25, Amanti a 50, Anime Gemelle a 75. Migliori Amici viene rimosso quando l'amicizia scende a 10.
Fonte: tuning/relbit/
5.1 La conversazione in cima
Quattro tracce di contesto seguono la conversazione attuale: Amicizia, Divertimento, Romanticismo e Imbarazzo. Ogni interazione sociale ne muove una di circa 10 punti e tira le altre verso 0. Dopo che i Sim si separano, il contesto decade a 0,55 punti al minuto, circa 3 ore di gioco da 100 a 0, verso un valore iniziale impostato dai loro sentimenti: +20 per Vicino, -50 per Furioso.
Fonte: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
5.2 Come si risolve un'interazione sociale
Il gioco calcola un punteggio dai test, raccoglie i risultati i cui test passano e ne sceglie uno per peso. Per una chiacchierata amichevole il punteggio aggiunge: amicizia da -8 (sotto -70) a +8 (sopra 60); +6 per un contesto Amichevole, da -6 a -15 per uno Noioso; l'umore dell'attore, Felice +5, Fiducioso +3, Arrabbiato -3, Triste -3, Stressato -5; un ascoltatore Arrabbiato, -9; tratti, circa ±3 a ±5.
"Chiedi della giornata" ha successo con un punteggio di 15 o più, fallisce a -10 o meno, e dà un piccolo guadagno quando nessuno dei due si applica. Un bersaglio annoiato vince con peso 999 e costa Divertimento invece.
I guadagni si riducono man mano che la traccia sale. Un piccolo guadagno è +4 sotto -40, +2 fino a 0, +1,5 fino a 20, +1 fino a 40, e +0,5 sopra 40. Una piccola perdita è -2, poi -3 da 40, poi -4 sopra 80. Quindi le amicizie crescono più lentamente e si rompono più velocemente man mano che diventano più forti. La compatibilità moltiplica il risultato: × 1,5 Incredibile, × 1,25 Buono, × 0,75 Cattivo, × 0,5 Terribile.
Flirtare ha un punteggio a sé: +25 per una storia d'amore a 50 o più, +12 per l'ardore, -23 per l'imbarazzo, -20 per un ascoltatore arrabbiato, da -8 a -12 per scarsa igiene, da +2 a +12 per l'abilità Carisma, -18 subito dopo una rottura.
Fonte: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
6 Il mondo che il giocatore non vede
Il gioco simula completamente solo i Sim sul lotto attuale. Ogni altro Sim è un record con un livello di dettaglio. I loro bisogni rimangono congelati. Quando uno torna sullo schermo, il gioco imposta ogni bisogno da una curva oraria: la Fame è bassa alle 6:00 e alle 18:00 e piena dopo i pasti, l'Energia è piena alle 6:00 e bassa dalle 22:00, la Vescica si riempie alle 7:00, 13:30 e 21:00. Ogni Sim riceve un offset casuale da 90 a 120 minuti. Dopo un'assenza di un intero giorno sim, il bisogno è il valore della curva. Dopo un'assenza più breve, il gioco interpola. La famiglia del giocatore mantiene il decadimento reale fuori dal lotto.
6.1 Livelli di dettaglio e limite
| Livello | Cosa il gioco conserva | Limite |
|---|---|---|
| Minimo | relazioni, tratti, albero genealogico | 100 |
| Sfondo | + carriera | 628 |
| Base | + bisogni, stati d'animo, abiti | 170 |
| Interagito | come Base | 100 |
| Completo | + desideri, azioni fuori dal lotto | 35 |
| Attivo (la famiglia) | + aspirazioni | 8 |
Fonte: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
I limiti si sommano a 1.041 Sim. Questa è l'intera popolazione che un salvataggio può contenere.
6.2 Progressione della storia alle 02:30
Una volta ogni giorno sim, alle 02:30, il gioco esegue la progressione della storia. Funziona a passaggi. Ogni passaggio misura una quota della popolazione, legge una tabella di fasce e tira una possibilità di avviare uno o più archi narrativi. Per impostazione predefinita, cambia le altre famiglie, non quella del giocatore.
