¿Cuáles son las reglas del desafío del Legado de los Villanos?

Desafío del Legado de los Villanos: las reglas

El desafío del Legado de los Villanos de malaisepixels es un desafío de Los Sims 4. Dura 14 generaciones. No se permiten trucos aparte del dinero; reiniciar un Sim atascado está bien. Se pueden usar peculiaridades del juego que parezcan trampas. El objetivo: Completar los requisitos de las catorce generaciones, terminando con El Gerascofóbico. Puedes continuar después con un segundo hijo adoptado opcional.

De un vistazo

Creador
malaisepixels
Duración
14 generaciones
Packs
No es estrictamente necesario. Las reglas se basan en muchos packs (¡A Trabajar!, Urbanitas, ¿Quedamos?, Papás y Mamás, Vampiros, Vida Isleña, Reino de la Magia, StrangerVille). El creador marca los elementos de los packs y ofrece alternativas del juego base para algunos: Pintor/Pintora para Crítico/Crítica de arte, Negocios o Detective para Política, Atleta para Militar, Pillo/Pilla prominente o un pequeño solar comercial para el vendedor/vendedora de pociones, As del anzuelo para Hechicero/Hechicera.
Reglas
La página del creador, leída el 28 de octubre de 2026

Cómo empezar

  • El/La fundador/fundadora es un/a joven adulto/adulta de cualquier género y cualquier estado de vida excepto vampiro/vampira.
  • Envejecimiento activado, configurado en normal o corto, para todos.
  • Los trucos de dinero son el único truco permitido: establece los fondos del hogar como quieras.
  • Solo la familia del legado puede ser jugada en esta partida.

Las reglas

  • No hay trucos aparte del dinero; reiniciar un Sim atascado está bien. Se pueden usar peculiaridades del juego que parezcan trampas.
  • No reinicies después de eventos malos; busca soluciones.
  • Cada heredero/a debe terminar los requisitos de su generación antes de convertirse en anciano/anciana, a menos que una generación diga que espere.
  • Pasa al siguiente heredero/a cuando el/la actual se convierta en anciano/anciana, o cuando los requisitos estén cumplidos y el/la siguiente heredero/a sea adolescente (o si el/la heredero/a muere).
  • Juega las generaciones en el orden dado.
  • Un/a heredero/a no puede cambiar de aspiración hasta que la asignada esté terminada, y no se permiten trampas en los hitos de aspiración.
  • Los/Las herederos/as solo pueden tomar los rasgos de recompensa de su propia generación. Prohibido: Eliminador de peculiaridades, cambio de rasgos y Poción de la juventud (excepto donde una generación lo permita), además de las pociones de purga mágica, limpieza de maldiciones, rejuvenecimiento, resurrección e inmortalidad y el hechizo de desmuerte.
  • Los/Las herederos/as nacen mediante intentar tener un bebé o son adoptados/adoptadas como bebé o infante. No se permiten mods o trucos que faciliten el embarazo.
  • Los mods que corrigen el juego (MCCC y similares) y el CC están bien; evita los mods que faciliten el juego. Los cónyuges pueden ser Sims de la ciudad o creados por ti, con cualquier trabajo, rasgos y aspiración que no rompan las reglas de la generación; no pueden comprar recompensas que ayuden al/a la heredero/a.
  • Los mods que corrigen el juego (MCCC y similares) y el CC están bien; evita los mods que faciliten el juego.

