26 paź 2026
Podejmowanie decyzji przez agentów w The Sims 4: ocena użyteczności, spadek potrzeb i nastrój
Abstrakt
Zbadaliśmy, jak The Sims 4 zarządza swoimi Simami, na podstawie własnych danych gry. Sim wybiera akcję, oceniając każdą opcję pod kątem swoich potrzeb, zachowując dziesięć najlepszych i rzucając ważoną kostką. Potrzeby to liczby od -100 do 100, które spadają w stałym tempie. Nastrój to suma wag. Symulowane są tylko Simy na bieżącej parceli. Reszta miasta to zbiór rekordów, przesuwanych do przodu raz na noc przez rzuty kostką. Ta strona przedstawia liczby.
1 Podsumowanie
Siedem wyników, z 176 805 rekordów strojenia:
- Sim wybiera, oceniając użyteczność. Każda potrzeba generuje pragnienie z krzywej schodkowej. Każda akcja reklamuje, jak bardzo zaspokaja daną potrzebę. Gra mnoży te dwie wartości, zachowuje 10 najlepszych opcji i wybiera jedną losowo, ważoną wynikiem.
- Potrzeba to liczba od -100 do 100, która spada w stałym tempie. Gra jej nie odświeża. Oblicza wartość, gdy ją odczytuje, i ustawia jeden alarm na następny próg. Przy podstawowym tempie, od pełnego do pustego, głód trwałby 16 godzin, a higiena 48 godzin. Spadek spowalnia, gdy potrzeba maleje, więc Sim wytrzymuje dłużej (Tabela 3).
- Nastrój to emocja z największą sumą wag wzmocnień. Wagi pozytywne i negatywne nie znoszą się. Głodujący Sim ma 40 punktów dyskomfortu.
- Relacja to dwie ścieżki, Przyjaźń i Romans, plus krótkoterminowy kontekst. Wysoki romans zanika najszybciej: 6 punktów dziennie powyżej 75. Dwóch NPC nigdy nie traci swojej relacji. Wynik interakcji społecznej to ważony losowy wybór.
- Symulowane są tylko Simy na bieżącej parceli. Wszyscy inni to rekordy z poziomem szczegółowości, ograniczonym do łącznie 1041 Simów. Gdy NPC wraca, gra ustawia jego potrzeby na podstawie krzywej pory dnia. Raz na noc, o 02:30, przebieg postępu historii rzuca kostkami, aby utrzymać narodziny, zgony, prace i przeprowadzki w pobliżu docelowych udziałów.
- Osobowość to głównie ukryte wzmocnienia, które skalują powyższe liczby. Żarłok mnoży pragnienie jedzenia przez 1.5. Niechlujny/a mnoży pragnienie higieny przez 0.15.
- Zasady to Python, a dane nimi sterują. Silnik to C++. Komunikuje się z symulacją Pythona jako klient z serwerem, nawet w trybie dla jednego gracza. Jedna minuta sima to 1.5 sekundy rzeczywistego czasu.
2 Metoda
Pracowaliśmy na lokalnej instalacji The Sims 4, patch z 20 lipca 2026, z podstawową grą i 78 pakietami. Zasady gry są napisane w Pythonie, a jej liczby znajdują się w „tuningu”, tych samych danych, które edytują modderzy. Przeczytaliśmy 176 805 instancji tuningu 117 typów.
Ograniczenia. Tam, gdzie dane nie były jasne, poniższe liczby pochodzą z opisów, które projektanci napisali w tunables. Nie publikujemy plików gry. Ta strona podaje tylko nazwy i liczby.
„Minuta sima” i „godzina sima” oznaczają czas gry. Przy prędkości 1, jedna minuta sima trwa 1.5 sekundy rzeczywistego czasu, więc dzień sima trwa 36 minut rzeczywistego czasu.
3 Jak Sim wybiera
Sim nie jest maszyną stanów. Jest punktującym. Co jakiś czas patrzy na otaczające go obiekty, ocenia oferowane przez nie akcje i rzuca kostką. Wynik ma trzy wejścia: jak bardzo Sim chce każdej potrzeby, jak bardzo akcja zaspokaja tę potrzebę i ile czasu zajmuje akcja, wliczając w to spacer.