| Passaggio | Misura | Fasce |
|---|---|---|
| Gravidanza e adozione | quota di residenti che sono neonati o bambini | sotto l'8%: 100%, 2 archi. Sotto l'11%: 85%, da 1 a 2. Sotto il 14%: 70%, da 1 a 2. Sotto il 17%: 50%, 1. Sotto il 20%: 20%, 1. Sopra: 0 |
| Morte accidentale | Sim come quota del limite di Sim | sotto il 15%: 0. Sotto il 20%: 10%. Sotto il 50%: 20%. Sotto il 90%: 50%. Sopra: 75% |
| Trasferimento | quota di case vuote | sotto il 30%: 0. Sotto l'80%: 15%. Sopra: 25% |
| Trasferimento fuori | quota di case piene | sotto il 40%: 0. Sotto il 70%: 40%. Sopra: 60% |
| Trovare un lavoro | quota senza lavoro | sotto il 20%: 10%. Sotto l'80%: 50%. Sopra: 67% |
| Lasciare il lavoro, andare in pensione | quota che può | dal 10% al 33% |
| Iniziare, finire, ricominciare una storia d'amore | dal 10% al 99% | |
| Cambiamenti di amicizia | 99%, da 1 a 5 archi |
Fonte: tuning/tun/story_progression.*.xml
Quindi una città piena è una città mortale. Con la popolazione al 90% del limite, c'è una probabilità del 75% ogni notte che qualcuno muoia per incidente. Il capitolo della morte sceglie una delle 16 cause, ponderate per tratti, carriera e abilità. Il passaggio della gravidanza sceglie la gravidanza o uno dei tre tipi di adozione con pesi 3:1:1:1. Un ciclo più vecchio viene eseguito anche ogni 20 minuti sim e si alterna a 6 lavori: popolazione iniziale, limite di popolazione, affitti per le vacanze, eliminazione delle relazioni, fama e università.
6.3 Eliminazione
Tra le 02:00 e le 06:00, quando un livello supera il suo limite, il gioco lo riduce al 15% sotto il limite. Sposta i Sim di un livello alla volta. Alla fine elimina intere famiglie, fino a 10 per ogni esecuzione. Un Sim con un legame familiare con il giocatore scende invece al livello Minimo. La progressione della storia mantiene anche al massimo 35 relazioni per un PNG giocato e rimuove le più deboli.
Il punteggio di eliminazione aggiunge la profondità delle relazioni con i Sim giocati, ponderata in base a quanto recentemente l'altro Sim è stato sullo schermo (1 a 0 giorni, 0.8 a 3 giorni, 0.3 a 21 giorni); (7 meno i giorni da quando il Sim è stato sullo schermo) × 1.43; e importanza: +10 per un residente del mondo, +10 per un Sim predefinito. I Sim del giocatore, i Sim sul lotto e i Sim con un tratto immune non vengono mai eliminati.
6.4 Riempire la strada
Ogni 5 minuti sim il gioco confronta il numero desiderato di Sim per strada con il numero attuale. Il numero desiderato è una curva per giorno e ora. I sobborghi giardino in un giorno feriale desiderano 3 Sim alle 00:00, 10 alle 06:00, 15 alle 17:00 e 2 alle 22:00. I locali controllano i loro turni ogni 10 minuti sim. Il lotto può contenere al massimo 20 Sim meno la dimensione della famiglia. Sopra il limite, i PNG con il "klout" più basso se ne vanno. Per assegnare un PNG a un ruolo, il gioco valuta ogni record rispetto a un filtro e sceglie a caso tra i primi 5.
6.5 Durata della vita
| Fase | Breve | Normale | Lunga |
|---|---|---|---|
| Neonato | 0.5 | 1 | 4 |
| Infante | 2.5 | 5 | 20 |
| Bambino piccolo | 3.5 | 7 | 28 |
| Bambino | 7 | 14 | 56 |
| Adolescente | 10.5 | 21 | 84 |
| Giovane adulto | 14 | 28 | 112 |
| Adulto | 21 | 42 | 168 |
| Anziano | 7 | 14 | 56 |
| Totale | 66 | 132 | 528 |
Fonte: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
Un nuovo PNG inizia in un punto casuale della sua fase. Alla fine della fase anziana, un PNG fuori dal lotto muore immediatamente. Uno sul lotto riceve la scena di morte per vecchiaia. Una vita normale di 132 giorni sim è di 79 ore reali alla velocità 1. Per capire cosa questo significhi nel gioco, leggi la guida alla durata della vita di The Sims 4.
7 Tratti, abilità, carriere
La personalità è per lo più stati d'animo nascosti. La configurazione del gioco base contiene 317 tratti nascosti, 76 tratti ricompensa, 57 tratti della personalità, 46 preferenze, 46 antipatie, 14 paure e 12 tratti bonus dalle aspirazioni. Un Sim ha 0 slot di personalità da neonato, 1 da infante a bambino, 2 da adolescente e 3 da giovane adulto in poi.
