Jakie są zasady wyzwania Villains Legacy Challenge?
Villains Legacy Challenge: zasady
Villains Legacy Challenge autorstwa malaisepixels to wyzwanie w The Sims 4. Trwa przez 14 pokoleń. Żadnych kodów poza pieniędzmi; zresetowanie zablokowanego Sima jest dozwolone. Wbudowane w grę mechaniki, które mogą wydawać się oszustwem, mogą być używane. Cel: Ukończ wymagania wszystkich czternastu pokoleń, kończąc na pokoleniu Gerasofoba. Możesz kontynuować po tym z opcjonalnym drugim adoptowanym dzieckiem.
Kody: wszystkie kody do The Sims 4, każdy sprawdzony w grze lub plikach gry.
W skrócie
- Twórca
- malaisepixels
- Długość
- 14 pokoleń
- Pakiety
- Nie jest to ściśle wymagane. Zasady są zbudowane wokół wielu pakietów (Zostań gwiazdą, Miejskie życie, Spotkajmy się, Być rodzicem, Wampiry, Wyspiarskie życie, Kraina Magii, StrangerVille). Twórca wskazuje elementy pakietów i oferuje zamienniki z podstawowej gry dla niektórych: Malarz zamiast Krytyka sztuki, Biznes lub Detektyw zamiast Polityki, Sportowiec zamiast Wojska, Wcielenie złośliwości lub mały sklep detaliczny zamiast sprzedawcy eliksirów, Wybitny wędkarz zamiast Czarodzieja.
- Zasady
- Strona twórcy, odczytana 28 października 2026 r.
Start
- Założyciel jest młodym dorosłym dowolnej płci i dowolnego stanu życiowego, z wyjątkiem wampira.
- Starzenie włączone, ustawione na normalne lub krótkie, dla wszystkich.
- Kody na pieniądze to jedyny dozwolony kod: ustaw fundusze gospodarstwa domowego, jak chcesz.
- W tym zapisie można grać tylko rodziną dziedzictwa.
Zasady
- Żadnych kodów oprócz pieniędzy; zresetowanie zablokowanego Sima jest w porządku. Wbudowane dziwactwa gry, które wydają się oszustwem, mogą być używane.
- Nie restartuj po złych wydarzeniach; radź sobie z nimi.
- Każdy dziedzic musi ukończyć wymagania swojego pokolenia, zanim stanie się seniorem, chyba że zasady pokolenia nakazują czekać.
- Przejdź do następnego dziedzica, gdy obecny osiągnie wiek seniora, lub gdy wymagania zostaną spełnione, a następny dziedzic osiągnie wiek nastoletni (lub jeśli dziedzic umrze).
- Graj pokoleniami w podanej kolejności.
- Dziedzic nie może zmienić aspiracji, dopóki przypisana nie zostanie ukończona, i bez oszukiwania w osiąganiu kamieni milowych aspiracji.
- Dziedzice mogą przyjmować tylko cechy nagrody przypisane do swojego pokolenia. Zabronione: Usuwacz dziwactw, zmiana cech i Eliksir młodości (z wyjątkiem, gdy pokolenie na to pozwala), a także magiczne oczyszczenie, usunięcie klątwy, odmłodzenie, wskrzeszenie i eliksiry zapewniające nieśmiertelność oraz zaklęcie dedeathify.
- Dziedzice rodzą się poprzez próbę posiadania dziecka lub są adoptowani jako niemowlęta lub dzieci w wieku przedszkolnym. Żadnych modów ani kodów, które ułatwiają ciążę.
- Małżonkowie mogą być mieszkańcami miasta lub stworzeni przez ciebie, z dowolną pracą, cechami i aspiracją, które są zgodne z zasadami pokolenia; nie mogą kupować nagród, które pomagają dziedzicowi.
- Mody naprawiające rozgrywkę (MCCC i podobne) oraz CC są w porządku; unikaj modów, które ułatwiają grę.
