심즈 4 자율성은 어떻게 작동하나요?
심즈 4 자율성: 심들이 행동을 선택하는 방법
심즈 4의 심은 할 수 있는 모든 행동에 점수를 매기고, 상위 10개를 골라 점수에 따라 가중치를 부여해 무작위로 하나를 선택합니다. 허기는 -25 이하로 떨어지기 전까지는 아무런 영향을 주지 않습니다. 2,225개의 행동에는 약속만 하고 채워주지 않는 욕구에 대한 가짜 광고도 포함되어 있습니다.
치트: 심즈 4 욕구 및 무드 치트 또는 모든 심즈 4 치트 (각각 게임 또는 게임 파일에서 확인됨).
심이 자유로울 때, 심즈 4는 심이 취할 수 있는 모든 행동에 점수를 매깁니다. 각 욕구를 얼마나 강하게 원하는지, 행동이 얼마나 욕구를 채워줄지, 심이 얼마나 걸어야 하는지 등을 고려하죠. 그리고 단순히 가장 높은 점수를 받은 행동을 선택하지는 않습니다.
게임은 옵션을 정렬하고, 상위 10개를 유지하며, 점수가 0 이하인 것은 모두 버리고, 가중치 주사위를 굴립니다. 각 옵션의 선택 확률은 점수를 총 점수로 나눈 값입니다. 이것이 심이 때때로 차선책을 선택하거나 냉장고를 그냥 지나치는 이유입니다.
- 10최종 주사위 굴림 옵션
- 2,225가짜 광고가 있는 행동
- 51%최고 욕구의 욕구 중, 점수 계산에 필요한 것
예시 점수와 주사위 굴림
| 옵션 | 점수 | 선택될 확률 |
|---|---|---|
| 식사 | 60 | 60% |
| 잠자기 | 30 | 30% |
| TV 시청 | 10 | 10% |
심이 각 욕구를 얼마나 강하게 원하는지
| 욕구 | 가치별 욕구 | 가중치 |
|---|---|---|
| 배고픔 | 100에서 -25: 0; -26에서 -50: 8; -51에서 -75: 64; -76에서 -100: 512에서 1,024 | 0.29 |
| 방광 | 100에서 -25: 0; -26에서 -50: 8; -51에서 -75: 128; -76에서 -100: 1,024 | 0.05 |
| 에너지 | 100에서 -25: 0; -26에서 -50: 8; -51에서 -75: 32; -76에서 -100: 256 | 2 |
| 위생 | 100에서 -25: 0; -26에서 -50: 4에서 8; -50에서 -99: 8; -100: 64 | 0.25 |
| 재미 | 100에서 -25: 1에서 4; -25에서 -50: 4에서 8; -50에서 -99: 8에서 32; -100: 128 | 1 |
| 사회성 | 100에서 -25: 1에서 4; -25에서 -50: 4에서 8; -50에서 -99: 8에서 32; -100: 128 | 0.5 |
대식가 특성은 허기에 대한 욕구를 1.5배 증가시킵니다.
가짜로 광고되는 욕구
| 욕구 | 상호작용 |
|---|---|
| 재미 | 587 |
| 배고픔 | 517 |
| 사회성 | 259 |
| 에너지 | 48 |
| 방광 | 25 |
| 위생 | 17 |
14개는 숨겨진 버전을 사용합니다. 집사의 간식 만들기는 허기를 3.5만큼 채워준다고 광고합니다.
욕구는 낮을 때만 중요합니다
각 욕구는 -100에서 100까지의 값을 곡선을 통해 욕구로 변환합니다. 허기, 방광, 에너지, 위생의 경우 -25 이상에서는 욕구가 0이므로, 약간만 배고픈 심은 음식에 대해 전혀 생각하지 않습니다.
-25 이하에서는 욕구가 약 8배씩 증가합니다. 허기는 -50 이하에서 8, 그 다음 64, -75 이하에서 512에서 1,024로 증가합니다. 방광은 8, 128, 그 다음 1,024로 증가합니다. 재미와 사교는 결코 0에 도달하지 않으므로, 지루하거나 외로운 심은 항상 동반자를 향한 작은 끌림을 가집니다.
각 욕구는 욕구를 조절하는 가중치도 가집니다. 에너지는 2이고 방광은 0.05에 불과하므로, 가득 찬 방광은 욕구가 시사하는 것보다 끌림이 적습니다. 게임은 욕구가 최고 욕구의 51% 이상인 욕구에만 점수를 매깁니다.
가짜 광고
일부 행동은 채워주지 않는 욕구를 약속합니 다. 게임은 이것을 허위 광고라고 부르며, 자율성에 의해서만 보여집니다. 기본 게임과 팩에서 2,225개의 상호작용이 하나를 가지고 있음을 확인했습니다. 재미가 가장 많이 가짜로 광고되고, 그 다음이 허기와 사교입니다.
대부분은 심들이 행동하게 만들기 위해 존재합니다. 스토브는 누구에게도 음식을 줄 수 없고, 식사가 음식을 주므로, 요리를 시작하는 것은 배고픈 심을 부엌으로 유인하기 위해 허기를 광고합니다. 집사의 간식 만들기는 같은 방식으로 3.5의 허기를 약속합니다. 14개의 상호작용은 욕조에서 낮잠을 자는 것과 같은 숨겨진 버전을 사용합니다.
특성이 선택을 바꾸는 방법
성격은 욕구를 곱함으로써 작동합니다. 대식가 특성은 허기에 대한 욕구를 1.5배 증가시키므로, 대식가는 같은 허기 상태에서 음식을 더 자주 선택합니다. 기분과 버프는 주사위 굴림 전에 같은 방식으로 점수를 변경합니다.
자주 묻는 질문
심즈 4에서 심이 배고플 때 왜 먹지 않나요?
허기는 -25 이상에서는 전혀 끌림이 없으며, 그 이하에서도 심은 상위 10개 옵션 중에서 가중치 주사위를 굴릴 뿐입니다. 다른 욕구가 더 낮거나 냉장고가 멀리 있다면, 음식이 이기기 전에 몇 번의 굴림에서 질 수 있습니다.
심즈 4 자율성은 무작위인가요?
부분적으로 그렇습니다. 점수는 정확하지만, 최종 선택은 상위 10개 옵션 중에서 가중치 무작위 선택입니다. 두 배의 점수를 가진 옵션은 두 배 더 가능성이 높지만, 확실하지는 않습니다.
심즈 4의 허위 광고란 무엇인가요?
행동이 자율성에 보여주지만 실제로 제공하지 않는 욕구 점수입니다. 2,225개의 상호작용이 하나를 가지고 있습니다. 그들은 심들을 식사 전에 요리하는 것과 같이 실제 보상으로 이어지는 행동으로 유인합니다.
심즈 4 데이터베이스 더 보기
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이 데이터베이스는 브라우저에서 플레이할 수 있는 무료 인생 시뮬레이터인 LifeSim에서 제작했습니다.
