Comment fonctionne l'autonomie dans Les Sims 4 ?

Autonomie des Sims 4 : comment les Sims choisissent leurs actions

Dans Les Sims 4, un Sim évalue toutes les actions possibles, retient les 10 meilleures et en choisit une au hasard, pondérée par son score. La Faim n'ajoute rien tant qu'elle ne descend pas sous -25. 2 225 actions comportent aussi de fausses promesses : des besoins qu'elles annoncent combler, mais ne comblent pas.

Codes de triche : codes de triche pour les besoins et l'humeur des Sims 4, ou tous les codes de triche des Sims 4, chacun vérifié dans le jeu ou les fichiers du jeu.

Quand un Sim est libre, Les Sims 4 évalue chaque action qu'il pourrait entreprendre : à quel point le Sim ressent chaque besoin, dans quelle mesure l'action promet de le satisfaire, et la distance à parcourir. Ensuite, le jeu ne choisit pas simplement l'action la mieux notée.

Le jeu trie les options, garde les 10 meilleures, élimine celles dont le score est nul ou négatif, puis lance un dé pondéré. La chance de chaque option est son score divisé par la somme des scores. C'est pourquoi un Sim fait parfois la deuxième meilleure chose, ou passe devant le frigo.

  • 10Options du lancer de dés final
  • 2,225Actions avec une fausse promesse
  • 51%Du désir du besoin principal, pour être évalué

Le lancer de dés, avec exemples de scores

Scores illustratifs ; la règle est celle du jeu. La chance de chaque option est son score divisé par la somme des scores.
OptionScoreChance d'être choisie
Manger6060%
Dormir3030%
Regarder la télé1010%

L'intensité du besoin d'un Sim

Le désir pour chaque besoin adulte selon sa valeur (de -100 à 100). Là où une bande est en pente, le désir varie entre les deux nombres.
BesoinDésir par valeurPoids
Faim100 à -25 : 0 ; -26 à -50 : 8 ; -51 à -75 : 64 ; -76 à -100 : 512 à 1 0240.29
Vessie100 à -25 : 0 ; -26 à -50 : 8 ; -51 à -75 : 128 ; -76 à -100 : 1 0240.05
Énergie100 à -25 : 0 ; -26 à -50 : 8 ; -51 à -75 : 32 ; -76 à -100 : 2562
Hygiène100 à -25 : 0 ; -26 à -50 : 4 à 8 ; -50 à -99 : 8 ; -100 : 640.25
Divertissement100 à -25 : 1 à 4 ; -25 à -50 : 4 à 8 ; -50 à -99 : 8 à 32 ; -100 : 1281
Social100 à -25 : 1 à 4 ; -25 à -50 : 4 à 8 ; -50 à -99 : 8 à 32 ; -100 : 1280.5

Le trait Glouton multiplie le désir de Faim par 1,5.

Besoins simulés

Interactions avec une fausse promesse pour chaque besoin adulte, sur 2 225 dans le jeu de base et les packs. Certaines simulent plus d'un besoin ; les besoins des animaux et des traits constituent le reste.
BesoinInteractions
Divertissement587
Faim517
Social259
Énergie48
Vessie25
Hygiène17

14 autres utilisent une version cachée. Le majordome « Préparer un en-cas » promet 3,5 de Faim.

Les besoins ne comptent que s'ils sont bas

Chaque besoin transforme sa valeur, de -100 à 100, en un désir via une courbe. Pour la Faim, la Vessie, l'Énergie et l'Hygiène, le désir est nul au-dessus de -25. Un Sim qui n'a qu'un peu faim ne pense donc pas du tout à la nourriture.

En dessous de -25, le désir augmente par paliers d'environ huit fois. La Faim passe à 8, puis 64 en dessous de -50, puis 512 jusqu'à 1 024 en dessous de -75. La Vessie passe à 8, 128, puis 1 024. Le Divertissement et le Social n'atteignent jamais zéro, donc un Sim ennuyé ou seul est toujours un peu attiré par la compagnie.

Chaque besoin a aussi un poids qui ajuste son désir. L'Énergie pèse 2 et la Vessie seulement 0,05, donc une vessie pleine a moins d'attrait que son désir ne le suggère. Le jeu ne note que les besoins dont le désir est au moins 51 % de celui du besoin principal.

Fausses promesses

Certaines actions promettent des besoins qu'elles ne comblent pas. Le jeu appelle cela une fausse promesse, et elle n'est vue que par l'autonomie. Nous avons compté 2 225 interactions avec une telle promesse dans le jeu de base et les packs. Le Divertissement est le plus simulé, puis la Faim et le Social.

La plupart sont là pour guider le comportement des Sims. Une cuisinière ne peut nourrir personne, c'est le repas qui le fait. Donc, commencer à cuisiner annonce la Faim pour attirer un Sim affamé vers la cuisine. Le majordome « Préparer un en-cas » promet 3,5 de Faim de la même manière. 14 interactions utilisent une version cachée, comme faire la sieste dans la baignoire.

L'influence des traits sur les choix

La personnalité agit en multipliant les désirs. Le trait Glouton multiplie le désir de Faim par 1,5, donc un Glouton choisit plus souvent la nourriture à la même faim. Les humeurs et les états d'esprit modifient les scores de la même manière, avant le lancer de dés.

Questions

Pourquoi mon Sim ne mange-t-il pas quand il a faim dans Les Sims 4 ?

La Faim n'a aucune influence au-dessus de -25, et même en dessous, le Sim ne lance qu'un dé pondéré parmi ses 10 meilleures options. Si un autre besoin est plus bas, ou si le réfrigérateur est loin, la nourriture peut perdre le lancer plusieurs fois avant de gagner.

L'autonomie des Sims 4 est-elle aléatoire ?

En partie. Les scores sont exacts, mais le choix final est un choix aléatoire pondéré parmi les 10 meilleures options. Une option avec un score double est deux fois plus probable, pas certaine.

Que sont les fausses promesses dans Les Sims 4 ?

Des scores de besoins qu'une action montre à l'autonomie mais ne donne pas. 2 225 interactions en ont une. Elles attirent les Sims vers des actions qui mènent à la vraie récompense, comme cuisiner avant de manger.

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