Comment jouer au mahjong ?
Comment jouer au mahjong : les règles, étape par étape
Le mahjong est un jeu pour quatre joueurs avec 144 tuiles. Chaque joueur tient 13 tuiles. À ton tour, tu pioches une tuile, puis tu en jettes une. Tu construis des sets : trois tuiles d'une même couleur en séquence, ou trois tuiles identiques. Le premier joueur avec quatre sets et une paire appelle mahjong et gagne la main.
Ce dont tu as besoin
- Un jeu de 144 tuiles : trois couleurs, vents, dragons, fleurs et saisons. Voir toutes les tuiles dans tuiles de mahjong.
- Quatre joueurs, et deux ou trois dés.
- Quelque chose pour compter les scores : jetons, bâtonnets ou papier.
Ce guide enseigne les règles de Hong Kong, le style chinois le plus courant. Le mahjong américain et japonais utilisent la même idée avec d'autres règles ; la fin du guide explique leurs différences.
L'objectif : quatre combinaisons et une paire
Tu as 13 tuiles. Pour gagner, il t'en faut 14 : quatre combinaisons et une paire. Il existe trois types de combinaisons :
- Un chow : trois tuiles consécutives d'une même couleur, comme le 3, le 4 et le 5 de bambou. Les vents et les dragons ne peuvent pas faire de chow, et le 9 ne suit pas le 1.
- Un pung : trois tuiles identiques, comme trois dragons rouges.
- Un kong : quatre tuiles identiques. Il compte comme une combinaison, tu tires donc une tuile supplémentaire lorsque tu le formes.
La paire, deux tuiles identiques, est appelée les yeux. Voici une main gagnante :
- Chow : 1, 2 et 3 de points
- Chow : 6, 7 et 8 de bambous
- Pung : trois 5 de caractères
- Pung : trois dragons rouges
- Paire : deux vents d'est
Comment jouer au mahjong, étape par étape
- Prenez vos places. Quatre joueurs s'assoient à une table carrée, chacun à un vent. L'Est est le donneur, le Sud est à droite de l'Est, l'Ouest en face et le Nord à gauche. Les tours se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Est, Sud, Ouest, Nord.
- Construisez le mur. Retournez les 144 tuiles face cachée et mélangez-les. Chaque joueur construit une rangée de 18 tuiles de long et 2 tuiles de haut. Poussez les quatre rangées ensemble pour former un carré : le mur.
- Distribuez 13 tuiles chacun. L'Est lance les dés pour choisir où le mur se brise. Les joueurs prennent les tuiles par blocs de quatre jusqu'à ce que chacun en ait 12, puis une de plus chacun. L'Est prend une 14e tuile.
- Mettez de côté les fleurs et les saisons. Placez chaque fleur ou saison face visible devant vous, et piochez une nouvelle tuile à l'extrémité du mur. Faites de même chaque fois que vous en piochez une plus tard.
- Piochez et défaussez. L'Est commence en jetant une tuile. Puis chaque joueur à son tour pioche une tuile du mur et en jette une, face visible au milieu, et dit son nom.
- Réclamez une défausse. N'importe quel joueur peut prendre la dernière défausse pour un pung, un kong ou une victoire. Seul le joueur suivant peut la prendre pour un chow. Montrez le set face visible, puis jetez une tuile.
- Piochez à nouveau après un kong. Un kong est quatre tuiles identiques. Il compte comme un set, alors prenez une tuile supplémentaire à l'extrémité du mur pour garder suffisamment de tuiles pour votre main.
- Appelez mahjong. Quand une tuile te donne quatre sets et une paire, appelle mahjong et montre ta main. La tuile peut provenir du mur ou de n'importe quelle défausse. Si le mur s'épuise en premier, la main est nulle.
