Les jeux avec la meilleure IA

Quels jeux vidéo ont la meilleure IA ? F.E.A.R., Alien: Isolation, Left 4 Dead, Les Sims et d'autres : découvrez le fonctionnement de chaque IA et pourquoi celle de F.E.A.R. paraît si intelligente.

Pour l'IA ennemie, les joueurs citent le plus souvent F.E.A.R. (2005), et Alien: Isolation (2014) est l'autre choix principal. Pour un monde vivant, les réponses habituelles sont Les Sims, le système Nemesis de Shadow of Mordor, Rain World et S.T.A.L.K.E.R.

« Meilleure IA » signifie différentes choses pour différents joueurs. Sur un fil de discussion du forum GOG sur la meilleure IA, un joueur a loué Chessmaster parce que ses adversaires semblaient crédibles, pas imbattables. Certains joueurs veulent des ennemis qui se battent en équipe. D'autres joueurs veulent des personnages qui semblent vivre leur propre vie. Ce guide trie donc les jeux par type : IA ennemie, IA de directeur et IA de vie.

Ceci est le blog LifeSim. Nous créons LifeSim, un jeu de vie avec des personnages IA qui parlent. Ce n'est pas un jeu d'action, il ne figure donc pas sur la liste des ennemis. Nous l'avons mis dans la courte section sur l'IA générative ci-dessous.

JeuType d'IACe que fait l'IA
F.E.A.R. (2005)EnnemiLes soldats planifient leurs propres actions, se mettent à couvert, flanquent et parlent à leur escouade.
Alien: Isolation (2014)Ennemi et directeurUn directeur sait où tu es. L'alien doit te trouver avec ses propres sens.
Halo: Combat Evolved (2001)EnnemiLes ennemis utilisent la couverture, le tir de suppression et les grenades. Certains s'enfuient, d'autres chargent.
Série Metal Gear SolidEnnemiLes gardes patrouillent et fouillent lorsqu'ils sont en alerte. Chaque jeu les rend plus intelligents.
The Last of Us Part II (2020)EnnemiLes ennemis se regroupent là où ils t'ont vu, et ils pleurent leurs amis et chiens morts.
Left 4 Dead (2008)DirecteurL'IA Director modifie les ennemis, les objets et le rythme pour s'adapter à chaque joueur.
Les Sims (2000)VieLes Sims choisissent des actions pour satisfaire leurs besoins. Les objets indiquent aux Sims quels besoins ils satisfont.
Shadow of Mordor (2014)VieLes orcs qui survivent à un combat se souviennent de toi, sont promus et deviennent plus forts.
Rain World (2017)VieLes créatures se chassent les unes les autres et vivent leur propre vie, avec ou sans toi.
Black & White (2001)VieTa créature apprend des gifles et des caresses et modifie son comportement.
S.T.A.L.K.E.R. (2007)VieLe système A-Life gère plus d'un millier de personnages, même lorsque tu es loin.
Red Dead Redemption 2 (2018)VieTu peux saluer ou insulter les gens, et la façon dont tu les traites modifie ton Honneur.

LifeSim est notre jeu. C'est un jeu de vie, pas un jeu d'action. L'IA est dans les gens : ils te répondent avec leurs propres mots et se souviennent de toi.

  • Gratuit, sans publicité et sans abonnement. Il n'y a rien à acheter.
  • Il se joue dans n'importe quel navigateur web sur play.lifesim.com, sur un ordinateur ou un téléphone. Sur iPhone et iPad, l'application LifeSim est sur l'App Store.
  • La carte est la Terre réelle en 3D. Tu choisis n'importe quelle ville et tu vis dans ses vraies rues.
  • Les habitants de la ville sont des personnages IA avec des emplois, des maisons et des amis. Tu leur parles avec tes propres mots, et ils se souviennent de toi.

Passe ton chemin si tu veux des ennemis intelligents à combattre. LifeSim n'a pas d'IA de combat comme F.E.A.R. ou Alien: Isolation.

Nous créons LifeSim, nous le mettons donc en premier. Le reste de cette liste concerne des jeux que nous ne créons pas, et nous disons ce que chacun fait bien.

F.E.A.R. et Alien: Isolation sont en tête de la plupart des listes d'ennemis intelligents. WhatCulture place les soldats de F.E.A.R. en première position. TheGamer place l'alien d'Alien: Isolation en première position et F.E.A.R. figure également sur sa liste. Halo, Metal Gear Solid et The Last of Us Part II sont également sur la liste TheGamer.