3.1 Jak bardzo Sim czegoś chce
Każda potrzeba ma wartość od -100 do 100. Krzywa schodkowa zamienia wartość w pragnienie. Kroki są strome. Każde pasmo poniżej -25 mnoży pragnienie przez około 8. Powyżej -25, cztery z sześciu potrzeb w ogóle nic nie reklamują. Zabawa i kontakty towarzyskie nigdy nie spadają poniżej 1, więc zawsze mają mały głos.
| Potrzeba | −100 | od -76 do -51 | od -50 do -26 | od -25 wzwyż | Waga |
|---|---|---|---|---|---|
| Głód | 1,024 | 64 (512 przy -76) | 8 | 0 | 0.2857 |
| Pęcherz | 1,024 | 128 | 8 | 0 | 0.05 |
| Energia | 256 | 32 | 8 | 0 | 2 |
| Higiena | 64 | 8 | 8 (4 przy -26) | 0 | 0.25 |
| Zabawa | 128 | 32 | 8 | 4, do 1 przy 100 | 1 |
| Kontakty towarzyskie | 128 | 32 | 8 | 4, do 1 przy 100 | 0.5 |
Źródło: tuning/statistic/motive_*.xml
Gra sortuje potrzeby według pragnienia i zachowuje każdą potrzebę z co najmniej 51% największego pragnienia. Ocenia tylko akcje, które reklamują te potrzeby. Jeśli żadna nie działa, próbuje następnego pasma potrzeb. Cechy i wzmocnienia mnożą pragnienie przed tym krokiem.
3.2 Wynik, słowami
Dla każdej potrzeby, którą akcja reklamuje, gra oblicza wskaźnik zaspokojenia: reklamowaną zmianę potrzeby, podzieloną przez oczekiwaną długość akcji. 3222 akcje używają domyślnej długości 30 minut sima. Następnie oblicza efektywność: długość akcji podzieloną przez długość plus spacer. Czas spaceru to 25 minut sima na kilometr.
Wynik potrzeby to wskaźnik zaspokojenia × efektywność × pragnienie × waga potrzeby × preferencja obiektu. Jeśli coś, co Sim już robi, zaspokaja tę samą potrzebę, wynik jest obniżany do jednej czwartej.
Wynik akcji to suma wyników potrzeb, pomnożona przez współczynnik za bycie na zewnątrz, współczynnik za relację z docelowym Simem, współczynnik za wielkość grupy i współczynnik za sytuację. Następnie: zmniejsz go o połowę, jeśli obiekt znajduje się poza parcelą. Odejmij wartość tego, co nowa akcja by anulowała, pomnożoną przez 1.5, jeśli Sim musi zmienić postawę. Dodaj wartość tego, co trwa równolegle. Podziel przez dziesięć, jeśli Sim znajduje się w ekskluzywnej sytuacji.
3.3 Wybór
Przed punktacją gra przycina. Usuwa obiekty poza parcelą powyżej 25 m, Simów docelowych, którzy oddalają się o więcej niż 15 m, oraz cele, które zawiodły w ciągu ostatnich 15 minut sima. Z kilku kopii tego samego rodzaju akcji zachowuje 3 losowo. Każda akcja ma priorytet od 1 do 5, a przeżywa tylko najlepszy priorytet. Jeśli najlepszy możliwy wynik bez spaceru jest poniżej połowy obecnego najlepszego, gra nawet nie oblicza trasy.
Następnie sortuje ocalałych, zachowuje 10 najlepszych, usuwa wszystkie z wynikiem 0 lub mniej i wybiera jedną losowo z prawdopodobieństwem równym wynikowi podzielonemu przez sumę wyników. Jeśli każdy wynik wynosi 0, wygrywa najbliższa opcja.
Wielozadaniowość dodaje jeszcze jeden rzut. Gra sumuje koszt uwagi bieżących akcji i nowej, i odczytuje krzywą: koszt 1 daje 1, koszt 1.5 daje 0.5, koszt 2 daje 0.1, koszt 3 daje -0.5. Jeśli losowy rzut pokonuje tę liczbę, Sim nie rozpoczyna nowej akcji. Bezczynny Sim zawsze przechodzi.
