Quelles sont les règles du Défi Héritage des Vilains ?
Défi Héritage des Vilains : les règles
Le Défi Héritage des Vilains par malaisepixels est un défi des Sims 4. Il s'étend sur 14 générations. Pas de codes de triche à part l'argent ; réinitialiser un Sim bloqué est acceptable. Les bizarreries de jeu intégrées qui ressemblent à de la triche peuvent être utilisées. L'objectif : Accomplir les exigences des quatorze générations, en terminant par Le Gérascophobe. Vous pouvez continuer après cela avec un deuxième enfant adopté facultatif.
Codes de triche : tous les codes de triche des Sims 4, chacun vérifié dans le jeu ou les fichiers du jeu.
En bref
- Créateur
- malaisepixels
- Durée
- 14 générations
- Packs
- Pas strictement requis. Les règles sont construites autour de nombreux packs (Heure de gloire, Vie Citadine, Vivre Ensemble, Être Parents, Vampires, Îles Paradisiaques, Monde Magique, StrangerVille). Le créateur marque les éléments des packs et donne des équivalents du jeu de base pour certains : Peintre pour Critique d'art, Affaires ou Détective pour Politique, Athlète pour Militaire, Roi des bêtises ou un petit commerce de détail pour le vendeur de potions, Pro de la pêche pour Jeteur de sorts.
- Règles
- La page du créateur, lue le 28 octobre 2026
Comment commencer
- Le fondateur est un jeune adulte de n'importe quel sexe et de n'importe quel état de vie, sauf vampire.
- Vieillissement activé, réglé sur normal ou court, pour tout le monde.
- Les codes de triche d'argent sont les seuls autorisés : définissez les fonds du foyer comme vous le souhaitez.
- Seule la famille héritière peut être jouée dans cette sauvegarde.
Les règles
- Pas de codes de triche à part l'argent ; réinitialiser un Sim bloqué est acceptable. Les bizarreries de jeu intégrées qui ressemblent à de la triche peuvent être utilisées.
- Ne redémarrez pas après de mauvais événements ; contournez-les.
- Chaque héritier doit terminer les exigences de sa génération avant de devenir une personne âgée, sauf si une génération indique d'attendre.
- Passez à l'héritier suivant lorsque le courant devient une personne âgée, ou lorsque les exigences sont remplies et que le prochain héritier est un adolescent (ou si l'héritier meurt).
- Jouez les générations dans l'ordre donné.
- Un héritier ne peut pas changer d'aspiration tant que celle qui lui est assignée n'est pas terminée, et pas de triche sur les étapes d'aspiration.
- Les héritiers ne peuvent prendre que le(s) trait(s) de récompense de leur propre génération. Interdit : Suppresseur de bizarreries, re-traitement et Potion de jeunesse (sauf si une génération l'autorise), ainsi que les potions de purge magique, de nettoyage de malédiction, de rajeunissement, de résurrection et d'immortalité et le sort de dé-mortification.
- Les héritiers naissent par « Essayer de faire un bébé » ou sont adoptés en tant que bébé ou bambin. Pas de mods ou de codes de triche qui facilitent la grossesse.
- Les conjoints peuvent être des habitants ou créés par vous, avec n'importe quel emploi, traits et aspiration qui ne violent pas les règles de la génération ; ils ne peuvent pas acheter de récompenses qui aident l'héritier.
- Les mods de correction de gameplay (MCCC et similaires) et le CC sont acceptables ; évitez les mods qui facilitent le jeu.
Les 14 générations
| Génération | Traits de caractère | Aspiration | Carrière | Objectifs |
|---|---|---|---|---|
| 1. Le Monarque Maléfique | Jaloux/Jalouse, Méchant/Méchante, Égocentrique | Célébrité mondiale | Influenceur de style | Épouser un Sim avec un enfant adolescent. Miroir dans chaque pièce. Offrir au beau-fils uniquement des pommes de vos propres arbres. Maintenir une mauvaise relation avec le beau-fils |
| 2. Le Mauvais Beau-Parent | Aime la musique, Perfectionniste, Génie | Génie de la musique | Musicien | Épouser un Sim avec un bambin. Toujours utiliser une discipline stricte (Être Parents). Les enfants maîtrisent les compétences de bambin et terminent une aspiration d'enfance. Acheter un bateau pirate pour les enfants |
| 3. « Capitaine Crochet » | Déteste les enfants, Kleptomane, Paresseux | Conservateur | Trafiquant interstellaire | Épouser son meilleur ami d'enfance seulement tard à l'âge adulte ou en tant que personne âgée. Garder le bateau pirate sur le terrain. Pas d'horloges dans la maison ; garder tous les objets de collection à la maison |
| 4. La Fée Maléfique | Aime la nature, Solitaire, Végétarien/Végétarienne | Botaniste indépendant | Jardinier | Ne jamais se marier ; avoir 1 enfant avant d'être trahi. Faire pousser 8 plantes parfaites. Garder un terrain de cimetière pour la famille |
| 5. Le Comte/La Comtesse | Sang chaud, Matérialiste, Imprévisible | Baron/Baronne de l'immobilier | Criminel | Épouser un vampire si vous avez le pack. Avoir des enfants jusqu'à ce que l'un d'eux ne soit pas un vampire. Beaucoup de fourrure et de bijoux dans chaque tenue. Pas d'animaux de compagnie |