Un tratto funziona in quattro modi. Aggiunge stati d'animo che moltiplicano il desiderio di un bisogno, il suo decadimento o l'acquisizione di un'abilità. Aggiunge un falso bisogno nascosto che solo alcune azioni soddisfano, quindi l'autonomia sceglie quelle azioni più spesso. Scambia stati d'animo generici con le proprie versioni. E aggiunge desideri e azioni sociali.
- Ghiottone/a: Desiderio di fame × 1.5. Solitario/a: Desiderio sociale × 0.5 e decadimento sociale × 0.5. Sciatto/a: Desiderio di igiene × 0.15 e desiderio di riordinare × 0.
- Pigro: un bisogno fittizio che diminuisce di 0,4167 al minuto verso −100, con desiderio 2 al minimo e peso 0,15. Un pisolino sul divano lo soddisfa. Affaticamento da fitness × 2. Confligge con Attivo, Ambizioso e Ordinato.
- Attivo: un contatore parte da 250-300 e diminuisce di 0,1 al minuto. A 40 o meno il Sim è Teso finché non si esercita.
- Pessimista: Triste diventa Pessimista. Le abilità creative ottengono +1 e un guadagno di × 1,2; le altre abilità −1 e × 0,8.
Fonte: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
7.1 Abilità
Un'abilità maggiore ha 10 livelli. I punti da un livello all'altro sono 100, 1.440, 2.160, 3.600, 5.280, 7.200, 10.140, 13.440, 17.100 e 21.120. Un'abilità minore usa i primi 5. Un'azione dà 8 punti al minuto al livello 1 e 16 al livello 9 sulla curva standard. Quindi dal livello 1 al 2 ci vogliono circa 4,5 ore sim, e dal livello 9 al 10 circa 33. Ispirato dà × 1,4 sulle abilità creative, Concentrato × 1,4 su quelle mentali. Le abilità non decadono mai.
Fonte: tuning/tun/statistics.skill.xml
7.2 Carriere
Ogni 30 minuti sim al lavoro, la prestazione cambia di (guadagno × tono − perdita), scalata dalla quota del turno trascorsa. Il guadagno è 60 al livello 1 e scende a 15 al livello 6, più 10 per ogni umore positivo e altri 10 per Concentrato. La perdita è fino a 12 da un umore negativo e 18 da una paura. Lavora Sodo moltiplica il guadagno per 1,5, Prendila con Comodo per 0. La prestazione va da −100 a 100. Promozione a 100, se il Sim ha l'abilità. Demozione a −80. Licenziato a −95. Meno dell'80% di presenza comporta la perdita di retribuzione. Il Guru tecnologico paga §31 l'ora al livello 1 e §516 al vertice del ramo Start-up.
Fonte: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
7.3 Desideri
Un Sim ha 4 slot desiderio. Lo slot paura si riempie con una probabilità del 40%. Il gioco raccoglie i set di desideri dall'aspirazione, tratti, relazioni, luogo, stagione, carriera, abilità, bisogni e oggetti vicini. Sceglie un set pesato per priorità (5 di default, 10 per uno appena attivato da un evento), poi un desiderio per peso. Un desiderio di bisogno vale 5 punti soddisfazione, unirsi a una carriera 50, una promozione 100. Il negozio premi ha 124 articoli da 0 a 10.000 punti.
Fonte: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
8 Il motore
The Sims 4 è un motore C++ che incorpora Python 3.7. Python contiene quasi ogni regola: servizi, tuning, interazioni, autonomia. C++ si occupa di rendering, routing, animazione, risorse, modalità costruzione e rete. Python raggiunge il motore tramite moduli nativi con un underscore iniziale, per percorsi, posizionamento, animazione e il tuning impacchettato.
La simulazione e il renderer sono un server e un client, anche in modalità giocatore singolo. Quando un attributo condiviso cambia, il lato Python aggiunge un'operazione a un registro. Ci sono 269 tipi di operazioni. Ogni tick il distributore le impacchetta in un messaggio protobuf e lo invia. Un'operazione può attendere un'animazione, in modo che stato e immagine rimangano sincronizzati. Il client risponde con comandi della console.