3.4 Kiedy działa autonomia
Każdy Sim ma alarm w czasie simowym. Pierwsze uruchomienie następuje 5 minut simowych po pojawieniu się Sima. Kolejne opóźnienie zależy od wyniku.
| Sytuacja | Następne uruchomienie po |
|---|---|
| Gracz wydał Simowi rozkaz | 5 minut simowych |
| Ostatnie uruchomienie nic nie znalazło | 20 do 25 minut simowych, losowo |
| Sim ma akcje w kolejce lub uruchomione | 12 do 15 minut simowych, losowo |
| Sim nie ma nic do roboty | natychmiast |
Źródło: tuning/tun/autonomy.autonomy_modes.xml
Autonomia nie działa przy prędkości 3, gdy gracz ją wyłączył lub gdy uruchomiona akcja zabrania wielozadaniowości. Jedna usługa obsługuje jedno żądanie naraz, w fragmentach po 0,1 sekundy rzeczywistej.
Długie akcje wstrzymują krótkie. „Rozmowa” wstrzymuje „Opowiedz dowcip”. Gdy kolejka jest pusta, drugi punktator wybiera krótką akcję: dostawcę ważonego przez jego najlepszą potrzebę, następnie grupę, następnie krótką akcję ważoną przez jej wynik treści.
4 Potrzeby i nastrój
Wszystkie sześć potrzeb dorosłych waha się od −100 do 100. Stres zaczyna się przy −75. Porażka jest przy −100, z wyjątkiem Zabawy, która nie ma porażki. Każde pasmo poniżej −25 dodaje nastrójnik. Nastrójnik może zmienić tempo spadku i dodaje wagę do jednej emocji.
| Potrzeba | Punkty na minutę simową | Od pełnego do pustego, liniowo | Od pełnego do pustego, rzeczywiste | Emocja przy −75 i poniżej | Przy −100 |
|---|---|---|---|---|---|
| Głód | 0.2083 | 16.0 h | 63.0 h | Niekomfortowo, waga 40 | śmierć z głodu |
| Energia | 0.1389 | 24.0 h | 24.0 h | Niekomfortowo, waga 3 | mdleje |
| Pęcherz | 0.1736 | 19.2 h | 18.0 h | Niekomfortowo, waga 40 | moczy się |
| Higiena | 0.0694 | 48.0 h | 42.1 h | Niekomfortowo, waga 2 | animacja porażki |
| Zabawa | 0.1488 | 22.4 h | 24.0 h | Zestresowany, waga 3 | brak |
| Kontakty towarzyskie | 0.0868 | 38.4 h | 47.9 h | Smutny, waga 3 | animacja porażki |
Źródło: tuning/statistic/motive_*.xml, tuning/buff/Buff_Motives_*.xml
Głód spowalnia w miarę spadku. Poniżej −50 tempo spada do jednej dwunastej. Tak więc Sim czuje się dobrze przez 10 godzin, jest głodny przez 24 godziny i głoduje przez 24 godziny, zanim umrze. Pęcherz przyspiesza: 1,2× poniżej −25. Nowi Simowie otrzymują ukryte nastrójniki przez pierwsze 3 dni, które spowalniają spadek, na przykład Pęcherz × 0,6 i Energia × 0,7.
4.1 Spadek nie jest tyknięciem
Gra przechowuje czas ostatniej zmiany. Kiedy kod odczytuje potrzebę, dodaje upłynione minuty × tempo. Aby działać na progu, oblicza czas potrzebny do jego osiągnięcia i ustawia jeden alarm. Każda zmiana tempa najpierw zapisuje bieżącą wartość, więc wartość jest funkcją liniową kawałkami czasu. Podczas gdy akcja zmienia potrzebę, ta potrzeba nie spada.
4.2 Nastrój
Gra dodaje wagę nastroju każdego aktywnego nastrójnika, dla każdej emocji. Emocja z największą sumą wygrywa. Sumy pozytywne i negatywne nie znoszą się wzajemnie. Bez ważonych nastrójników nastrój jest Dobry. W przypadku remisu wygrywa starszy nastrójnik. Poziom nastroju to liczba progów, które suma osiąga.
| Nastrój | Progi | Poziomy |
|---|---|---|
| Zły | 3, 7 | 3 |
| Zawstydzony | 4, 8 | 3 |
| Figlarny | 8, 15 | 3 |
| Pewny siebie, Pełen energii, Flirciarski, Skupiony, Szczęśliwy, Zainspirowany | 8 | 2 |
| Smutny | 3 | 2 |
| Przestraszony, Zestresowany, Niekomfortowo | 4 | 2 |
| Znudzony, Oszołomiony, Dobrze, Śpi | brak | 1 |
Źródło: tuning/mood/
Nastrój o przeciwnej biegunowości zastępuje obecny nastrój tylko wtedy, gdy jest silniejszy o jeden poziom. To zapobiega ciągłemu zmienianiu się nastroju. Niektóre wartości nastrójników: Głodowanie daje Niekomfortowo 40. Zmoczenie się daje Zawstydzony 5 na 240 minut. Dobry posiłek z dobrych składników daje Szczęśliwy 3 na 360 minut i spowalnia spadek Głodu do jednej piątej. Szybki prysznic daje Pełen energii 1 na 240 minut. Nastrójnik czasowy trwa domyślnie 100 minut simowych i nie kumuluje się.