Wszystkie 14 pokoleń
| Pokolenie | Cechy | Aspiracja | Kariera | Cele |
|---|---|---|---|---|
| 1. Zły Monarcha | Zazdrosny/a, Podły/a, Zadufany/Zadufana w sobie | Światowej Sławy Celebryta | Influencer/ka stylu | Poślub Sima z nastoletnim dzieckiem. Umieść lustro w każdym pokoju. Obdaruj pasierba wyłącznie jabłkami z własnych drzew. Utrzymuj złe relacje z pasierbem. |
| 2. Zły Rodzic Zastępczy | Miłośnik/czka muzyki, Perfekcjonista/ka, Geniusz | Geniusz muzyczny | Muzyk | Poślub Sima z małym dzieckiem. Zawsze stosuj surową dyscyplinę (Być rodzicem). Dzieci muszą rozwinąć maksymalnie umiejętności małego dziecka i ukończyć aspirację dziecięcą. Kup dzieciom statek piracki. |
| 3. „Kapitan Hak” | Nie cierpi dzieci, Kleptoman/Kleptomanka, Leniwy | Kurator | Międzygwiezdny przemytnik | Poślub najlepszego przyjaciela z dzieciństwa dopiero w późnej dorosłości lub jako senior. Zachowaj statek piracki na parceli. Brak zegarów w domu; przechowuj wszystkie przedmioty kolekcjonerskie w domu. |
| 4. Zła Wróżka | Miłośnik/czka natury, Samotnik/Samotniczka, Wegetarianin/ka | Niezależny/a botanik/czka | Ogrodnik/czka | Nigdy się nie ożeń/wyjdź za mąż; miej 1 dziecko, zanim zostaniesz zdradzony/a. Wyhoduj 8 doskonałych roślin. Utrzymuj parcelę cmentarną dla rodziny. |
| 5. Hrabia/Hrabina | Porywczy/a, Materialista/ka, Niezrównoważony | Pan na włościach | Kryminalista/ka | Poślub wampira, jeśli masz pakiet. Miej dzieci, dopóki jedno z nich nie będzie wampirem. Dużo futra i biżuterii w każdym stroju. Brak zwierząt domowych. |
| 6. Morska Wiedźma | Dziecię oceanu, Romantyczny, Żarłok | Producent eliksirów | Sprzedaż eliksirów (wyprzedaże podwórkowe) | Nigdy się nie ożeń/wyjdź za mąż; miej 1 dziecko z nieudanego romansu. Nie ucz korzystania z nocnika. Posiadaj 2 ryby domowe. Prowadź biznes eliksirów z marżą nie przekraczającą 50%. |
| 7. Dar Boży dla Simanictwa | Zadufany/Zadufana w sobie, Kumpel/Kumpelka, Aktywne | Wybitny malarz | Krytyk sztuki | Nie czytaj książek i nie odrabiaj pracy domowej jako dziecko lub nastolatek. Jedz głównie jajka i białko; maksymalna sprawność fizyczna od wieku nastoletniego. Poślub małżonka pozostającego w domu. Namaluj 10 doskonałych autoportretów. |
| 8. Wielki Wezyr | Mól książkowy, Zły/Zła, Samotnik/Samotniczka | Wróg publiczny | Pisarz | Poślub kogokolwiek i bądź dobrym małżonkiem. Noś dużo czerwieni; utrzymuj bliskie relacje z rodzeństwem. Posiadaj głośnego pomocnika. Pozostaw kopie swoich książek w domu. |
| 9. Żądny władzy | Zazdrosny/a, Leniwy, Romantyczny | Przywódca stada | Polityka | Dzieci małżonka, jeśli są, muszą być niemowlętami lub dziećmi w wieku przedszkolnym. Spędzaj czas na cmentarzu. Miej 3 bliskich przyjaciół lub 3 psy. Utrzymuj złe relacje z rodzeństwem. |
| 10. Bóg Podziemi | Głupek, Niezdarny/a, Dziecinny/a | Gwiazda dowcipu | Komik | Poślub Sima lepszego od ciebie pod każdym względem. Miej kilka dzieci; nie lub dziecka rodzeństwa. Ubieraj się często na niebiesko. Nigdy nie rozwijaj umiejętności ruchu ani sprawności fizycznej; miej 2 bliskich przyjaciół. |