Récupérer une défausse
Tu peux prendre la tuile qu'un joueur vient de jeter, au lieu de piocher du mur. Dis ce que tu réclames, montre le set face visible, puis jette une tuile. Le jeu continue à partir de toi, donc une réclamation peut sauter des joueurs.
| Réclamation | Ce que ça forme | Défausse de qui | Exemple |
|---|---|---|---|
| Mahjong | La dernière tuile d'une main gagnante | N'importe quel joueur | Tu attends le 5 de points, et n'importe quel joueur le jette. |
| Kong | Quatre tuiles identiques | N'importe quel joueur, quand tu as les trois autres | Tu as trois vents du nord, et un quatrième est jeté. |
| Pung | Trois tuiles identiques | N'importe quel joueur, quand tu as les deux autres | Tu as deux dragons verts, et un troisième est jeté. |
| Chow | Trois tuiles d'une même couleur en séquence | Seulement le joueur avant toi, à ta gauche | Tu as le 4 et le 6 de bambou, et le 5 est jeté. |
Quand deux joueurs veulent la même tuile, une victoire passe en premier, puis un pung ou un kong, puis un chow. Un set que tu construis à partir de tuiles que tu as piochées reste caché dans ta main, et une main cachée peut rapporter plus de points.
Le donneur, les manches et le vent dominant
L'Est distribue chaque main jusqu'à ce qu'un autre joueur gagne. Quand l'Est gagne, ou qu'une main est nulle, l'Est distribue à nouveau. Quand un autre joueur gagne, la donne passe au joueur à droite de l'Est, qui devient le nouvel Est, et chaque vent de siège se déplace avec lui.
Une partie comporte quatre manches, chacune avec son vent dominant : Est, puis Sud, Ouest et Nord. Une manche se termine lorsque chaque joueur a distribué, donc une partie complète compte au moins 16 mains.
Score de base : faan au mahjong de Hong Kong
Une main gagnante marque des faan, des points pour ses motifs. La plupart des tables nécessitent 3 faan pour gagner, et arrêtent de compter à une limite, souvent 10 ou 13 faan. Voici les motifs courants :
| Motif | Faan |
|---|---|
| Gagner avec une tuile du mur (auto-piochée) | 1 |
| Main cachée : aucun set montré avant la victoire | 1 |
| Main commune : quatre chows et une paire | 1 |
| Pung de dragons, pour chacun | 1 |
| Pung de ton vent de siège | 1 |
| Pung du vent dominant | 1 |
| Pas de fleurs et pas de saisons | 1 |
| Ta propre fleur, ou ta propre saison, pour chacune | 1 |
| Gagner avec la dernière tuile, en volant un kong, ou sur la tuile après un kong | 1 |
| Les quatre fleurs, ou les quatre saisons | 2 |
| Tous les pungs : pas de chow dans la main | 3 |
| Une seule couleur mélangée : une couleur avec des vents ou des dragons | 3 |
| Petits trois dragons : deux pungs de dragons et une paire de dragons | 5 |
| Petits quatre vents : trois pungs de vents et une paire de vents | 6 |
| Une seule couleur : une couleur, pas de vents ni de dragons | 7 |
| Grands trois dragons : un pung de chaque dragon | 8 |
| Treize orphelins : chaque 1, 9, vent et dragon, plus l'un d'eux en double | Limite |
| Grands quatre vents : un pung de chaque vent | Limite |
Les faan se transforment en points qui doublent à chaque faan : dans une table commune, 3 faan rapportent 8 points et 4 faan rapportent 16. Après une victoire auto-piochée, les trois autres joueurs paient. Après une victoire sur une défausse, le joueur qui a jeté la tuile paie tout, ou la plus grande part, selon la règle de ta table.
Conseils pour tes premières parties
- Garde les suites avec deux extrémités ouvertes, comme un 4 et un 5. Deux tuiles peuvent les compléter : le 3 et le 6.
- Jette les vents solitaires tôt, à moins que ce ne soit ton vent de siège ou le vent dominant.
- Garde les paires de dragons : un dragon de plus fait un pung, ce qui rapporte un faan.
- Surveille les défausses. Quand trois tuiles identiques sont sorties, personne ne peut en faire un pung.
- En fin de main, jette les tuiles que les autres joueurs viennent de jeter. Elles sont plus sûres que les nouvelles tuiles.
- Gagne petit d'abord. Une main simple qui gagne vaut mieux qu'une grosse main qui ne se termine jamais.