5 Relacje
Każda para Simów dzieli jedną relację. Ma ona dwie długoterminowe ścieżki, Przyjaźń i Romans, od −100 do 100. Obie zaczynają się od 0 i spadają w kierunku 0. Krótkoterminowy kontekst znajduje się na wierzchu i szybko zmienia się podczas rozmowy.
| Przyjaźń | Spadek na dzień | Romans | Spadek na dzień |
|---|---|---|---|
| −100 do −70 | 4.0 | −100 do −50 | 2 |
| −70 do −20 | 2.5 | −50 do 0 | 1 |
| −20 do 35 | 1.0 | 0 do 25 | 3 |
| 35 do 60 | 1.5 | 25 do 50 | 4 |
| 60 do 100 | 1.0 | 50 do 75 | 5 |
| 75 do 100 | 6 |
Źródło: tuning/statistic/LTR_Friendship_Main.xml, LTR_Romance_Main.xml
Każda zmiana, która nie jest spadkiem, wstrzymuje spadek na jeden dzień simowy. Para z Simem z aktywnego gospodarstwa domowego zawsze spada. Para z innym granym Simem spada tylko między −20 a 20. Para dwóch NPC nigdy nie spada. Zyski skalują się z wiekiem: dorosły do dorosłego × 0,6, dziecko do dziecka × 2,5.
Etykiety pojawiają się przy jednej wartości i znikają przy niższej, więc nie migoczą. Przyjaciel pojawia się przy 35 i znika przy 30. Dobrzy przyjaciele przy 60 i 55. Nielubiany przy −20 i −15. Etykiety romansu również potrzebują przyjaźni. Przy przyjaźni 60 lub więcej: Zainteresowanie romantyczne przy 10, Zakochani przy 25, Kochankowie przy 50, Bratnie dusze przy 75. Najlepsi przyjaciele są usuwani, gdy przyjaźń spada do 10.
Źródło: tuning/relbit/
5.1 Rozmowa na wierzchu
Cztery ścieżki kontekstu śledzą bieżącą rozmowę: Przyjaźń, Zabawa, Romans i Niezręczność. Każda interakcja społeczna przesuwa jedną z nich o około 10 punktów i przyciąga pozostałe do 0. Po rozstaniu Simów kontekst spada o 0,55 punktu na minutę, około 3 godzin simowych od 100 do 0, w kierunku wartości początkowej ustawionej przez ich sentymenty: +20 dla Blisko, −50 dla Wściekły.
Źródło: tuning/statistic/SocialContext_*.xml
5.2 Jak rozwiązuje się interakcja społeczna
Gra oblicza wynik na podstawie testów, zbiera wyniki, których testy przechodzą, i wybiera jeden według wagi. Dla przyjaznej pogawędki wynik dodaje: przyjaźń od −8 (poniżej −70) do +8 (powyżej 60); +6 za kontekst Przyjazny, −6 do −15 za Nudny; nastrój aktora, Szczęśliwy +5, Pewny siebie +3, Zły −3, Smutny −3, Zestresowany −5; słuchacz, który jest Zły, −9; cechy, około ±3 do ±5.
„Zapytaj o dzień” udaje się przy wyniku 15 lub więcej, nie udaje się przy −10 lub mniej i daje niewielki zysk, gdy żadne z nich nie ma zastosowania. Znudzony cel wygrywa z wagą 999 i zamiast tego kosztuje Zabawę.
Zyski maleją wraz ze wzrostem ścieżki. Mały zysk to +4 poniżej −40, +2 do 0, +1,5 do 20, +1 do 40 i +0,5 powyżej 40. Mała strata to −2, następnie −3 od 40, następnie −4 powyżej 80. Tak więc przyjaźnie rosną wolniej i szybciej się rozpadają, im są silniejsze. Kompatybilność mnoży wynik: × 1,5 Niesamowita, × 1,25 Dobra, × 0,75 Zła, × 0,5 Okropna.