All'avvio della zona, circa 70 servizi di gioco e circa 50 servizi di zona si avviano in un ordine fisso. Ogni tick l'orologio avanza, lo scheduler viene eseguito, i servizi si aggiornano e le operazioni vengono inviate. Lo scheduler è un heap di elementi temporizzati. Il codice di gioco è scritto come generatori Python che producono elementi figli, quindi un'azione lunga è una coroutine. Ogni esecuzione dello scheduler ha una fetta di 50 ms.
| Velocità | Moltiplicatore | Tempo reale per un giorno sim |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 36 min |
| 2 | 3 | 12 min |
| 3 | 7 | circa 5 min |
| Super velocità 3 (tutti i Sim addormentati) | 36 | 1 min |
Un passo dell'orologio è limitato a 5 secondi reali. Una settimana ha 7 giorni. Una nuova partita inizia la domenica alle 08:00. Una classe Python, Commodity, ha centinaia di sottoclassi sintonizzate, una per ogni bisogno. Le mod usano lo stesso design: una risorsa di tuning libera sostituisce quella integrata con lo stesso ID, e una mod script è uno zip di moduli Python che il gioco importa.
9 Cosa significa per i simulatori di vita
The Sims 4 è un'attenta opera di ingegneria basata su un vincolo: una CPU del 2014 doveva farlo funzionare. Quindi il mondo è un lotto, e la città è una tabella. 1.041 record, un lancio di dadi notturno e una curva dell'ora del giorno che dipinge i bisogni su un vicino nel momento in cui lo vedi. Funziona perché il giocatore non guarda mai dietro le quinte.
LifeSim prende l'altra strada. La mappa è la vera Terra, fino alla strada. Le persone non sono un lotto e una tabella. Ogni persona ha una routine che un'IA scrive per loro, e un controller agente la segue: i luoghi in cui vanno, gli orari che mantengono, le persone che incontrano per strada. Le regole e i vincoli del mondo sono il Sistema 0. Le persone che seguono i loro orari sono il Sistema 1.
Il Sistema 2 è un modello linguistico che pensa per una persona quando il gioco lo chiede. Decide cosa dicono, cosa vogliono dopo e come lo spiegano. Questa è la parte che The Sims 4 non poteva avere nel 2014, e la parte che trasforma un programma in qualcuno che si ricorda di te. Puoi provarlo su play.lifesim.com.
10 FAQ
Perché il mio Sim si fa la pipì addosso?
La vescica diminuisce di 0,1736 punti al minuto, e 1,2 volte più velocemente sotto −25. Da piena a vuota ci vogliono 18 ore sim. Sotto −25, l'autonomia desidera un bagno con desiderio 8. Sotto −50 il desiderio è 128, e sotto −75 è 1.024. Ma il peso della vescica è solo 0,05, il più basso dei sei bisogni, quindi un bagno lontano o un forte bisogno di Divertimento o Sociale possono ancora vincere il tiro. A −100 il Sim si bagna e diventa Imbarazzato 5 per 240 minuti. L'autonomia inoltre non funziona a velocità 3, o mentre un'azione proibisce il multitasking.
Con quale frequenza viene eseguita la progressione della storia?
Una volta al giorno sim, alle 02:30. Ogni passaggio si confronta con una tabella di bande. Un ciclo più piccolo viene eseguito ogni 20 minuti sim e si alterna a sei lavori di pulizia. L'eliminazione, che cancella fino a 10 nuclei familiari, viene eseguita tra le 02:00 e le 06:00.
Quanto dura un giorno Sim?
36 minuti reali a velocità 1, 12 a velocità 2, circa 5 a velocità 3, e 1 minuto a super velocità quando tutti sono addormentati. Un minuto sim equivale a 1,5 secondi reali. Una vita normale di 132 giorni sim è di 79 ore reali a velocità 1.
Il gioco simula i Sim fuori dal lotto?
No. I Sim fuori dal lotto sono record. I loro bisogni non si muovono. Quando riappaiono, il gioco imposta ogni bisogno da una curva dell'ora del giorno, con un offset casuale fino a 90-120 minuti. Solo il tuo nucleo familiare mantiene il decadimento reale quando è assente. Le carriere dei PNG saltano gli eventi lavorativi e i compiti. I PNG invecchiano comunque. Le relazioni tra due PNG non decadono mai.
L'IA di The Sims 4 è basata sull'utilità?
Sì. Ogni azione pubblicizza quanto riempie ogni bisogno. Il gioco moltiplica questo per il desiderio del Sim per il bisogno, scala per il tempo di camminata, mantiene le 10 migliori opzioni e ne sceglie una a caso in proporzione al suo punteggio. Non c'è un albero comportamentale e nessun pianificatore. La personalità funziona moltiplicando i desideri.
Citazione
Come citare questo lavoro:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}