Las 14 generaciones

GeneraciónCaracterísticasAspiraciónProfesiónMetas
1. El/La Monarca Malvado/MalvadaCeloso/Celosa, Malo, Egocéntrico/EgocéntricaCelebridad MundialInfluencer de EstiloCásate con un Sim con un/a hijo/a adolescente. Espejo en cada habitación. Regala al/a la hijastro/hijastra solo manzanas de tus propios árboles. Mantén una mala relación con el/la hijastro/hijastra.
2. El/La Padrastro/Madrastra Malvado/MalvadaMelómano/Melómana, Perfeccionista, GenioGenio musicalMúsicoCásate con un Sim con un/a infante. Usa siempre disciplina estricta (Paternidad). Los niños dominan las habilidades de infante y terminan una aspiración de la infancia. Compra un barco pirata para los niños.
3. "Capitán Garfio"Niñofóbico/Niñofóbica, Cleptómano/Cleptómana, VagoEl/La conservador/aContrabandista interestelarCásate con tu mejor amigo/a de la infancia solo al final de la edad adulta o como anciano/a. Mantén el barco pirata en el solar. Sin relojes en la casa; guarda todos los coleccionables en casa.
4. El/La Hada MalvadaAmante de la naturaleza, Solitario, Vegetariano/VegetarianaBotánico autónomo/Botánica autónomaJardineroNunca te cases; ten 1 hijo/a antes de ser traicionado/a. Cultiva 8 plantas perfectas. Mantén un solar de cementerio para la familia.
5. El/La Conde/CondesaIrascible, Materialista, Errático/ErráticaBarón/Baronesa de una mansiónCriminalCásate con un/a vampiro/vampira si tienes el pack. Ten hijos hasta que uno no sea vampiro/vampira. Mucha piel y joyas en cada atuendo. Sin mascotas
6. La Bruja del MarHijo/Hija del océano, Romántico, Glotón/GlotonaVendedor de pocionesVenta de pociones (ventas de garaje)Nunca te cases; 1 hijo/hija de un romance fallido. Sin control de pipí y popó. Ten 2 peces mascota. Dirige un negocio de pociones con un margen de beneficio no superior al 50%
7. El Regalo de Dios para la SimanidadEgocéntrico/Egocéntrica, Colega, ActivoPintor extraordinario/Pintora extraordinariaCrítico/a de arteSin libros ni tareas como niño/a o adolescente. Principalmente huevos y proteínas; maximiza la Habilidad Física desde la adolescencia. Cásate con un/a cónyuge que se quede en casa. Pinta 10 excelentes autorretratos.
8. El Gran VisirBibliófilo/Bibliófila, Malvado, SolitarioEnemigo público/Enemiga públicaEscritorCásate con quien sea y sé un/a buen/a cónyuge. Viste mucho de rojo; mantente cerca de tus hermanos/as. Ten un/a compañero/a ruidoso/a. Deja copias de tus libros en casa.
9. El/La Ambicioso/aCeloso/Celosa, Vago, RománticoLíder de la manadaPolíticaLos hijos/as del cónyuge, si los hay, deben ser bebés o infantes. Pasa el rato en el cementerio. 3 amigos/as cercanos/as o 3 perros. Malas relaciones con los hermanos/as.
10. El Dios del InframundoGuasón/Guasona, Patoso/Patosa, InfantilEstrella de la comediaComedianteCásate con un/a Sim mejor que tú en todos los sentidos. Varios/as hijos/as; no te guste el/la hijo/a de un/a hermano/a. Viste mucho de azul. Nunca aprendas Movimiento o Habilidad Física; 2 amigos/as cercanos/as.
11. El/La Líder Armado/aMalvado, Seguro/Segura de sí, IrascibleCulturistaMilitarCásate con alguien que conociste en el trabajo. Disciplina estricta; horario de ejercicio diario para la familia. La peor reputación posible. Habilidad Física al máximo.
12. El/La Consejero/a del EmperadorInfantil, Errático/Errática, ExigenteCoctelero maestro/Coctelera maestraCoctelero/CocteleraPersigue a un/a Sim hasta que se case contigo. Hijos/as solo por el bien del cónyuge. Ropa morada y maquillaje recargado; decoración de llamas. Enfoca el estudio de la magia en la alquimia.
13. El/La Doctor/a Hechicero/aExtrovertido, Malo, MalvadoHechicero/HechiceraNingunaCásate con un/a fantasma o con nadie. Reputación negativa; ten 2 ranas. Magia y Carisma al máximo. Posee 5 muñecos vudú
14. El/La Gerascofóbico/aParanoico/Paranoica, Egocéntrico/Egocéntrica, PerfeccionistaChef maestro/maestraCulinarioNunca te cases; adopta 1 hijo/a (edad infantil). El/La niño/a se queda en casa excepto para la escuela y nunca se corta el pelo. Jardín solo de espinacas; sin ordenador ni radio. Usa una Poción de Juventud.

Sigue tu Reto de Legado de Villanos

Marca cada objetivo a medida que tus herederos lo completen. La lista de verificación se guarda en este navegador, para que puedas volver a ella. 0 de 96 completados.

Generación 1: El/La Monarca Malvado/a (0 de 7)
Generación 2: El/La Padrastro/Madrastra Malvado/a (0 de 7)
Generación 3: "Capitán Garfio" (0 de 6)
Generación 4: El/La Hada Malvada (0 de 6)
Generación 5: El/La Conde/Condesa (0 de 7)
Generación 6: La Bruja del Mar (0 de 7)
Generación 7: El Regalo de Dios para la Simanidad (0 de 7)
Generación 8: El Gran Visir (0 de 7)
Generación 9: El/La Ambicioso/Ambiciosa (0 de 7)
Generación 10: El Dios/La Diosa del Inframundo (0 de 7)
Generación 11: El/La Líder Armado/Armada (0 de 7)
Generación 12: El/La Consejero/Consejera del Emperador (0 de 7)
Generación 13: El/La Doctor/Doctora Hechicero/Hechicera (0 de 7)
Generación 14: El/La Gerascofóbico/Gerascofóbica (0 de 7)

Cómo ganas

Completa los requisitos de las catorce generaciones, terminando con El Gerascofóbico. Puedes continuar después con un segundo hijo adoptado opcional.

Consejos

  • Elige a cada heredero cuando sea infante, porque varias generaciones establecen habilidades de infante, una aspiración de la infancia o habilidades que el niño nunca debe aprender.
  • Se permiten los trucos de dinero, así que úsalos para construir grandes estructuras como la torre, el solar del cementerio o la casa llena de espejos en lugar de esforzarte por conseguir dinero.
  • La Generación 3 se casa con el mejor amigo de la infancia en la edad adulta, así que construye esa amistad durante la infancia en la Generación 2 y mantenla.

Herramientas gratuitas para el desafío

Más desafíos de legado

Preguntas

¿Cuántas generaciones tiene el Reto de Legado de Villanos de Los Sims 4?

Catorce, desde El Monarca Malvado hasta El Gerascofóbico, en la versión de malaisepixels.

¿Se permiten trucos en el Reto de Legado de Villanos?

Solo trucos de dinero. Otros trucos están prohibidos, aunque puedes reiniciar a un Sim atascado.

¿Puede el/la fundador/fundadora ser un/a vampiro/vampira en el Legado de Villanos?

No. El/La fundador/fundadora puede ser de cualquier estado de vida excepto vampiro/vampira, porque los vampiros no envejecen normalmente.

Cada desafío pertenece a su creador. Leemos las reglas en la página del propio creador en la fecha indicada, y las escribimos de nuevo con nuestras propias palabras. Cuando las dos difieren, la página del creador prevalece.

Datos de la versión del juego 1.128.90.1030 en las páginas de rasgos y carreras a las que enlaza esta página.

LifeSim no está afiliado a Electronic Arts. The Sims es una marca registrada de Electronic Arts Inc.