Flirtowanie ma swój własny wynik: +25 za romans przy 50 lub więcej, +12 za namiętność, -23 za niezręczność, -20 za złego słuchacza, -8 do -12 za niską higienę, +2 do +12 za umiejętność Charyzmy, -18 tuż po rozstaniu.
Źródło: tuning/test_based_score/scores_socialoutcomes_*.xml, tuning/action/Rel_Gain_Small.xml
6 Świat, którego gracz nie widzi
Gra symuluje w pełni tylko Simów na aktualnej parceli. Każdy inny Sim to rekord z określonym poziomem szczegółowości. Ich potrzeby pozostają zamrożone. Gdy Sim wraca na ekran, gra ustawia każdą potrzebę na podstawie krzywej pory dnia: Głód jest niski o 6:00 i 18:00 i pełny po posiłkach, Energia jest pełna o 6:00 i niska od 22:00, Pęcherz napełnia się o 7:00, 13:30 i 21:00. Każdy Sim otrzymuje losowe przesunięcie do 90-120 minut. Po nieobecności trwającej cały dzień Simowy, potrzeba przyjmuje wartość z krzywej. Po krótszej nieobecności gra interpoluje. Własne gospodarstwo domowe gracza zachowuje prawdziwy spadek potrzeb poza parcelą.
6.1 Poziomy szczegółowości i limit
| Poziom | Co gra zachowuje | Limit |
|---|---|---|
| Minimum | relacje, cechy, drzewo genealogiczne | 100 |
| Tło | + kariera | 628 |
| Podstawa | + potrzeby, nastrójniki, stroje | 170 |
| Interakcja | tak samo jak Podstawa | 100 |
| Pełny | + pragnienia, akcje poza domem | 35 |
| Aktywny (gospodarstwo domowe) | + aspiracje | 8 |
Źródło: tuning/tun/sims.culling.culling_tuning.xml
Limity sumują się do 1041 Simów. To cała populacja, jaką może pomieścić zapis.
6.2 Rozwój historii o 02:30
Raz na każdy dzień Simowy, o 02:30, gra uruchamia rozwój historii. Działa to w turach. Każda tura mierzy jedną część populacji, odczytuje tabelę pasm i losuje szansę na rozpoczęcie jednej lub więcej linii fabularnych. Domyślnie zmienia to inne gospodarstwa domowe, nie gracza.
| Tura | Mierzy | Pasma |
|---|---|---|
| Ciąża i adopcja | udział mieszkańców, którzy są niemowlętami lub dziećmi | poniżej 8%: 100%, 2 linie. Poniżej 11%: 85%, 1 do 2. Poniżej 14%: 70%, 1 do 2. Poniżej 17%: 50%, 1. Poniżej 20%: 20%, 1. Powyżej: 0 |
| Przypadkowa śmierć | Simowie jako udział w limicie Simów | poniżej 15%: 0. Poniżej 20%: 10%. Poniżej 50%: 20%. Poniżej 90%: 50%. Powyżej: 75% |
| Wprowadzanie się | udział pustych domów | poniżej 30%: 0. Poniżej 80%: 15%. Powyżej: 25% |
| Wyprowadzanie się | udział pełnych domów | poniżej 40%: 0. Poniżej 70%: 40%. Powyżej: 60% |
| Znajdź pracę | udział bezrobotnych | poniżej 20%: 10%. Poniżej 80%: 50%. Powyżej: 67% |
| Rzuć pracę, przejdź na emeryturę | udział tych, którzy mogą | 10% do 33% |
| Rozpocznij, zakończ, ponownie rozpocznij romans | 10% do 99% | |
| Zmiany w przyjaźni | 99%, 1 do 5 linii |
Źródło: tuning/tun/story_progression.*.xml
Zatem pełne miasto to miasto śmiertelne. Gdy populacja osiąga 90% limitu, istnieje 75% szans każdej nocy, że ktoś umrze w wyniku wypadku. Rozdział o śmierci wybiera jedną z 16 przyczyn, ważonych przez cechy, karierę i umiejętności. Tura ciąży wybiera ciążę lub jeden z trzech rodzajów adopcji z wagami 3:1:1:1. Starsza pętla również działa co 20 minut Simowych i na zmianę wykonuje 6 zadań: początkowa populacja, limit populacji, wynajem wakacyjny, usuwanie relacji, sława i uniwersytet.