| 11. Zbrojny Przywódca | Zły/Zła, Śmiały/a, Porywczy/a | Kulturysta/ka | Wojskowy/a | Poślub kogoś poznanego w pracy. Stosuj surową dyscyplinę; wprowadź codzienny harmonogram ćwiczeń dla rodziny. Miej najgorszą możliwą reputację. Maks. sprawność fizyczna. |
| 12. Doradca Cesarza | Dziecinny/a, Niezrównoważony, Wysokie wymagania | Mistrz miksologii | Miksolog/Miksolog | Dąż do poślubienia jednego Sima. Miej dzieci tylko dla dobra małżonka. Noś fioletowe ubrania i mocny makijaż; używaj wystroju z lamami. Skup się na nauce alchemii w magii. |
| 13. Czarujący Lekarz | Towarzyski/a, Podły/a, Zły/Zła | Czarodziej | Brak | Poślub ducha lub nikogo. Miej negatywną reputację; trzymaj 2 żaby. Maksymalna magia i charyzma. Posiadaj 5 lalek voodoo. |
| 14. Gerasofob | Paranoik/Paranoiczka, Zadufany/Zadufana w sobie, Perfekcjonista/ka | Wirtuoz kuchni | Kulinarny/a | Nigdy się nie ożeń/wyjdź za mąż; adoptuj 1 dziecko (w wieku dziecięcym). Dziecko pozostaje w domu, z wyjątkiem szkoły i nigdy nie obcina włosów. Uprawiaj ogród tylko ze szpinakiem; nie używaj komputera ani radia. Użyj jednego Eliksiru młodości. |
Śledź wyzwanie Dziedzictwo Złoczyńców
Zaznaczaj cele, gdy twoi spadkobiercy je ukończą. Lista kontrolna zapisuje się w tej przeglądarce, więc możesz do niej wrócić. Ukończono 0 z 96.
Pokolenie 1: Zły Monarcha (0 z 7)
Pokolenie 2: Zły Rodzic Zastępczy (0 z 7)
Pokolenie 3: „Kapitan Hak” (0 z 6)
Pokolenie 4: Zła Wróżka (0 z 6)
Pokolenie 5: Hrabia/Hrabina (0 z 7)
Pokolenie 6: Morska Wiedźma (0 z 7)
Pokolenie 7: Dar Boży dla Simanity (0 z 7)
Pokolenie 8: Wielki Wezyr (0 z 7)
Pokolenie 9: Żądny/a Władzy (0 z 7)
Pokolenie 10: Bóg Podziemi (0 z 7)
Pokolenie 11: Zbrojny Przywódca (0 z 7)
Pokolenie 12: Doradca Cesarza (0 z 7)
Pokolenie 13: Czarodziej/Czarodziejka-Lekarz (0 z 7)
Pokolenie 14: Gerascofob (0 z 7)
Zwycięstwo
Ukończ wymagania wszystkich czternastu pokoleń, kończąc na pokoleniu Gerasofoba. Możesz kontynuować po tym z opcjonalnym drugim adoptowanym dzieckiem.
Wskazówki
- Wybieraj dziedzica, gdy jest malcem. Umiejętności malucha, aspiracje z dzieciństwa lub te, których dziecko nigdy nie może się nauczyć, są ustalane przez kolejne pokolenia.
- Kody na pieniądze są dozwolone, więc używaj ich do budowania dużych konstrukcji, takich jak wieża, cmentarz czy dom wypełniony lustrami, zamiast zbierać gotówkę.
- Pokolenie 3 poślubia najlepszego przyjaciela z dzieciństwa w późnym wieku, więc buduj tę przyjaźń w dzieciństwie w pokoleniu 2 i utrzymuj ją.
Darmowe narzędzia do wyzwania
Więcej wyzwań dynastii
Pytania
Ile pokoleń ma wyzwanie The Sims 4 Villains Legacy Challenge?
Czternaście, od Złego Monarchy do Gerascofoba, w wersji malaisepixels.
Czy kody są dozwolone w Villains Legacy Challenge?
Tylko kody na pieniądze. Inne kody są zabronione, choć możesz zresetować zablokowanego Sima.
Czy założyciel może być wampirem w Villains Legacy?
Nie. Założyciel może być dowolnym stanem życiowym z wyjątkiem wampira, ponieważ wampiry nie starzeją się normalnie.