Comment les autres styles de mahjong diffèrent
| Style | Tuiles | Main | Ce qui est différent |
|---|---|---|---|
| Hong Kong (ce guide) | 144 | 13 tuiles, 14 pour gagner | N'importe quels quatre sets et une paire gagnent. Les motifs ajoutent des faan, et la plupart des tables nécessitent 3 faan pour gagner. |
| Taïwanais | 144 | 16 tuiles, 17 pour gagner | Une main gagnante a cinq sets et une paire. Le score compte les points pour chaque motif. |
| Riichi japonais | 136, pas de fleurs | 13 tuiles, 14 pour gagner | Chaque victoire nécessite au moins un yaku, un motif de score. Une main fermée à une tuile de la victoire peut déclarer riichi avec un bâton de 1 000 points. Quand l'une de tes tuiles gagnantes est dans tes propres défausses, tu ne peux pas gagner sur une défausse (furiten). |
| Américain | 152, avec 8 jokers | 13 tuiles, 14 pour gagner | Une main doit correspondre à l'une des mains sur la carte que la National Mah Jongg League imprime chaque année. Les joueurs passent des tuiles avant de jouer au Charleston. Tu ne peux pas réclamer une défausse pour un chow, et un joker ne peut pas remplacer une tuile unique ou une paire. |
Mahjong et mahjong solitaire
Le mahjong solitaire est un jeu différent avec les mêmes tuiles : un joueur retire des paires correspondantes d'un plateau empilé. C'est un bon moyen d'apprendre les faces avant une partie à quatre. Joue à notre mahjong solitaire gratuit, où chaque donne peut être résolue.
Questions
Va-t-on à gauche ou à droite au mahjong ?
C'est exact. Les tours se jouent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, donc le joueur à ta droite joue après toi, et tu prends les chows du joueur à ta gauche. Le mahjong chinois, de Hong Kong, japonais et américain se jouent tous de cette façon.
Combien de tuiles chaque joueur reçoit-il ?
13. L'Est, le donneur, prend une 14e tuile et commence la main en en jetant une. Au mahjong taïwanais, chaque joueur tient 16 tuiles.
Qu'est-ce qu'un chow, un pung et un kong ?
Un chow est une suite de trois tuiles de la même couleur, comme le 4, le 5 et le 6 de cercles. Un pung est trois tuiles identiques. Un kong est quatre tuiles identiques ; il compte comme un seul set, tu pioches donc une tuile supplémentaire.
Peux-tu faire un chow avec n'importe quel joueur ?
Non. Tu ne peux prendre une défausse pour un chow que du joueur juste avant toi, à ta gauche. Tu peux prendre la défausse de n'importe quel joueur pour un pung, un kong ou une victoire.
Que se passe-t-il lorsque le mur est épuisé ?
Si personne n'a gagné lorsque la dernière tuile est tirée, la main est une égalité. Personne ne paie, et le même donneur distribue la main suivante.
Combien de temps dure une partie de mahjong ?
Une partie complète comporte quatre manches, Est, Sud, Ouest et Nord, et chaque joueur distribue au moins une fois dans chaque manche : au moins 16 mains. De nombreux groupes s'accordent plutôt sur un nombre de manches ou une durée.
Quelle est la différence entre le mahjong américain et chinois ?
Le mahjong américain utilise 152 tuiles avec 8 jokers, commence par un échange de tuiles appelé le Charleston, et ne compte que les mains figurant sur la carte annuelle de la National Mah Jongg League. Le mahjong chinois n'a pas de jokers ni de carte : quatre sets et une paire suffisent pour gagner.
Peut-on jouer au mahjong à 2 ou 3 joueurs ?
Oui, avec des règles maison, mais quatre joueurs est la partie classique. Une partie à trois retire généralement une couleur du set, ou les 2 à 8 d'une couleur.
Le mahjong est-il une question de chance ou d'adresse ?
Les deux. Les tuiles que tu pioches sont de la chance. Ce que tu gardes, ce que tu jettes et quand tu réclames une tuile sont de l'adresse, donc les bons joueurs gagnent plus souvent sur de nombreuses mains.
Que signifie le mot mahjong ?
Le nom mandarin est 麻將 májiàng. En cantonais, le jeu s'appelle 麻雀, ce qui signifie moineau, l'oiseau que de nombreux sets dessinent sur le 1 de bambou.