6.3 Usuwanie
Między 02:00 a 06:00, gdy poziom przekracza swój limit, gra obniża go do 15% poniżej limitu. Przesuwa Simów o jeden poziom w dół. Na koniec usuwa całe gospodarstwa domowe, do 10 na jedno uruchomienie. Sim z powiązaniem rodzinnym z graczem spada do poziomu Minimum. Rozwój historii utrzymuje również maksymalnie 35 relacji dla odgrywanego NPC i usuwa najsłabsze.
Wynik usuwania sumuje głębokość relacji z odgrywanymi Simami, ważoną tym, jak niedawno drugi Sim był na ekranie (1 przy 0 dniach, 0.8 przy 3 dniach, 0.3 przy 21 dniach); (7 minus dni od ostatniego pojawienia się Sima na ekranie) × 1.43; oraz ważność: +10 dla mieszkańca świata, +10 dla predefiniowanego Sima. Simowie gracza, Simowie na parceli i Simowie z cechą odporności nigdy nie są usuwani.
6.4 Wypełnianie ulicy
Co 5 minut Simowych gra porównuje pożądaną liczbę Simów na ulicy z aktualną liczbą. Pożądana liczba to krzywa zależna od dnia i godziny. Przedmieścia Ogrodowe w dzień powszedni chcą 3 Simów o 00:00, 10 o 06:00, 15 o 17:00 i 2 o 22:00. Miejsca sprawdzają swoje zmiany co 10 minut Simowych. Na parceli może przebywać maksymalnie 20 Simów minus rozmiar gospodarstwa domowego. Powyżej limitu, NPC z najniższym „kloutem” odchodzą. Aby obsadzić NPC w roli, gra ocenia każdy rekord względem filtra i losowo wybiera z 5 najlepszych.
6.5 Długość życia
| Etap | Krótki | Normalny | Długi |
|---|---|---|---|
| Niemowlę | 0.5 | 1 | 4 |
| Bobas | 2.5 | 5 | 20 |
| Małe dziecko | 3.5 | 7 | 28 |
| Dziecko | 7 | 14 | 56 |
| Nastolatek | 10.5 | 21 | 84 |
| Młody dorosły | 14 | 28 | 112 |
| Dorosły | 21 | 42 | 168 |
| Starszy | 7 | 14 | 56 |
| Razem | 66 | 132 | 528 |
Źródło: tuning/snippet/agingTransition_Human_*.xml
Nowy NPC zaczyna w losowym punkcie swojego etapu. Pod koniec etapu starszego, NPC poza parcelą umiera natychmiast. Ten na parceli otrzymuje scenę śmierci ze starości. Normalne życie trwające 132 dni Simowe to 79 rzeczywistych godzin przy prędkości 1. Aby dowiedzieć się, co to oznacza w grze, przeczytaj przewodnik po długości życia w The Sims 4.
7 Cechy, umiejętności, kariery
Osobowość to głównie ukryte nastrójniki. Podstawowe ustawienia gry zawierają 317 ukrytych cech, 76 cech nagród, 57 cech osobowości, 46 upodobań, 46 niechęci, 14 lęków i 12 cech bonusowych z aspiracji. Sim ma 0 miejsc na cechy osobowości jako niemowlę, 1 od bobasa do dziecka, 2 jako nastolatek i 3 od młodego dorosłego wzwyż.
Cecha działa na cztery sposoby. Dodaje nastrójniki, które mnożą pragnienie potrzeby, jej spadek lub wzrost umiejętności. Dodaje ukrytą, fałszywą potrzebę, którą wypełniają tylko niektóre działania, więc autonomia częściej wybiera te działania. Zamienia ogólne nastrójniki na własne wersje. I dodaje pragnienia oraz interakcje społeczne.
- Żarłok: Pragnienie głodu × 1.5. Samotnik: Pragnienie towarzystwa × 0.5 i spadek towarzystwa × 0.5. Niechlujny/a: Pragnienie higieny × 0.15 i pragnienie sprzątania × 0.
- Leniwy: fałszywa potrzeba, która spada o 0,4167 na minutę do -100, z pożądaniem 2 na dole i wagą 0,15. Drzemka na sofie ją zaspokaja. Zmęczenie kondycyjne × 2. Konfliktuje z Aktywny, Ambitny i Schludny.
- Aktywny: licznik zaczyna od 250 do 300 i spada o 0,1 na minutę. Przy 40 lub mniej Sim jest Napięty, dopóki nie poćwiczy.