| 6. La Sorcière des Mers | Enfant de l'océan, Romantique, Glouton/Gloutonne | Préparateur/Préparatrice de potions | Vente de potions (ventes de garage) | Ne jamais se marier ; 1 enfant d'une liaison ratée. Pas d'apprentissage de la propreté (Pot). Garder 2 poissons de compagnie. Gérer une entreprise de potions avec une marge de pas plus de 50 % |
| 7. Le Don de Dieu à la Simanité | Égocentrique, Pote, Actif | Peintre extraordinaire | Critique d'art | Pas de livres ni de devoirs en tant qu'enfant ou adolescent. Principalement des œufs et des protéines ; maîtriser la Forme physique dès l'adolescence. Épouser un conjoint au foyer. Peindre 10 excellents autoportraits |
| 8. Le Grand Vizir | Rat de bibliothèque, Maléfique, Solitaire | Ennemi public | Écrivain | Épouser n'importe qui et être un bon conjoint. Porter beaucoup de rouge ; rester proche des frères et sœurs. Avoir un acolyte bruyant. Laisser des copies de vos livres à la maison |
| 9. L'Avide de Pouvoir | Jaloux/Jalouse, Paresseux, Romantique | Chef de la bande | Politique | Les enfants du conjoint, s'il y en a, doivent être des bébés ou des bambins. Traîner au cimetière. 3 amis proches ou 3 chiens. Mauvaises relations avec les frères et sœurs |
| 10. Le Dieu des Enfers | Pitre, Maladroit, Immature | Star de la blague | Comédien | Épouser un Sim meilleur que vous à tous égards. Plusieurs enfants ; ne pas aimer l'enfant d'un frère ou d'une sœur. Porter beaucoup de bleu. Ne jamais apprendre le Mouvement ou la Forme physique ; 2 amis proches |
| 11. Le Chef Armé | Maléfique, Sûr de lui/Sûre d'elle, Sang chaud | Culturiste | Militaire | Épouser quelqu'un rencontré au travail. Discipline stricte ; programme d'exercice quotidien pour la famille. Pire réputation possible. Maîtriser la Forme physique |
| 12. Le Conseiller de l'Empereur | Immature, Imprévisible, Exigeant/Exigeante | Grand/Grande mixologue | Mixologue | Poursuivre un Sim jusqu'à ce qu'il vous épouse. Enfants uniquement pour le bien du conjoint. Vêtements violets et maquillage prononcé ; décor de lama. Concentrer l'étude de la magie sur l'alchimie |
| 13. Le Médecin Lanceur de Sorts | Extraverti, Méchant/Méchante, Maléfique | Jeteur/Jeteuse de sorts | Aucun | Épouser un fantôme ou personne. Réputation négative ; garder 2 Grenouilles. Maîtriser la Magie et le Charisme. Posséder 5 poupées vaudou |
| 14. Le Gérascophobe | Paranoïaque, Égocentrique, Perfectionniste | Grand chef | Culinaire | Ne jamais se marier ; adopter 1 enfant (âge enfant). L'enfant reste à la maison sauf pour l'école et ne se coupe jamais les cheveux. Jardin uniquement d'épinards ; pas d'ordinateur ni de radio. Utiliser une Potion de jeunesse |
Suis ton défi d'héritage des méchants
Coche chaque objectif quand tes héritiers le terminent. La liste est sauvegardée dans ce navigateur, tu peux donc y revenir. 0 sur 96 faits.
Génération 1 : Le monarque maléfique (0 sur 7)
Génération 2 : Le beau-parent maléfique (0 sur 7)
Génération 3 : « Capitaine Crochet » (0 sur 6)
Génération 4 : La fée maléfique (0 sur 6)
Génération 5 : Le Comte/La Comtesse (0 sur 7)
Génération 6 : La sorcière des mers (0 sur 7)
Génération 7 : Le don de Dieu à la Simanité (0 sur 7)
Génération 8 : Le Grand Vizir (0 sur 7)
Génération 9 : L'assoiffé de pouvoir (0 sur 7)
Génération 10 : Le Dieu des Enfers (0 sur 7)
Génération 11 : Le chef armé (0 sur 7)
Génération 12 : Le conseiller de l'Empereur (0 sur 7)
Génération 13 : Le docteur jeteur de sorts (0 sur 7)
Génération 14 : Le Gérascophobe (0 sur 7)
Comment gagner
Accomplissez les exigences des quatorze générations, en terminant par Le Gérascophobe. Vous pouvez continuer après cela avec un deuxième enfant adopté facultatif.
Conseils
- Choisis chaque héritier en tant que bambin, car plusieurs générations définissent des compétences de bambin, une aspiration d'enfance ou des compétences que l'enfant ne doit jamais apprendre.
- Les codes de triche pour l'argent sont autorisés, utilise-les donc pour créer de grandes constructions comme la tour, le terrain de cimetière ou la maison remplie de miroirs au lieu de gagner de l'argent à la sueur de ton front.
- La génération 3 épouse le meilleur ami d'enfance tard dans la vie, alors construis cette amitié pendant l'enfance de la génération 2 et maintiens-la.
Outils gratuits pour le défi
Plus de défis Legacy
Questions
Combien de générations compte le défi d'héritage des méchants des Sims 4 ?
Quatorze, de la Monarque maléfique au Gérascophobe, dans la version de malaisepixels.
Les codes de triche sont-ils autorisés dans le défi d'héritage des méchants ?
Seuls les codes de triche pour l'argent. Les autres codes de triche sont interdits, bien que tu puisses réinitialiser un Sim bloqué.
Le fondateur peut-il être un vampire dans l'héritage des méchants ?
Non. Le fondateur peut être n'importe quel état de vie sauf vampire, car les vampires ne vieillissent pas normalement.