F.E.A.R. : des soldats qui se battent en équipe

Monolith Productions a sorti F.E.A.R. en 2005. Ses soldats se mettent à couvert, flanquent, tirent des tirs de suppression et reculent lorsqu'ils perdent. Wikipédia indique que l'IA a été « universellement saluée » lors de la sortie sur PC. Le jeu a remporté le prix de la meilleure IA de GameSpot en 2005. La section suivante explique comment fonctionne l'IA.

Alien: Isolation : un alien, deux systèmes d'IA

Dans Alien: Isolation, de Creative Assembly, un alien te chasse à travers une station spatiale. Deux systèmes d'IA le contrôlent. L'IA du directeur sait toujours où tu es et décide quand te mettre sous pression. L'IA de l'alien ne sait pas où tu es, elle doit donc te trouver avec ses propres sens.

Tommy Thompson explique le système sur Game Developer. Le directeur envoie l'alien dans ta zone générale, mais pas à ta position exacte. L'alien entend tes pas et tes tirs. Une « jauge de menace » augmente tant que l'alien est près de toi. Quand elle est pleine, le directeur renvoie l'alien pour que tu puisses avancer.

L'arbre de comportement de l'alien a plus de 100 nœuds. Certains nœuds sont verrouillés au début et se déverrouillent au fur et à mesure que tu joues. L'alien semble donc apprendre tes astuces. Les déverrouillages ne proviennent jamais de tes morts, donc l'alien ne devient pas injuste.

Halo : des ennemis avec des personnalités différentes

Dans Halo: Combat Evolved (2001), les ennemis utilisent la couverture, le tir de suppression et les grenades. TheGamer note que certains ennemis sont lâches et d'autres « trop zélés ». Ainsi, le même combat peut se dérouler différemment à chaque fois.

Metal Gear Solid et The Last of Us Part II

TheGamer dit que chaque jeu Metal Gear Solid a donné à ses gardes des patrouilles et des recherches plus intelligentes en alerte. Il dit que Metal Gear Solid 4 et 5 tiennent toujours bien la route. Dans The Last of Us Part II, les ennemis se regroupent dans la zone où ils ont vu Ellie. Ils pleurent également leurs amis et chiens morts pendant un combat.

L'IA de F.E.A.R. semble intelligente parce que chaque soldat élabore son propre plan, et les soldats énoncent leurs plans à voix haute. Jeff Orkin, le programmeur IA, a expliqué le système à la GDC 2006 dans son article « Three States and a Plan ».

Un planificateur, pas un script

La plupart des jeux disent à un ennemi quoi faire dans chaque situation. F.E.A.R. donne à chaque soldat des objectifs et un ensemble d'actions. Un planificateur trouve ensuite le meilleur ordre d'actions pour atteindre un objectif. La méthode est la planification d'actions orientée objectif (GOAP). La machine à états n'a que trois états : Goto, Animate et UseSmartObject.

Le plan change lorsque le monde change. Dans l'article, un soldat trouve une porte bloquée. Il se souvient du blocage, élabore un nouveau plan et plonge par une fenêtre. Orkin dit que les concepteurs de niveaux n'ont pas scripté ces mouvements. Ils ont construit des pièces avec des couvertures, des fenêtres et de nombreuses entrées, et les soldats les ont utilisées.

Des escouades qui semblent planifier ensemble

Un coordinateur regroupe les soldats proches en escouades. Chaque escouade a des ordres simples, comme « se mettre à couvert » pendant qu'un soldat tire des tirs de suppression. Orkin dit que F.E.A.R. n'avait aucun comportement d'escouade complexe. Le flanquement se produit lorsqu'un soldat prend un chemin détourné vers la seule couverture libre.

Dialogue qui te dit ce que pense l'IA

Les soldats se parlent, tu entends donc leurs plans. Lorsque le dernier soldat d'une escouade est en vie, il appelle des renforts. Le jeu n'a pas de système pour amener des renforts. Mais tu rencontres plus de soldats plus tard, tu penses donc que l'appel a fonctionné.

L'IA Director est un système qui contrôle le rythme de Left 4 Dead (2008). Il ne contrôle pas un seul ennemi. Il contrôle l'ensemble du jeu autour des quatre joueurs.

Wikipédia dit que le directeur place les ennemis et les objets « à des positions et en quantités variables ». Il base ces choix sur « la situation actuelle, le statut, les compétences et l'emplacement de chaque joueur ». Ainsi, une équipe forte subit plus de pression, et une équipe faible reçoit plus d'aide. WhatCulture dit qu'aucune tentative de niveau ne se déroule de la même manière.

Alien: Isolation utilise la même idée. Son directeur ne contrôle pas chaque pas de l'alien. Il contrôle quand l'alien s'approche de toi et quand il s'en va.