- Ponury: Smutny staje się Ponury. Umiejętności twórcze otrzymują +1 i × 1,2 przyrostu; inne umiejętności -1 i × 0,8.
Źródło: tuning/trait/, tuning/buff/Buff_Trait_*.xml
7.1 Umiejętności
Główna umiejętność ma 10 poziomów. Punkty od jednego poziomu do następnego wynoszą 100, 1440, 2160, 3600, 5280, 7200, 10140, 13440, 17100 i 21120. Mniejsza umiejętność wykorzystuje pierwsze 5. Akcja daje 8 punktów na minutę na poziomie 1 i 16 na poziomie 9 na standardowej krzywej. Tak więc poziom 1 do 2 zajmuje około 4,5 godziny simowej, a poziom 9 do 10 około 33. Zainspirowany daje × 1,4 na umiejętności twórcze, Skupiony × 1,4 na umysłowe. Umiejętności nigdy nie zanikają.
Źródło: tuning/tun/statistics.skill.xml
7.2 Kariery
Co 30 minut simowych w pracy, wydajność zmienia się o (zysk × ton – strata), skalowane przez udział upływającej zmiany. Zysk wynosi 60 na poziomie 1 i spada do 15 na poziomie 6, plus 10 za każdy pozytywny nastrój i dodatkowe 10 za Skupiony. Strata wynosi do 12 z powodu złego nastroju i 18 z powodu strachu. Ciężka Praca mnoży zysk przez 1,5, Leniuchowanie przez 0. Wydajność waha się od -100 do 100. Awans przy 100, jeśli Sim ma umiejętności. Degradacja przy -80. Zwolnienie przy -95. Poniżej 80% frekwencji traci się wynagrodzenie. Guru Techniki płaci 31 § za godzinę na poziomie 1 i 516 § na szczycie gałęzi Start-up.
Źródło: tuning/career/career_Adult_TechGuru.xml
7.3 Pragnienia
Sim ma 4 miejsca na pragnienia. Miejsce na strach wypełnia się z 40% szansą. Gra zbiera zestawy pragnień z aspiracji, cech, relacji, miejsca, pory roku, kariery, umiejętności, potrzeb i pobliskich obiektów. Wybiera zestaw ważony priorytetem (domyślnie 5, 10 dla tego, który właśnie aktywowało wydarzenie), a następnie pragnienie według wagi. Pragnienie potrzeby jest warte 5 punktów satysfakcji, dołączenie do kariery 50, awans 100. Sklep z nagrodami ma 124 przedmioty od 0 do 10 000 punktów.
Źródło: tuning/tun/whims.whims_tracker.xml
8 Silnik
The Sims 4 to silnik C++, który osadza Pythona 3.7. Python zawiera prawie każdą regułę: usługi, strojenie, interakcje, autonomię. C++ zajmuje się renderowaniem, routingiem, animacją, zasobami, trybem budowania i siecią. Python dociera do silnika poprzez natywne moduły z wiodącym podkreśleniem, dla tras, rozmieszczenia, animacji i spakowanego strojenia.
Symulacja i renderer to serwer i klient, nawet w trybie dla jednego gracza. Gdy zmienia się wspólny atrybut, strona Pythona dodaje operację do dziennika. Istnieje 269 rodzajów operacji. Co takt dystrybutor pakuje je w jedną wiadomość protobuf i wysyła. Operacja może czekać na animację, więc stan i obraz pozostają zsynchronizowane. Klient odpowiada poleceniami konsoli.
Na początku strefy uruchamia się około 70 usług gry i około 50 usług strefy w ustalonej kolejności. Co takt zegar posuwa się naprzód, harmonogram działa, usługi się aktualizują, a operacje wychodzą. Harmonogram to stos elementów czasowych. Kod gry jest pisany jako generatory Pythona, które zwracają elementy potomne, więc długa akcja to korutyna. Każde uruchomienie harmonogramu ma wycinek 50 ms.
| Prędkość | Mnożnik | Czas rzeczywisty na jeden dzień simowy |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 36 min |
| 2 | 3 | 12 min |
| 3 | 7 | około 5 min |
| Super prędkość 3 (wszyscy Simowie śpią) | 36 | 1 min |
Jeden krok zegara jest ograniczony do 5 sekund rzeczywistych. Tydzień ma 7 dni. Nowa gra zaczyna się w niedzielę o 08:00. Jedna klasa Pythona, Commodity, ma setki dostrojonych podklas, po jednej na każdą potrzebę. Mody używają tego samego projektu: luźny zasób strojenia zastępuje wbudowany o tym samym identyfikatorze, a mod skryptowy to zip modułów Pythona, które gra importuje.
9 Co to oznacza dla symulatorów życia
The Sims 4 to starannie zaprojektowany kawałek inżynierii wokół jednego ograniczenia: musiał działać na procesorze z 2014 roku. Dlatego świat to parcela, a miasto to tabela. 1041 rekordów, nocny rzut kostką i krzywa pory dnia, która maluje potrzeby na sąsiedzie w momencie, gdy go widzisz. Działa to, ponieważ gracz nigdy nie zagląda za kurtynę.
LifeSim idzie inną drogą. Mapa to prawdziwa Ziemia, aż do ulicy. Ludzie to nie parcela i tabela. Każda osoba ma rutynę, którą pisze dla niej AI, a kontroler agenta ją śledzi: miejsca, do których chodzą, godziny, których przestrzegają, ludzie, na których wpadają po drodze. Zasady i ograniczenia świata to System 0. Ludzie przestrzegający swoich harmonogramów to System 1.
System 2 to model językowy, który myśli za osobę, gdy gra o to poprosi. Decyduje, co powiedzą, czego chcą dalej i jak to wyjaśnią. To jest ta część, której The Sims 4 nie mogło mieć w 2014 roku, i ta część, która zamienia harmonogram w kogoś, kto cię pamięta. Możesz to wypróbować na play.lifesim.com.
10 FAQ
Dlaczego mój Sim się moczy?
Pęcherz spada o 0,1736 punktu na minutę i 1,2 razy szybciej poniżej -25. Od pełnego do pustego zajmuje 18 godzin simowych. Poniżej -25 autonomia chce toalety z pożądaniem 8. Poniżej -50 pożądanie wynosi 128, a poniżej -75 wynosi 1024. Ale waga Pęcherza wynosi tylko 0,05, najniższa z sześciu potrzeb, więc odległa toaleta lub silna potrzeba Zabawy lub Towarzyskiej nadal mogą wygrać rzut. Przy -100 Sim moczy się i staje się Zawstydzony 5 na 240 minut. Autonomia również nie działa przy prędkości 3 ani gdy akcja zabrania wielozadaniowości.
Jak często działa progresja fabularna?
Raz na dzień simowy, o 02:30. Każde przejście losuje z tabeli pasm. Mniejsza pętla działa co 20 minut simowych i na zmianę wykonuje sześć zadań porządkowych. Usuwanie, które usuwa do 10 gospodarstw domowych, działa między 02:00 a 06:00.
Jak długo trwa dzień Sima?
36 minut rzeczywistych przy prędkości 1, 12 przy prędkości 2, około 5 przy prędkości 3 i 1 minuta przy super prędkości, gdy wszyscy śpią. Jedna minuta simowa to 1,5 sekundy rzeczywistej. Normalne życie 132 dni simowych to 79 godzin rzeczywistych przy prędkości 1.
Czy gra symuluje Simów poza parcelą?
Nie. Simowie poza parcelą to rekordy. Ich potrzeby się nie zmieniają. Kiedy pojawiają się ponownie, gra ustawia każdą potrzebę z krzywej pory dnia, z losowym przesunięciem do 90 do 120 minut. Tylko twoje własne gospodarstwo domowe zachowuje prawdziwy rozpad podczas nieobecności. Kariery NPC pomijają wydarzenia w pracy i prace domowe. NPC nadal się starzeją. Relacje między dwoma NPC nigdy nie zanikają.
Czy AI w The Sims 4 jest oparte na użyteczności?
Tak. Każda akcja reklamuje, ile zaspokaja każdą potrzebę. Gra mnoży to przez pragnienie Sima do tej potrzeby, skaluje czas marszu, zachowuje 10 najlepszych opcji i wybiera jedną losowo proporcjonalnie do jej wyniku. Nie ma drzewa zachowań ani planisty. Osobowość działa poprzez mnożenie pragnień.
Cytowanie
Prosimy cytować tę pracę jako:
@misc{lifesim2026howthesims4works,
title = {Agent Decision-Making in The Sims 4: Utility Scoring, Need Decay and Mood},
author = {{Cris Lenta}},
year = {2026},
month = {oct},
url = {https://lifesim.com/research/how-the-sims-4-works}
}