Pour les PNJ qui vivent leur propre vie, les joueurs citent le plus souvent six jeux. Ce sont Les Sims, Shadow of Mordor, Rain World, Black & White, S.T.A.L.K.E.R. et Red Dead Redemption 2. Un PNJ est un personnage non-joueur. Notre guide du mot PNJ explique le terme.

Les Sims : IA basée sur les besoins

Chaque Sim a des besoins, tels que la faim, l'énergie et le social. Game Maker’s Toolkit appelle cela l'IA utilitaire. Les objets de la maison indiquent aux Sims quels besoins ils satisfont. Un Sim attribue un score à chaque action possible et choisit parmi les meilleures. Pour d'autres jeux avec ce type d'IA, consulte notre liste de jeux comme Les Sims.

Shadow of Mordor : le système Nemesis

Dans Middle-earth: Shadow of Mordor (2014), un orc qui survit à un combat avec toi s'en souvient. Les orcs qui réussissent sont promus capitaines. Si un capitaine te tue, il devient plus fort pour le prochain combat. Warner Bros. a breveté le système Nemesis, et le brevet américain a été accordé en 2021.

Rain World : un écosystème

Dans Rain World (2017), les créatures se déplacent sur leurs propres chemins et se chassent les unes les autres. Wikipédia dit que les ennemis vivent « leur propre vie dans laquelle ils chassent et luttent pour survivre ». WhatCulture classe Rain World au numéro deux pour l'IA ennemie. Un joueur de GOG a dit que cela ressemblait à un monde vivant.

Black & White : une créature qui apprend

Dans Black & White (2001), de Lionhead, tu élèves une créature. Tu la gifles pour les mauvaises actions et la caresses pour les bonnes actions. La créature se souvient et modifie lentement son comportement. Le jeu figure dans le Guinness World Records 2003 pour « l'être le plus intelligent d'un jeu ».

S.T.A.L.K.E.R.: A-Life

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) utilise un système appelé A-Life. Les personnages accomplissent des tâches, se battent, se reposent, mangent et dorment. Les animaux chassent et se déplacent en groupes, même lorsque tu te trouves dans une autre partie de la Zone. Wikipédia indique qu'A-Life prend en charge « plus de mille personnages ».

Red Dead Redemption 2 : des personnages réactifs

Dans Red Dead Redemption 2 (2018), tu peux parler aux PNJ de manière amicale ou insultante. La façon dont tu traites les gens modifie ton Honneur, et ton Honneur modifie certains dialogues et résultats.

Généralement non, au sens académique. La plupart des IA de jeux sont un ensemble de règles qui donnent l'impression que les personnages sont intelligents. Wikipédia dit que l'IA de jeu essaie de « créer l'illusion de l'intelligence ».

L'IA de jeu et l'IA académique ont des objectifs différents. L'IA académique essaie de résoudre des problèmes. L'IA de jeu essaie d'offrir au joueur une expérience agréable et crédible. Un ennemi intelligent qui gagne toujours n'est pas amusant.

L'IA de jeu peut aussi tricher. Dans un exemple de Wikipédia, un ennemi obtient ta position du jeu. Il n'a pas besoin de te voir ou de t'entendre. Le directeur dans Alien: Isolation sait toujours où tu es. Mais il ne donne à l'alien que ta zone générale, pour que la triche reste équitable.

Certaines IA de jeu utilisent de vraies méthodes d'IA. Orkin dit que le planificateur de F.E.A.R. ressemble le plus à STRIPS, un système de planification de 1970. La créature de Black & White utilise une forme d'apprentissage par renforcement.

Certains jeux plus récents utilisent des modèles de langage pour écrire ce que disent les PNJ. AI Dungeon 2 (2019) utilisait un modèle de langage pour répondre aux actions que les joueurs tapaient. Les jeux ci-dessus n'utilisent pas d'IA générative. Ils utilisent des règles, des planificateurs et des besoins.

Nous couvrons ces jeux dans deux autres guides : les jeux d'IA et les jeux où tu parles à l'IA. Pour un exemple précoce, lis à propos de Façade. Pour des personnages IA qui vivent seuls dans une ville, vois AI Town.

LifeSim, notre jeu, s'inscrit ici. Tu vis une vie, jour après jour, dans une vraie ville sur une carte 3D de la Terre. Les gens te répondent avec leurs propres mots et se souviennent de toi. LifeSim est gratuit, sans publicité, dans un navigateur sur play.lifesim.com et sur iPhone.

LifeSim ne fait pas ce que F.E.A.R. ou Alien: Isolation font. Ce n'est pas un jeu d'action, et il n'a pas d'ennemis qui te chassent. Lis comment jouer à LifeSim pour voir si cela te convient. Pour des jeux plus lents, consulte notre liste des meilleurs jeux de simulation.

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